7月4日,百度副總裁沈抖在百度AI開發者大會上,正式對外發布了“百度小程序”,從此“小程序”成為了BAT全系標配的子產品線,也似乎正式進入了發展的快車道。
然而在小程序的始發站“微信”當中,小程序的生存狀況卻正在發生微妙的改變:
6月20日,微信在最新發布的版本中對微信訂閱號進行的大改版,閱讀方式從過去的“文件夾”變成了以時間順序呈現的“內容流”,內容會以標題+圖片的形式無差別的出現在訂閱用戶的內容界面中,讓用戶可以跳過“打開特定公眾號”環節直接閱讀文章。
在此之前,微信訂閱號的打開率持續下滑,甚至連所謂的“頭部賬號”的日子也不太好過:在清博指數統計的數據中,微信千強賬號自2017年7月起曾經出現過連續5個月的下滑;而即使在今年3月數據有所回暖,總量也自9月以來再也沒有超過70億。
所以微信為訂閱號這次的大改版,顯然有著鮮明的歷史使命:用重新定義訂閱號交互邏輯的方式,激活失去的活躍度。
而從微信內部生態的數據變化來看,“訂閱號”的“不得不變原因”幾乎鮮明地指向了小程序的崛起。
同樣在6月,一個邏輯簡單的“足跡地圖”小程序在微信生態里拿下了1000萬+的訪問量;再往前數的2018年Q1季度,微信小游戲的火爆直接將小程序的月活躍用戶規模推上了4億。
這些數據反映了一個微信生態內的基本事實:訂閱號活躍度下降一方面來自其本身存在的不足,而小程序的崛起從而引發的分流也在這個過程中扮演了很重要的角色。
所以當訂閱號重新定義了他們與用戶的交互方式,曾經基于“訂閱號不足”而崛起的小程序就不得不重新思考自己的定位:當訂閱號再次成為了微信生態內的內容擔當、玩法搭檔,被反沖擊的“小程序”又該做什么、做給誰?
理論上的小程序
兩年前小程序剛剛上線內測的時候,張小龍曾經做過一個簡短的“官方介紹”。
簡單來說,按照張小龍的說法,小程序其實是“訂閱號”邏輯在新場景的利用:當微信形成一個功能豐富的內部生態,人們就能省去漫無目的的尋找過程和繁瑣的操作,進行更有效率地閱讀,而這次他們更是大膽地把這個思路借鑒到手機應用上。
因此在訂閱號成熟商業體系的背書下,小程序先天自帶了很多“理論上”的優勢:
比如對于市場層面來說,由于小程序是基于微信整個WEB體系之下構建的子集,因此不會對手機存儲空間和處理器性有過多的消耗,讓影響使用體驗的變量因素不再是“手機硬件配置”,而是相對用戶可控的“網速”。
在這種情況下,微信本身擁有的龐大用戶群,本質上可以被看做已經完成賬號體系搭建、用戶畫像整理、經歷過完整生長過程的精準用戶群,客觀上縮短了每個新應用的獲客路徑,更適合用進行大眾層面的推廣。
而在產品開發層面的理論優勢在于,在小程序誕生之前,互聯網行業分別經歷過手游創業的風口、APP創業的風口、Html5創業的風口。這些風口直接刺激了Java等變成語言的普及,開發水準和人才儲備都得到了明顯的改善,從而使得一款新品從創意到市場落地的周期更短、調整空間更大、方式靈活。
但有多少理論上的優勢,也就有多少理論上的劣勢。
比如“不吃硬件”的優勢是以“微信內部生態”為基礎的,但微信內部生態的主要場景是即時通訊,也就是我們俗稱的“聊天”,而理論上太多生意不適合通過這么不正式的方式來完成,哪怕是你分享到我聊天界面里的程序也不行。
至于提高的產品開發“小快靈”,雖然一方面確實降低了創業者們的試錯成本,但同時也很容易因為成本低廉,讓微信內部平臺充斥著大量“滿足偽需求”的半成品或者網絡垃圾,甚至還給別有用心的創業者留下了一定的縱容空間,比如今年1月曝出的“酒店拼房”“共享床位”涉黃,以及在2月份永封的多達2000多個的違規小程序。
這些理論上的劣勢也隨時能夠讓小程序殺死自己,畢竟市場從來不是任何人的試錯場所,也只會對結果負責。
真實中的小程序
進入真實應用場景的小程序,確實把很多優勢和劣勢留在了理論層面上:
理論上,相比起小程序最直接的競爭對手獨立APP,其優勢在于免去了“多進程操作”“重復注冊”“學習使用”等繁雜的操作流程,是更適合中小團隊或個人創業者的產品形態。
