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  人口紅利的消失,讓國內的渠道方不得不面臨新的生存環境。

  供給關系的變化是主要原因。如果說前幾年國內手游市場是渠道方選擇產品的時代,那么如今的局面則有些顛倒過來的意思:產品荒問題的日益擴大,讓更多的渠道不得不躬身下野,去尋找足以承載足夠多流量的好產品。從需求到被需求,研發商的市場地位正在轉變,而隨著產品核心的趨勢進一步加深,CP或將重新主導未來的市場。

  在互聯網江湖打拼十幾年的360很清楚,與其求諸于外,不如內修己身。

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  從純發行渠道擴展到自研體系,360游戲藝術的成立在CEO曹凱看來是屬于意料之外,但又在情理之中的事:“除了原有渠道業務之外,360希望進一步向游戲產業鏈上游延伸,要在游戲行業做一番大事業,這點當時非常吸引我。”

  如今的游戲市場,大廠的品類壁壘正在逐漸拔高。“像MMO這個品類,騰訊、網易、完美、暢游、祖龍等,都是在這個品類沉淀了10年以上。這已經不是所謂的主流品類,而是沒有一定積累千萬別碰的品類,否則風險極高。”在曹凱的眼里,360游戲藝術的機會反而在于一些細分垂直且被市場驗證的成熟品類,以一定的整合與創新,再配上一個好的IP來做。這不僅僅是避其鋒芒的心理,更是一種摒除影響,正視己身的態度。“與別人的積累不一樣,就要學會做好自己。”

  老水手總能從海風中嗅到風暴,這在沉淀積累了11年的曹凱身上表現的淋漓盡致。“國內消費者是處于一個消費升級的狀態,大家愿意為好內容花錢,因此好內容才是重點。”在曹凱看來,如今的玩家對于游戲的要求開始更講究代入感和沉浸感,而360游戲藝術的選擇,則是專注底蘊和沉淀。“原先行業更關注爆款,而現在做游戲更多是靠積累和沉淀。擁有足夠的積累和沉淀,可以不斷提高產品的成功率。我們不能保證什么時候能出爆款,但至少我們保證每次在做的時候提高成為爆款的概率。”

  以藝術為名:游戲要帶給玩家沉浸感

  外界對于360游戲藝術的成立表示很期待,能否談一下該品牌建立的背景?是如何與周鴻祎走到一起的?

  曹凱:我之前擔任豈凡CEO,公司一直都是在做頁游研發。到了今年,我們也希望轉型,往手游方向拓展。頁游和PC市場到了一個瓶頸,PC頁游斷層非常厲害,中間層玩家全部移動化,我們也希望借此調整自己的研發方向。

  另外,我們可以預見游戲行業乃至于娛樂產業的未來是不可估量的。老周(周鴻祎)也說過,游戲作為內容很重要,它的用戶時長、用戶粘性,對于一個互聯網公司來說有著不可忽視的作用。360一直是一個很好的平臺,擁有巨大的流量和用戶群,也有很強的品牌積淀。

  其次和整個市場環境的變化有關系。像前兩年整個手游市場都是以渠道為王,但我們發現去年和今年,人口紅利的消失以及市場的沉淀,玩家越來越重視游戲品質,渠道優勢向內容優勢轉變,只有優秀的產品才能吸引到玩家。所以我和老周在見面聊了之后,雙方對成立360游戲藝術一拍即合。

  因此,360游戲藝術是深度戰略合作的結晶。

  360游戲藝術廠牌的定位是什么?是子公司還是事業部?

  曹凱:我們屬于360的自研體系。這點老周很早就考慮好了,為了利于發展與快速決策,我們在運作和研發決策上是獨立的,我們是360的自研體系。

  目前的游戲市場環境是被大廠、大渠道、大產品所控制,您認為這種狀態還是做研發的好時代嗎?

  曹凱:我覺得是。之前Gamelook有發布一篇關于現在做CP越來越少的文章,看完非常有感觸。在如今的游戲產業鏈中,我們可以看到,上游是IP,其次是CP,之后是發行、渠道,終端就是用戶。

  IP方可以收取授權費和分成,沒有太多成本支出,相對而言風險較小。發行方和渠道方也是一樣,如果產品不好,他們不會發,即使發布后也能及時止損。隨著用戶對于品質訴求的提升,游戲研發的嘗試門檻和試錯成本都在不斷提升,CP承擔了整個行業大部分的壓力和風險,這也是導致為何CP越來越少的原因。在這種背景下,大廠的機會更多,小廠基本沒有什么機會了。

  對于這個問題,也要分幾個緯度來看。首先一定要順勢而為、隨機應變。順勢并不是完全的跟風,后者是有搏爆款,賭運氣的心態。而順勢更多的是指順應大勢,而不是爆款。

  隨機應變指的是PC產品、主機產品的移動化,這也是一個機會,就看反應速度有多快。譬如《荒野行動》,騰訊拿到了《絕地求生》的正版授權,但《荒野行動》率先面向大眾,并且目前在海外的成績也很好。

  當有風口存在時,其實是小公司的機會,因為大公司決策流程和反應都很慢。但在現在這樣的市場環境下,反而是有體系、有流程、有深厚積淀的公司更有機會。

  從公司名稱來看,特別強調“藝術”一詞,您認為這是否是一個趨勢,產品要講究藝術性?

