2017年11月,加密貓出世,以太坊主網(wǎng)擁堵。開發(fā)者們從此便在區(qū)塊鏈游戲的賽道上屢屢嘗試。前有“萊茨狗”、“本體龍”,后有“一起來捉妖”,不同的“嘗鮮式”游戲出現(xiàn)在玩家面前。可見,雖歷經(jīng)牛熊,區(qū)塊鏈游戲行業(yè)發(fā)展勢頭依舊未減。
據(jù)RatingDApp的監(jiān)測數(shù)據(jù),目前以太坊、EOS、波場三條公鏈上可監(jiān)測到的DApp數(shù)量為2400余個,在區(qū)塊鏈游戲分類下已有670余個。這雖不及互聯(lián)網(wǎng)游戲的九牛一毛,作為一個極為早期的產(chǎn)業(yè)來說,點滴嘗試都可謂是“難能可貴”,更何況處在牛熊周期交替的局勢中。
如今的區(qū)塊鏈游戲行業(yè),乘坐著新技術(shù)發(fā)展的快車,也扛著區(qū)塊鏈改造游戲產(chǎn)業(yè)的大旗,動力和阻力的撕扯,讓從業(yè)者忽高忽低,難以看清行業(yè)本質(zhì)。
Cocos-BCX 發(fā)起人陳昊芝在接受金色財經(jīng)記者專訪時一語中的,“區(qū)塊鏈技術(shù)并不能直接改善游戲的體驗,更像是對于游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)設(shè)計的一種補足。”團隊研發(fā)的游戲公鏈Cocos-BCX剛剛結(jié)束了一年半的開發(fā)周期,準(zhǔn)備上線主網(wǎng)測試鏈。身處區(qū)塊鏈游戲行業(yè)旋渦中,如何才能看透區(qū)塊鏈游戲的行業(yè)現(xiàn)狀和產(chǎn)品本質(zhì),幫區(qū)塊鏈游戲的從業(yè)者提前看到未來?
揭開區(qū)塊鏈給游戲的假象
加密貓上線的5個月中,其交易額已超5億人民幣,數(shù)據(jù)驚人,但更恐怖的是后來居上的菠菜游戲,一個小游戲就能激發(fā)了數(shù)億的單日交易量,這讓從業(yè)者極端興奮,也造成了魚目混珠的假象。
菠菜類的區(qū)塊鏈游戲,很好的利用了區(qū)塊鏈的賬戶、加密貨幣支付、智能合約執(zhí)行結(jié)算、匿名的特性。我們雖將之稱為區(qū)塊鏈游戲,實則與傳統(tǒng)游戲的概念存在偏差。陳昊芝向金色財經(jīng)解釋了其中的認(rèn)知差異。
“菠菜概念在傳統(tǒng)游戲里很普遍,傳統(tǒng)游戲里面有開箱子,我們稱為玩法,其實就是個典型的概率問題,棋牌系列也叫輕菠菜,這是一個巨大的玩法類別。所以它與傳統(tǒng)游戲并不割裂,但把菠菜的這種玩法或者叫概率性玩法放到了區(qū)塊鏈游戲的玩法里,并不代表是區(qū)塊鏈游戲的主要玩法。”因為菠菜游戲可以用H5實現(xiàn),開發(fā)難度很低,DApp的表現(xiàn)又很差,無法吸引用戶,所以大部分區(qū)塊鏈游戲就做成了這種棋牌和菠菜類。
那么區(qū)塊鏈對于游戲行業(yè)的真實幫助在哪里?
