12月5日,Cocos 引擎廈門雅基軟件董事長陳昊芝,受邀出席了2019未來商業生態鏈接大會暨第四屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2019”),該大會由中國通信工業協會區塊鏈專業委員會、中國通信工業協會虛擬現實專業委員會、廣東省游戲產業協會、深圳市互聯網文化市場協會指導,行業頭部媒體游戲陀螺、陀螺財經、深圳區塊鏈技術與產業創新聯盟聯合主辦。
FBEC2019以“蝶變 · 向上的力量”為主題,將一如既往的關注未來趨勢發展、行業創新升級、商業生態新鏈接等前沿領域。會上,陳昊芝圍繞5G時代來臨,游戲等泛文娛產業將產生的變化為主題,分享了新時代下技術融合才是方向的觀點。
以下為陳昊芝演講實錄(內容有不影響原意的刪減):
感謝大會邀請,我是陳昊芝,在互聯網和游戲行業浮沉已久。
前面的嘉賓有講到區塊鏈在不同領域的應用,今天我從區塊鏈在游戲,在文娛的角度來分享一下我的見解。
鏈游發展緩慢是因受開發工具、環境與鏈技術限制
我們都知道2017年底,爆款鏈游《加密貓》出現,引起了一撥鏈游熱潮,人們開始期待區塊鏈技術落地于游戲領域。但可惜的是,《加密貓》至今2年時間,區塊鏈技術和產品的發展并沒有如想象般實現快速的產品、場景與用戶的最終結合,《頭號玩家》式的游戲體驗似乎還要等上一等。
如今市面上的鏈游,大多是博概率的游戲,這種狀況我們可以清楚在如 DappReview 這類區塊鏈應用生態平臺上看到。
而作為專門統計區塊鏈應用的 DappReview,近期也被幣安收購。DappReview 也是我們早期投資的區塊鏈領域基礎設施之一,在2018年 ChinaJoy 期間,我們和 DappReview 聯合發布了中國第一份區塊鏈游戲白皮書。
我們可以從如 DappReview 等平臺回饋的數據上看到,目前全球的 DApp,或是具體到鏈游,其真實用戶量、用戶留存以及長期付費數據都是不理想的。
我們有總結以下三點原因:
1.鏈游缺乏用戶滲透率,目前全球使用數字錢包且會使用 DApp 的用戶不到3000萬,僅是2009年智能機用戶規模;
2.鏈游多基于 HTML5 技術,難以支撐較復雜游戲產品開發;
3.區塊鏈技術成熟度低,對于游戲道具、經濟系統、核心玩法支持有限。
受這些原因制約,鏈游缺乏優質游戲所擁有的玩法、質量以及內容深度,鏈游只難以成為受大眾歡迎的游戲。
這些問題的結局需要鏈技術、開發工具、開發環境等的完善。
區塊鏈正在改變游戲的運營方式與利益分配
近期有一款鏈游,叫做《加密騎士團》,基于 Cocos 引擎開發,目前是 EOS 上表現最好的鏈游產品,從這款游戲上,我們可以發現,區塊鏈游戲相對于傳統游戲來說,區塊鏈游戲強調的是英雄等 NFT 資產的交易、游戲行為挖礦、質押資產獲得長期受益等,而傳統游戲強調的是關卡的探索、英雄的獲取與養成。
作為一種生產關系,區塊鏈正在改變游戲模式,一邊讓數據透明公平、虛擬道具資產化,一邊推動用戶間道具流動,推動用戶參與進游戲的運營與利益分配。
更重要的,區塊鏈可以改變目前游戲行業資金流動滯慢的現狀,區塊鏈可以以合約形式,在玩家付款的瞬間,以既定約定,將所得分賬至產業鏈各環節。
除了《加密騎士團》,我們還可以看到不少開始具備游戲性的鏈游在逐漸出現,且這些鏈游大多選擇了 Cocos 引擎做開發,這與傳統游戲行業眾多知名游戲選擇 Cocos 引擎開發一致。
經過9年的發展,Cocos 引擎目前已經是全球三大引擎之一,且是唯一由中國團隊開發、維護、運營的游戲引擎,在今天,Cocos 引擎已經有45%的原生手游市場占有率,69%的小游戲市場占有率,在全球擁有150萬注冊開發者,覆蓋設備數超11億,覆蓋國家達203個。