  曹凱:關于“藝術”一詞也能從幾個緯度來看。現在國內的研發水平越來越高,無論是其畫面、操作還是玩法的微創新上,大家都有自己的一套理念。回顧過往一些成功的產品,從《戀與制作人》到《第五人格》,這些產品不只是講究畫面、玩法和操作,更多是一種氛圍和玩家的情感交流。現在的產品應該在這方面下功夫,不只是好看,還要有代入感。這也是目前玩家對游戲的更多要求。除了畫面優秀外,能夠給玩家帶來更好的沉浸感,我認為才是更有機會的產品。

  在上次的發布會上我也有提到,對于IP產品,現在更應該充分考慮能夠為IP提供什么,要熱愛、用心維護IP,并懷著敬畏之心對IP內容進一步地深挖、提煉、深化,而不是肆意地索取、透支IP。做產品不只是一些表面流程,那些只是入門,想要有更高的追求和突破,要考慮深度問題。這個深度不只是讓玩家看得見的東西,還有讓玩家內心能感知的內容。

  瞄準細分品類:做游戲應懷有敬畏之心

  目前市場上有很多評價很高但不賺錢的獨立游戲,一旦這些產品商業化嚴重,口碑急轉直下。對于商業化該如何去平衡呢?

  曹凱:獨立游戲與我們日常做的游戲產品差異還是很大,獨立游戲的商業化在某種程度上做的不是很到位。這有幾個原因,大多數獨立游戲團隊人數很少,產品研發資源和研發深度是會受限的,獨立游戲更多是講究玩法創新或是某些亮點的突破。

  團隊人數少、資源有限,一旦在商業化上深挖就會出現問題。把這兩個問題結合來看,產品本身的體量和深度達不到相應的高度,商業化程度也不高,就會造成這樣的現象。

  從玩家角度來看,大部分大R是不會去評分的,對于他們而言只有充錢和不充錢。對于一些習慣免費游戲的人,一旦商業化,他們就會排斥。這就能看到一些獨立游戲評分非常高,但營收非常差。

  譬如一部電影不收門票肯定不合適,我的看法是,目前國內消費者是處于一個消費升級的狀態,大家愿意為好內容花錢。獨立游戲有些看上去很美好,但一些基礎的扎實性和商業化做的還不是很到位,才會導致叫好不叫座。

  只要滿懷敬畏之心,我相信很多游戲還是能平衡好游戲口碑和票房,我覺得游戲票房某種程度上就代表口碑,沒有什么比用戶愿意為喜歡的游戲花錢更體現其熱愛程度了。

  現在“Z世代”成為玩家主流,一些70、80后玩家玩游戲時間越來越少。作為研發商如何把握用戶年齡交替的變化?

  曹凱:我想從另一個層面來劃分玩家,在我心中玩家分成這幾類:第一類是操作型玩家;第二類是數值型玩家;第三類是付費型玩家。這三類玩家在各個年齡層都有分布,只是占比有差異。

  年齡雖然有變化,其實無論是70后還是80后,這代人的娛樂時間越少,越需要一些新類型的游戲或玩法來滿足他們這種狀態下的需求,這反而是種機會。不用過于擔心年齡層的問題,如果只關注一些年輕用戶群體,騰訊的優勢太大了,無法與他們競爭。我們可能會主觀認為重操作的游戲就是年輕人玩的,這才是核心。我認為這不盡然,如果你真去做這類型產品,反而沒什么優勢,騰訊的優勢實在是太大了。用戶的需求才是核心關鍵。

  目前在年輕玩家中二次元產品非常有特點,但市場成功的二次元產品太少,360游戲藝術是否會主動開拓這個市場?

  曹凱:二次元這個品類肯定要重視,也會跟進,但我們也不會盲目去跟進。我們有自己的思維模式和判斷,會根據實際情況而定。我們現在的心態是不怕犯錯,愿意去嘗試,愿意在這方面進行一定成本上的試錯。我們相信,無論是二次元產品還是主流風格產品,最關鍵的還是在于對這個品類要有足夠的積累和沉淀。

  我2007年開始創業,已經11年了。原先行業更關注爆款,而現在做游戲更多是靠積累和沉淀。擁有足夠的積累和沉淀,可以不斷提高產品的成功率。我們不能保證什么時候成爆款,但至少我們保證每次在做的時候提高成為爆款的概率。

  360是一個大平臺,人們會不由自主與騰訊、網易這樣的自研大廠相比。他們今年已經分別公布了近30款的產品計劃,360游戲藝術是否有個目標?

  曹凱:騰訊和網易是業內的“兩超”,與其他公司的積累也不一樣,我們做好自己就行。2018年我們預計立項研發10款左右,明年預計進一步增加。

  這些產品是以怎樣的思路立項?是不同類型的產品,還是主攻RPG?