游戲的進(jìn)化就是以提高體驗為主的。即精致程度、即時性、沉浸感等。陳昊芝告訴金色財經(jīng)記者,“但區(qū)塊鏈?zhǔn)遣荒苤苯咏鉀Q這一需求的。”在一個游戲的策劃開發(fā)過程中,包含核心玩法、數(shù)值體系、經(jīng)濟系統(tǒng)三個重要的環(huán)節(jié)設(shè)計,核心玩法區(qū)分了游戲特點,數(shù)值體系決定了游戲玩家的參與難度,經(jīng)濟系統(tǒng)實現(xiàn)了買賣、交易。而區(qū)塊鏈的幫助在于數(shù)字幣支付和經(jīng)濟系統(tǒng)設(shè)計、節(jié)點治理模型設(shè)計、道具長久使用等。這些集中實現(xiàn)了玩家在體驗上的提升:更具象的真實感。
無論是硬件的進(jìn)步還是平臺的遷移,都是不斷提升游戲真實感的過程。例如AR眼鏡,是現(xiàn)實場景中生成虛擬的物體,VR則是完全生成一個新的世界。這些提升實現(xiàn)了物理級別的反饋,完成了真實感甚至是交互,但對于真實感存在另外一個問題:數(shù)字道具如何實現(xiàn)物化的感受?
“其一就是它(數(shù)字道具)足夠的真實,例如跟現(xiàn)實結(jié)合,五官可以觸感到,其二區(qū)塊鏈在這個領(lǐng)域又解決了另外一個問題:資產(chǎn)化的真實性。”陳昊芝繼續(xù)解釋到。虛擬道具可以實現(xiàn)了資產(chǎn)化,有兩點特征,第一是長期有效,第二是可交易。可交易實現(xiàn)了定價,而長期有效實現(xiàn)了它(數(shù)字道具)的安全性。
當(dāng)玩家對物理世界資產(chǎn)可以感受到的特征越多,所謂的心理感受就會越真實,游戲的體驗是決定產(chǎn)品生死的重點,在玩家心理層面的信任和沉浸,可以形成玩家對游戲的“全面真實感”。
道具的長期使用也為體驗做了推動,陳昊芝總結(jié)為,“關(guān)鍵在于道具的多次使用”。例如在騰訊的游戲“一起來捉妖”中,游戲中的道具使用了數(shù)字資產(chǎn)的協(xié)議,如果騰訊新推出“一起來捉妖”的其他版本,仍基于聯(lián)盟鏈,會與“一起來捉妖”共用同一生態(tài)內(nèi)的相同協(xié)議,因此道具具備實現(xiàn)長期有效的基礎(chǔ)。
區(qū)塊鏈游戲如何沖破牢籠
游戲行業(yè)的區(qū)塊鏈應(yīng)用處在拉扯中,資本的動力,開發(fā)設(shè)計的阻力,菠菜的虛火和圈外人對加密貨幣的零認(rèn)知。從業(yè)者需要更多去思考“如何沖破阻礙的牢籠?”
目前的市場用戶的規(guī)模太小,區(qū)塊鏈游戲的玩家參與的大前提是持幣者,持幣者的屬性是投資者,這樣的現(xiàn)狀要求游戲正確調(diào)整策略。
Cocos-BCX團隊發(fā)現(xiàn)了些有趣的數(shù)據(jù),從加密貓DApp上線至今,已生成4000萬只貓,但所有賬戶中,卻有70%的賬戶是無交易操作的僵尸賬戶。
再看一起來捉妖,目前大約有千萬日活,但絕大多數(shù)用戶對區(qū)塊鏈沒概念,玩家只關(guān)注得到的道具是不是可以更長時間歸屬。其他游戲也是一樣的,例如區(qū)塊鏈社區(qū)型的網(wǎng)易星球以及端游易水寒。
兩個舉例表明,數(shù)字資產(chǎn)交易在游戲玩家的行為中并非主體,游戲的體驗更重要。“好的區(qū)塊鏈游戲或者叫區(qū)塊鏈結(jié)合游戲,理想情況下應(yīng)該是無感的。”陳昊芝總結(jié)到。例如一起來捉妖做到的“無感”。該游戲雖然基于聯(lián)盟連設(shè)計,但用戶并不是進(jìn)入就需要注冊地址,擁有公鑰私鑰,而是僅是一個角色游戲的體驗,但一旦玩家有需求關(guān)聯(lián)相應(yīng)的道具,再進(jìn)行一步開啟賬戶地址,將道具與地址關(guān)聯(lián),繼而保證資產(chǎn)化和交易流動。
