訂閱制正在國外成為玩家的消費新風尚。對于這種訂期交會費,獨享特別權益(如會員限免)的做法,主機御三家很早就開始實施,不過這僅是作為一種附加手段,對某些愿意付出更多金錢獲得額外好處的玩家而言存在價值。然而隨著微軟在Xbox Game Pass上帶頭,這種按月付費獲得大量游戲定期使用權力的消費方式,正在沖刷著占據玩家群體數量大頭的輕度玩家的觀念。
也許有一天,我們再也不會覺得花幾百塊買一個游戲,是一件合乎常理的事情了。
游戲究竟算什么?商品?
在數字分發尚未興起之前,游戲的交易需要一個載體,從最早的大批軟盤、卡帶,再到現代的光盤,存儲卡,游戲被分銷門店擺在自己的貨架上,想要玩游戲的玩家也只能去到這些地方購買這些載體。由于擁有介質作為實體,游戲此時的商品屬性更為明顯,人們也認可游戲光盤或卡帶作為一件商品,明碼標價進行銷售的行為。
這個時候,消費者買回到手里的游戲載體,本身也就被玩家所持有,玩家對實體介質擁有多種能天然行使的權利——可以在任意時間任意地點,任意自己持有的對應設備上享受自己所購買游戲的權利,也可以在自己不再需要這個游戲的時候將介質轉讓給其他玩家。和其他消費者購買回家的多數商品一樣,這個時候開發商、發行方等渠道平臺,都不能干涉玩家游玩游戲的行為。除非發生了違反版權保護相關法規的情況,也就是盜版。
然而實體介質的各方面成本高企,只有大發行商才玩得起,在2000年往后,隨著互聯網技術的發展,以Valve在04年建立的Steam為代表的數字分發平臺,逐漸成為了游戲消費的主要渠道,就連以往必須使用光盤介質的游戲主機,也順應潮流接受了下載版的理念。
數字分發帶來了很多好處,大部分集中在供應側。最顯著的部分是省略了實體介質生產、倉儲和物流等渠道消耗使發行成本降低,讓更多小型工作室也能把自己的創意展現給世界;而在玩家一側,多設備間云存檔同步,游戲內容和程序補丁在線更新,游戲所有權與在線賬號而非實體硬件綁定等新特性,也讓游戲體驗得到改善。
但于此同時,我們對于游戲究竟是一種什么商品的認知也模糊了起來,由于不再持有介質實體,“擁有”一款游戲這種說法顯得很飄渺——唯一好接受的解釋是,我擁有一個服務商的賬號,而這個賬號里則記錄了我花錢購買這個游戲的交易行為,標識了自己對于這個數字資產的所有權。
不過,這個所有權卻并非是真正屬于我們的,盡管我們付出了實打實的金錢,但這個所有權確確實實是由分發渠道“賦予”玩家的。玩家完全擁有的,無非只是下載到本地硬盤上的那一份副本而已。
這種時候,為一個3A大作付出好幾百塊是否值得,已經開始有一些人關注了。畢竟真金白銀換來的只是一個承諾,這和以前的實體購買體驗大相徑庭。游戲倒底還算不算商品了?
不再算商品,那它是服務?