  曹凱:是不同類型產品,且被市場驗證的成熟品類。像MMORPG我們前期應該是會非常慎重的去考量。對于這個品類,沒有三年以上的積累最好別做,否則風險非常大。像一些MMO游戲大廠:騰訊、網易、完美、暢游、祖龍等,都是在這個品類沉淀了10年以上。我認為這已經不是所謂的主流品類,而是沒有一定積累千萬別碰的品類,否則風險極高。

  前段時間我還與別人探討,這個品類是絕對不能犯錯,無論是產品研發還是核心玩法、數值體系、經濟體系、宣發、渠道、投放等每一個環節都不能出錯,這個品類的容錯率極低。所以360游戲藝術的產品立項類型會是被市場驗證過的成熟品類,加之一定的整合與創新,再配上一個好的IP來做。

  開放就是機會:站在中國市場看全球

  360游戲藝術在發行策略上是如何考慮?是與各大渠道綁定一起來推自研產品嗎?

  曹凱:在發行部分我們很開放,對360游戲藝術而言是市場化運作模式,大家可以一起合作,尋求共贏甚至多贏。只不過是與其他傳統渠道相比,我們背后擁有360集團的資源優勢,無論是流量還是IP、平臺數據等,這都是我們的優勢。除此之外,我們也是以絕對開放的心態與大家合作。

  現在游戲市場非常流行買量,您如何看待這件事情,360游戲藝術背靠360集團是否最擅長做流量變現的產品?

  曹凱:我們之前做頁游比較成功時,大多是在自有流量平臺,不僅只是在買量市場能賺錢,譬如當初與37游戲和其他流量平臺的合作中,不是只有買量的平臺能成功,非買量平臺也是能成功。360游戲藝術研運一體化的基礎非常扎實,這是我們的一個優勢。我們也很清楚行業需要怎樣的產品,加上之前我在行業里的積累沉淀以及不斷的思考反思,能讓我們在未來的發展規避很多錯誤。

  目前買量產品多數是傳奇類,游戲品質特別高,其他品類空間擠壓的非常小,對于這點我們會繼續觀望,以后可能會去涉及,但還是要看市場空間和時機。

  現在越來越多的公司選擇出海,并且成績還不錯,360游戲藝術今年是否會開始著重準備一些全球化產品?

  曹凱:是的。從我之前的個人風格以及整個團隊的風格來看,我們不只是會做一些純中國風的產品,最基本也覆蓋東南亞。對于產品題材和類型,我們現在也有方向了。行業都說“不出海,就出局”。所以在立項時就會考慮到這點,像東南亞等海外市場的量是非常大的。

  對于產品考慮是否出海,已經是一個重要參考指標,我們今后的產品,不單單只是考慮國內市場,而是全球化。

  上次發布會您們有提到“共建IP““精英人才計劃”等開放式合作,您可以具體聊聊嗎?360游戲藝術是如何考慮的,其目標或愿景是什么?

  曹凱:目前整個行業的是開放的,像騰訊這樣的平臺也是開放的。我認為對于“開放”是目前每家企業都必須要具備的心態。

  其次,從廣納人才的角度來說,我們非常重視人才培養和精英人才的引進。公司內部經過多年的積累,已經擁有完善的晉升制度和培養計劃。對于精英人才,我們也會提供更多的空間,無論是資金、技術、還是數據上的支持。我們希望把360游戲藝術打造成創業平臺,不僅僅只是一家公司,只要你水平過高,可以來360游戲藝術,我們會提供支持。

  這都是開放心態的體現,盈利不僅僅只是歸屬于公司。一家公司的利潤率越低,往往說明這家公司經營的越好,利潤率越高,可能說明經營效率不一定高,很多資金都卡在賬面上,并沒有把資金變成資源。研發公司的利潤率越高,說明對優秀人才的吸引力,或是給優秀團隊的分享是不夠的,這也有一定風險,別人很容易把團隊挖走,研發基礎不穩定。利潤率越高,可能在IP和技術專利上沒有足夠的儲備。

  關于360游戲藝術未來的目標和愿景,其實從我早年創業初期就要這樣一個想法,希望成為一家全球頂尖的公司。坦白而言,之前早年創業時,中國游戲公司在全球范圍內并不是很有名。而之前因為一些市場機遇等原因,做的兩款產品在全球范圍內也取得不錯成績,團隊在海外有一定聲譽,但還談不上全球頂尖級的公司。

  我覺得,對于我們這一代做游戲公司的或是創業者而言,應該以這個為目標,應該勇敢的邁出去,不只是成為中國領先的公司,而是要以“全球頂尖企業”為目標。

  360游戲藝術產品發布時間是什么時候?

  曹凱:最快應該是明年,目前正全力立項,一些IP也在洽談中。我一直強調做游戲,一定要創造價值,不是為了做而做,所以我們并不會著急發布。但肯定也不會比行業正常研發周期慢,游戲行業到了目前階段,唯快不破的理念已經是研發產業里的至理名言,速度肯定要快,但不會過于急切和焦躁。(轉載自:GAMELOOK)

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標簽:360游戲藝術CEO曹凱:立足市場開發游戲 心懷敬畏詮釋藝術 人物動態
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