此外,還要對與道具資產(chǎn)化的升級理解,如果用戶需要道具在多條鏈之間應(yīng)用,是實現(xiàn)道具資產(chǎn)化的一種方式,但需要完成非同質(zhì)資產(chǎn)交易的過程,例如Cocos-BCX發(fā)布的 BCX-NHAS-1808道具標(biāo)準(zhǔn),完成了相比于ERC-721更適合游戲資產(chǎn)類的流通標(biāo)準(zhǔn)設(shè)計,配合在不同鏈間的交易所交易對,實現(xiàn)資產(chǎn)廣泛流動。
這是在游戲設(shè)計上的突破。陳昊芝認(rèn)為,區(qū)塊鏈對游戲行業(yè)的幫助不僅于此,對于產(chǎn)業(yè)規(guī)模和產(chǎn)品的生命周期都會產(chǎn)生質(zhì)的影響。
“菠菜類的游戲合約可以實現(xiàn)一天幾億的巨額交易,很大程度借助了智能合約實時結(jié)算的優(yōu)勢。”
游戲行業(yè)的供應(yīng)鏈結(jié)算周期是個漫長的過程,研發(fā)很長時間后發(fā)行商發(fā)行上平臺,然后測試運營較長時間直到平臺形成收入,平臺開始給發(fā)行商結(jié)算,分銷商給研發(fā)商結(jié)算,在這個過程中,大量的錢處于三個月到六個月的結(jié)算周期中,導(dǎo)致這些錢不能再利用。“今天看到一個DApp游戲或者菠菜的游戲,忽然一天的交易規(guī)模上升到一個億,是因為基于智能合約所有的結(jié)算是實時的,如果結(jié)算的效率和結(jié)算的機制引入到傳統(tǒng)的游戲市場,會帶動是全平臺的積極性這個行業(yè)增長十倍是正常。”陳昊芝補充到。
今天游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)有2300億的年充值規(guī)模,但Cocos-BCX團隊敏銳的發(fā)現(xiàn),2300億其中只有200億人民幣左右的用戶道具、賬號交易,這代表只有10%的價值被流通。還有一個典型的例子,一些比較熱的服務(wù)器,有用戶充值百萬級,但隨著該服務(wù)器熱度慢慢下降,充值百萬的用戶,他賣賬號的時候大概率只能賣到幾萬元。
這是游戲行業(yè)經(jīng)濟模型上最大的問題,不產(chǎn)生后續(xù)價值,一個典型的消耗模型。很多周邊的娛樂產(chǎn)業(yè)都在沖擊著游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)濟模型。如果這個產(chǎn)業(yè)還能繼續(xù)發(fā)展,想要從2000億增長到1萬億,要從產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營模型上調(diào)整。
區(qū)塊鏈解決的核心問題在于用戶今天花的錢,比過去“更有價值了”。
陳昊芝回憶,在游戲行業(yè)的主機時代,例如PS和XBOX時代,玩游戲是需要買相應(yīng)光盤,并且購買光盤后不需要再繳費。并且這張光盤可以以至少七折再賣出去的,具備再流通的能力。
今天的游戲行業(yè),大多有“花錢”“有坑”的認(rèn)識,這樣的現(xiàn)象嚴(yán)重影響了游戲的持續(xù)消費力,所以當(dāng)出現(xiàn)了像王者榮耀這樣,花30塊錢或300塊錢,玩家就可以玩得很開心的游戲,一躍變成最大規(guī)模的游戲。
對于一個更持續(xù)的經(jīng)濟模型,有少數(shù)開始嘗試的案例。例如蘋果的游戲訂閱模式,google的云游戲模式。想要做到的是玩家對內(nèi)容的長期持續(xù)付費,且不是高額的挖坑。
例如一個漫威旗下的游戲,在游戲中不斷加入角色,幾百個角色可以持續(xù)加入十年。這樣的話,如果用戶每個月可能只交30塊錢,有些用戶則可以交十年,游戲總收益會非常高,在這里我們加入?yún)^(qū)塊鏈技術(shù)的話,玩家最早期獲得的道具到五年、十年之后依然有效,或在這個ip下可能衍生的新的玩法中依然有效,這就實現(xiàn)了可持續(xù)的具備價值積累的經(jīng)濟模型,游戲行業(yè)的體量和生命周期都得到了增長。