從這個時期開始,大平臺這一方逐漸在游戲買賣這種交易活動中逐漸處于強勢地位。而隨著玩家話語權的削弱,行業的傾向也開始往供應側傾斜。長年以來大型作品開發成本的膨脹,使得3A作品承受風險的能力越來越脆弱,為了盡快回收開發成本,提前預購,搶鮮體驗,發售時僅是半成品狀態已為常態,以往一個游戲的整體內容現在被拆成一個本體+數個DLC的做法替代,更不要說近年來3A作品翻車時有發生,無不都在提醒他們3A規模做法的不可持續性。
所以把訂閱制運用到游戲售賣上就顯得因地制宜,以往賣游戲是講究“精”,花非常多的資源整一個精心制作的游戲,圍繞它投入成本推廣發行,而在訂閱制的游戲規則下,游戲服務關注的是“量”,用戶支付少量月供,就能獲得數十款乃至上百款游戲的游玩權利,XGP、Apple Arcade無不都以少量付費,暢玩百款游戲作為宣傳點。自己是否“擁有”一款游戲,已經不再顯得重要。
看起來對用戶來說,可享受內容的總量大大膨脹了,而且他們為了體驗游戲付出的成本同時也大大降低了。《賽博朋克2077》買一個就要400,Stadia一個月才幾十,只要用以往十分之一不到的價格,就能隨心所欲地在服務期限內玩平臺包含在訂閱里的所有內容,這會使玩家中的很多人會質疑之前的觀念:我真的需要用好幾百來“永久擁有”一款游戲?在通關一款游戲,或對它感到厭煩,不需要考慮重玩的情況下,訂閱服務里還有許多玩家可以嘗試的游戲。更別說分發平臺還有游戲發售后逐漸加大折扣力度的后期促銷行為了。
這種價值計算很好做,大家也會選擇那個顯而易見的選項,根據微軟的數據,今年上線的《戰爭機器5》,有300萬人通過XGP走了首發,創下微軟第一方這個世代的首發記錄。但同時,單個游戲的質量和規模無疑會受到供應側的控制。這兩三年微軟收購了很多游戲工作室可以說就是為Xbox Game Pass作準備,而微軟當時的打算也講得很清楚,就是要讓它們制作中小型開發規模的作品,用短小精悍的拳頭作品為XGP招徠玩家。
無獨有偶,隔壁在線視頻行業里Netflix也是這么想的。在一個訂閱服務里,只要有那么幾個出彩的,口碑好的精品在里面賺足關注,能吸引這些關注中的一部分人入坑,剩下的內容只要差不多就行了——不是說它們可能不好,而是從服務商供應側的角度看,它們只需要“恰到好處”即可,這些內容就會這么平平庸庸難有超出預期的表現,它們更像是填充訂閱服務里“量”這個數值的填充物。
到這個階段,游戲顯然已經處于一種商品和服務的疊加態上了,針對單個游戲的價值審視逐漸被削弱,而更多人關心的是平臺所提供訂閱的游戲陣容價值。在這種情況下,原本只是一個中間方的發行平臺,獲得了更大的話語和議價權,他們的地位,可能和移動互聯網早期的運營商差不多。平臺能決定開發商的游戲能否加入訂閱,也能決定玩家能玩到什么樣的游戲,這是一種想想就覺得讓人不寒而栗的情境。當然你也可以選擇繞開訂閱,但這樣就會回到前面提的那個問題,這幾百塊究竟花得值不值?
有這種戰略利益的驅使,也無怪乎所有人都在一擁而上推自己的訂閱服務了,從PC到主機,從手柄到手機,現在無處不訂閱。而至于中國的大部分玩家,被網游和手游早早馴服的他們,可能早已習慣于把游戲看待成一種服務吧。
游戲價值觀正在重構
圍繞著訂閱制,行業正在建立的全新游戲生態圈,這個生態圈立足于各自的原有的生態圈之上,卻又存在著切實的跨平臺交叉。從經濟價值的角度考察,按月付費的方式正在像當年的網游月卡一樣,重構著玩家的游戲消費價值觀(搞不好下一步就是免費+二次購買呢)。
但于此同時,游戲原本存在的藝術性質,可能會在這種商業氣息濃厚的操作手段下,呈現出更加明顯的層次感——頂部的游戲依然是內容上藝術性和游戲性雙全的精華,而從那往下,包含的又會是什么?作為一件文化產品,我們怎么都沒有辦法把服務的評價模式套用在它身上,對游戲的審美最終還是要玩家自己來做的,而不是由平臺一手包辦。
擔憂也好,期待也好,只要記得自己是為了什么而玩兒游戲,什么樣的游戲是自己喜歡的好游戲,時刻能想清楚這些問題,哪怕不再為擁有一個游戲而一次性支付好幾百,在這波游戲價值觀重構的大潮里,就還能保持自己的形狀吧。