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  11月9日,2017騰訊全球合作伙伴大會QQ分論壇在成都舉辦。以“新青年新社交”為主題,QQ分論壇推出“百萬新青年計劃”,計劃投入60億資金以及豐富的平臺資源,扶持100萬名年輕內容創(chuàng)作和創(chuàng)業(yè)者。厘米秀作為QQ年輕內容生態(tài)的重要一環(huán),推出厘米游戲開放平臺,將QQ的社交能力通過游戲的形式開放給眾多游戲廠商以及個人游戲開發(fā)者,將成為一個連接游戲與用戶的連接器。

  大會上,騰訊公司社交網(wǎng)絡事業(yè)群QQ支付聯(lián)合產品部總經(jīng)理賀飏分享了厘米游戲開放平臺的發(fā)展狀況以及對“社交+游戲”進行詮釋,并表示希望通過厘米游戲開放平臺,在未來讓游戲和自媒體文章一樣變得觸手可得又極具生命力。

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  (騰訊公司社交網(wǎng)絡事業(yè)群QQ支付聯(lián)合產品部總經(jīng)理 賀飏)

  以下為演講實錄:

  大家好,我今天分享的主題是《泛游戲人群的社交新形態(tài)》,這個主題的內容不僅關于游戲,更關于社交。游戲不僅僅是娛樂,社交也不僅僅是聊天,游戲實際上并不只出現(xiàn)在單一的娛樂場景,它更多的是出現(xiàn)在家庭、朋友約會。

  我們會去了解用戶們喜歡玩什么。以我的兒子為例,他的聊天群里邊的內容在我看來非常無趣——基本上都是圖,一翻十幾頁全是圖和表情。實際上這也很正常,為什么呢?因為這些同學們在一塊兒日常的生活軌跡高度重疊,平時有很多高度見面的機會,那還在網(wǎng)上干什么呢?

  根據(jù)這樣一個洞察,我們推出了厘米秀,既能裝扮自己的形象,也能更好的發(fā)動作去互動,發(fā)出的厘米動作有70%得到了回復。厘米秀在去年的7月份發(fā)布,它是采用了非常嚴格的邀請制,就是說你只有獲得了邀請碼之后才能開通厘米秀,可以說厘米秀集中了年輕人中的年輕人,他們玩得火熱,而在座的大家可能對厘米秀是毫無感知的,其實這也是我們希望的一個結果。

  我們在做厘米秀的時候,我們會思考怎樣讓這個動作更加直接和更好玩?之前我們還做過一個很簡單的H5游戲《逃離精神病院》,結果它在幾天之間玩了6.62億次,這是一個非常驚人的數(shù)據(jù),我們就有興趣研究一下,感覺這個還是有路可做,但怎么在社交平臺經(jīng)營一下社交休閑游戲呢?我們看到,社交休閑類游戲在移動時代是處于一個窘境,為什么這樣說呢?我們可以從幾個方面去看,如果從廠商去看,會發(fā)現(xiàn)這一類游戲如果要做到高質量,其實它的研發(fā)成本并不低,同時它的拉新成本是很高的,幾乎是和手游不相差多少。但是這種游戲的生命周期短,這樣就不劃算。再回頭來看用戶側,用戶的成本也不低,用戶想找到一款適合的游戲,就要在游戲市場當中去翻、去甄選。同時,他們要玩游戲,還要(離開聊天場景)切換到另外一個場景,但用戶還是要想去專心的去玩一個游戲,在這個碎片時間當中,很多人會選擇可能去看一兩分鐘短視頻,但游戲因為無法隨時停下,所以(在這些碎片時間里)可能他們會不想去玩。所以整體來看,這個可能是投入高產出低的事,所以好的作品少。

  我們就想,實際上機會是有的,因為有需求在。第一我們能不能去降低用戶的成本。一個合適的游戲它應該是什么樣呢?我們的思路是第一這個游戲應該是與社交融合的,玩這個游戲的時候不需要脫離社交場景,不要讓人感覺是專門去玩這個游戲。第二這個游戲是免下載安裝的,而且還可以跟好友一起玩,和好友玩(需要雙方都去下載)是一個比較麻煩的事情。第三它的單局時間短,隨時可以停下來。第四是用戶可以很方便的找到適合自己的游戲。