行業(yè)在等待臨界點
2011年陳昊芝領(lǐng)頭開發(fā)了爆款手游《 捕魚達(dá)人 》,陳昊芝回憶,“在捕魚達(dá)人之前,2009年左右的時候,用戶沒有太多理由買iPhone的。但是隨著游戲憤怒的的小鳥、水果忍者以及捕魚達(dá)人三個物理動作操作(憤怒的的小鳥是物理軌跡、水果忍者是慣性滑動、捕魚達(dá)人是點擊)形成的觸屏教育,最終就實現(xiàn)了用戶對觸屏的高度認(rèn)可。”也因此成就了AppStore的江湖地位。
2014年,亞馬遜推出Echo智能音箱,三年的時間實現(xiàn)了600萬臺的總銷量。但2017年,小米推出的小愛同學(xué)智能音箱一年就銷售了600萬臺。
這兩個案例都充分體現(xiàn)了市場教育的作用,先行者刺激市場,然后出現(xiàn)大規(guī)模的市場需求,進(jìn)而在到達(dá)市場臨界點時,某些產(chǎn)品爆發(fā)。區(qū)塊鏈游戲的應(yīng)用也是如此。
陳昊芝認(rèn)為,“當(dāng)市場仍舊在討論技術(shù)時,行業(yè)一定還是很早期,資本推動技術(shù)會在前面,所以需求會后置。但需求的成熟并不是技術(shù)的成熟導(dǎo)致的,需求的成熟是場景的成熟導(dǎo)致的。”“我舉個例子,我買了蔚來汽車ES8,在ES8里面我已經(jīng)習(xí)慣了語音交互開空調(diào)開模座椅,這個場景非常自然,是因為你們兩只手被占用。而例如Ahco,在美國則是主婦用的多,因為做飯的時候,也是雙手占用的場景。在這兩個場景中,語音交互的的使用時成熟的。”
這樣看來,區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)或者說區(qū)塊鏈產(chǎn)業(yè)的場景遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有成熟。幣值的成長和波動、政策的不明確都讓場景成熟難以實現(xiàn),行業(yè)現(xiàn)在正身處成長階段。
但陳昊芝認(rèn)為,如果比特幣漲回到2萬美金,甚至漲到5萬美金,全世界可能會多一個億的用戶,很大概率會出現(xiàn)爆發(fā)點。但這仍舊需要2-3年的醞釀周期,其中包含12-18個月的技術(shù)發(fā)展時期以及應(yīng)用和機制的磨合時期。
探索新動力
科技向善,行業(yè)向前,在等待行業(yè)轉(zhuǎn)好的同時,更多的動力依舊來自產(chǎn)業(yè)內(nèi)的實踐,例如Cocos-BCX即將上線的主網(wǎng)測試鏈。
據(jù)Cocos團隊描述,Cocos擁有全球的游戲開發(fā)者接近130萬,在Cocos-BCX的社區(qū)中,已經(jīng)包含了諸多DApp開發(fā)的指導(dǎo)模板。主網(wǎng)的上線對開發(fā)者來說是新動力,對Cocos-BCX本身是實踐創(chuàng)新的嘗試,而對區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)來說,是一個案例,也未嘗不會再次成為行業(yè)的風(fēng)向標(biāo)。
Cocos-BCX向金色財經(jīng)透露,在Cocos-BCX的測試數(shù)據(jù)中,可以實現(xiàn)3000-5000TPS的高并發(fā)處理能力,如果利用云游戲模式,已足夠支持10萬用戶同時在線運行紙牌游戲,在已有的高并發(fā)處理能力上,Cocos-BCX目前主要精力在開發(fā)擴展性的豐富。
在手游興起的十年中,Cocos團隊參與了8年的進(jìn)程,成長為全球三大游戲引擎之一。帶動產(chǎn)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)形成,降低了游戲開發(fā)成本,而造就了諸多爆款。面對未來市值幾萬億的區(qū)塊鏈游戲市場,Cocos-BCX會繼續(xù)參與下去,用區(qū)塊鏈游戲生態(tài)支持方的身份。