且在已經到來的5G時代中,Cocos 引擎是少數既有傳統游戲積累,又有5G云游戲解決方案的公司,加之我發起的下一代游戲數字經濟平臺 Cocos-BCX 具備的區塊鏈技術,我們是少數中更少數能將傳統游戲、5G云游戲與區塊鏈游戲相結合并應用的團隊。
Cocos 的云游戲技術起步很早,也許不算是最領先的,但應該是比較激進的。今年,Cocos 與華為云達成了深度合作,共同開發基于華為云、華為鯤鵬 ARM 服務器的云游戲服務方案,另外我們也和騰訊云有戰略合作關系,除此之外,我們為中國移動提供云游戲方案,也幫助海外的亞馬遜做游戲方案。
5G云時代,需要更落地的內容消費模式與之匹配
5G環境下,Cocos 關注內容云化的原因是5G帶來更低延遲、更高帶寬同時,需要有更落地的內容消費模式與之匹配。
在我們和中國移動溝通的時候,中移動最大的困擾是5G的布網成本很高,5G的耗電遠高于4G單位面積覆蓋下的能耗。如果沒有更有價值的內容、服務填充,用戶不會為了更高質量的帶寬、更低延時的網絡買單。
于是,運營商要怎么收回成本?方法之一是內容的云化,但是內容的云化也是痛苦的過程。
過去的20年我們看到內容云化已經變成不可逆的趨勢,文字內容從實體出版,到內容可下載觀看,再到在線觀看,文字內容的長尾效應顯現。影視內容從光盤銷售,到視頻可下載觀看,再到在線觀看,抖音、秒拍等產品已經火爆。
同樣的還有游戲內容,老玩家都經歷過軟盤、光盤時代,經歷過游戲下載時代,先鋒一些的玩家如今也體驗過了云游戲的玩法,體驗過了 Magic Leap One、HoloLens 頭戴的 XR 設備提供新的游戲內容及人機交互模式。
而實際上最后最難的便是游戲內容的云化,因為這涉及到交互模式、交互過程。
但作為從業者,我們對游戲的云化都是很樂觀的。今年3月份 GDC,我在美國谷歌投資負責人發布 Stadia 的當天,和他們溝通 Stadia 這件事,他們講得很簡單。如果不認可 Stadia 業務在三年之內會成為百億美金的業務模塊,他們是不會發布這件事情的。
如果他們不認可云游戲未來5-10年的發展預期,他們不會成立谷歌有史以來,誕生的第一個地方游戲研發工作室。谷歌過去從來沒有官方成立過任何的內容研發和制作團隊,但是為了云游戲成立了游戲工作室,并且挖來了最知名的刺客信條系列的制作人過來擔任副總裁。
云,區塊鏈,AI 等技術融合才是發展方向
谷歌在其發布會上分享了云游戲將帶來的改變:云游戲第一次讓你隨時隨地邀請任何玩家和你一起游戲。
我們今天給亞馬遜提供的方案是,怎么讓直播平臺上的主播隨時邀請他的觀眾和他一起游戲,比如王者榮耀,5V5,你可以隨時邀請觀眾和別人PK一局,這在云游戲上可以實現。
在過去手游時代,一個服務器就是幾千人,端游時代容納幾萬人,但是云游戲一個房間支持一百萬人以上甚至更多,因為每個手機終端只是一個手柄。
如此這般,在云游戲的機制下,云游戲可以讓用戶的獲取成本持續變低,重新釋放用戶紅利。相比傳統游戲今天的幾個弊端,云游戲有本質的差異。我們認為云游戲是基礎、5G是基礎,在這些基礎上,還可以與區塊鏈進行結合。
但同時我們也該意識到,單獨哪種技術都是無法給游戲、給文娛帶來顛覆性改變的,我們更應意識到,技術融合是大勢所趨,所有的技術都在融合,沒有單獨技術可以支撐一個產業的改造。
今天我們做的事情都是很早期的,無論是區塊鏈技術還是云游戲技術,還是 AI 和5G,都處在早期階段,未來值得期待。
當這些技術區域融合,商業循環形成,飛輪效應顯現,才有可能驅動更多的開發者提供有效的內容;而更多的有效內容、有效的玩法才會帶來更多的用戶;更多的用戶會降低用戶獲取成本;用戶會帶來更多需求。這樣才能讓更多的開發者受益,更多的平臺參與進來。
實際上我們最終希望的是推動飛輪轉動起來,讓更多的人參與到生態、參與到未來5-10年,也許是最值得期待的基于區塊鏈、基于5G、基于云技術的革命,實現大家真正的自我實現。
這種未來非常值得期待,愿我們可以攜手以進,謝謝大家!