  這就是厘米游戲,它是在聊天窗口可以玩的游戲,玩游戲的時候沒有離開聊天窗口,不用切換到新的場景。你的聊天信息在你的游戲場景里邊可以通傳,在整個玩游戲當中你沒有離開聊天,這個不耽誤事兒。另外我們采用了一些微創(chuàng)新的方法,能夠非常高地實現(xiàn)好友之間的實時游戲的成局率,如果玩游戲最好是能朋友一起玩。比如說我們在發(fā)出游戲邀請的時候,你可以隨時切換退出游戲場景,不用在一個單一的游戲里邊去等待,在你發(fā)出游戲邀請之后可以繼續(xù)去做別的事,有好友進入游戲之后,系統(tǒng)會告訴你回去玩,所以成局率達到70%。

  我們還可以看到發(fā)出游戲邀請之后,厘米游戲它在消息流里邊是動態(tài)的消息,發(fā)出游戲是邀請還是正在游戲,還是圍觀,這些都是融入在社交的信息流里邊。厘米游戲也支持好友玩、陌生人玩、單人玩,自由度非常大。

  很重要的是,厘米游戲的分發(fā)是去中心化的。在很多其他的游戲平臺,采用的是各種分類和排行榜,但是排行榜還是有限的,只有排在最前面才會有更大的曝光。厘米游戲是采用去中心化的分發(fā),實際上我們會去選出一些種子給它開放入口,由于社交游戲的天然性,用戶就會自己去找好友玩,這樣游戲就通過人際社交傳播開了。就像厘米秀最開始的傳播一樣。

  這個是已經(jīng)上線厘米游戲開放平臺的兩個案例《咕咚大作戰(zhàn)》、《迪斯尼過馬路》。在過去半年,通過這種去中心化的傳播模式,我們已經(jīng)培養(yǎng)了1.5億用戶在聊天窗口玩游戲的習慣。我們還嘗試過玩得更盡的——《有喵氣大冒險》我們只放了一個1個種子,這個種子是我們的一個同事,就是說他只有一個入口,通過這個入口邀請人進來玩,結果在一天內,這一款游戲的日活達到了4萬,傳播達到了近10萬人。我們放種子出去,如果它的留存率比較好的話,我們會追加種子。兩天之后這款游戲日活達到了200萬。

  游戲界還有一個問題,你的上一款作品的游戲再成功,你要想開發(fā)下一款的時候,你還要重新去做拉新工作,還要付出很大的拉新的成本。用戶永遠記得你的作品,而記不住作品的制作者是誰。在厘米游戲開放平臺上,用戶是回歸廠商的,我們通過整個體系的的配合,會配服務號、興趣部落、熱聊房間,把粉絲遷移到公眾號,這樣就可以通過公眾號從一款作品引入到下一個產品當中。

  研發(fā)對于一些個人工作室后臺也是相當復雜的,我們的游戲是配發(fā)的服務器,還有一鍵配置運營活動,免登陸打通。我們有一個非常強大的厘米的引擎Bricks,它有很強大的中層的模塊,可以一鍵的調動里邊的東西,渲染、網(wǎng)絡、物理引擎都可以調這個模塊來實現(xiàn)。我們可以獲得騰訊前沿黑科技的支持,我們不需要研發(fā),就有多人語言、人臉識別、AR、實時視頻、體感等等統(tǒng)統(tǒng)都有支持。

  我們還有可以多樣的商業(yè)模式,如果是內購還可以通過內購來賺錢。如果你有手游,你也可以去為手游進行引流。我們這里有一些案例,數(shù)據(jù)非常的驚人。我們所想要的就是要內容,用游戲的內容來豐富整個社交的形式。而通過服務好的商業(yè)模式來回報優(yōu)秀內容的生產者。

  未來游戲和自媒體文章一樣,具有極強的生命力。謝謝!

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