但在2017年12月阿拉丁指數公布的《2017年小程序生態白皮書》中,內容類小程序僅占4席,泛娛樂類小程序占7席,剩下都被“工具型小程序”或“功能入口型小程序”瓜分了份額;更值得注意的是,TOP100分別屬于摩拜這樣有固定使用場景的互聯網公司,以及麥當勞、星巴克等傳統行業,幾乎沒有像“足跡地圖”這樣的個人創作小程序。
與之呼應的是,在百度指數、新榜等第三方流量監測平臺上,小程序除了在2016年10月宣布內測時有過短暫的話題量爆發,進入2017年之后的關注度始終低于同在微信生態內的“公眾號”,低走到2017年1月小程序正式上線也沒有將關注度拉回來,看起來就是典型的出道即巔峰。
這些真實的市場數據表明,對于在社交網絡中高活躍度、更靠近主流話語圈、需求更加娛樂化的年輕用戶來說,作為移動互聯網時代的原住民,這些在主觀上已經不成為門檻了。
或者從獨立APP來說,更有自由發揮空間的功能承載、界面設計和交互邏輯,讓這群用戶們更傾向于將“小程序”當做工具,將“獨立APP”作為服務入口,而不是最終的接受服務平臺。
那么那些理論上的劣勢呢?我們可以從兩個角度來進行簡單分析。
1.理論上的微信“單一生態”
理論上任何“子產品”形式的創業項目,其發展方向都會受到“母產品”產品屬性上的制約。例如“微信孵化宇宙”第一階段的主力“子產品”訂閱號,一定程度上是KOL/自媒體/品牌方與普通用戶更高效的“溝通工具”。所以在很多人看來,微信的“創業生態”多少有些單薄。
然而另一個重要的事實是,微信月活用戶已經在2018年Q1季度達到了10.4億人,日均發送消息次數已經達到了380億次。與此同時,在中國互聯網絡信息中心(CNNIC)公布的數據中,截止2017年12月中國網民數量才剛剛達到7.72億。可以說即使刨除了小號、海外市場等因素對數據的影響,微信也基本做到了讓中國網民“人手一號”的成就。
在這種情況下,當微信本質上成為中國網民接入互聯網的基礎場景,中國互聯網市場所暴露出來的問題,也會越來越完整地投射在微信的內部生態當中。此時作為“微信孵化宇宙”的第二階段主打作品,更加靈活的小程序很適合用來填補正在同步放大的“微信內部生態”當中。
反映這個現狀狀況的最典型例子,就是去年年底才剛剛開放的“游戲小程序”,已經在4月份的相關統計里占據了TOP100小程序30%+——這種爆發趨勢幾乎與2017年中國手游市場滲透率達76.1%的狀況相一致。
2.理論上的“用戶怕打擾”
理論上用戶對產品的使用,是用戶通過支付成本(下載產品、購買設備、注冊賬號、學習使用)尋找某個場景的入口。在這種情況下,用戶必然不希望“付出了成本的選擇最終選擇到了其他東西”或者“接收到無用信息”。
但事實上,用戶雖然介意“場景被打擾”,但從不排斥“場景被補充”。
比如目前活躍度最高的幾款小游戲,例如跳一跳、歡樂斗地主、成語猜猜看等等,無一例外地將微信好友、微信登陸和微信分享等基礎交互行為設計成“游戲性”重要組成部分之一,本質上補充了“社交場景”中涵蓋的功能(從溝通功能到娛樂功能)。
而對于另一部分來說,“場景被打擾”其實是個不存在的偽概念。因為對于這部分用戶來說,缺乏相應語境的他們并不認為手機不是什么智能終端,有什么使用場景,而是簡單地把手機當做“主要用來溝通”的工具,微信則是“溝通”的最主要場景。
以我在“附近的小程序”里找到的一款產品“飛修”為例。顧名思義,這款小程序是一款為用戶提供維修服務的B2C平臺,幾乎涵蓋了家用電器、數碼產品、水電等幾乎所有生活場景的維修業務。
對于年輕人來說,這樣的創業載體選擇似乎并不合適,因為同類競品中有58同城這樣的大平臺,也有很多獨立的APP來承接服務。發生在聊天場景內的小程序,似乎并不適合來完成“維修”這件不太社交的事,而是更適合電商(如拼多多)、游戲(如微信小游戲)和社交(如群里有事、抽獎助手)。
然而對于那些遠離主流話語圈、對移動互聯網使用不太熟悉、缺乏主動學習能力或精力的用戶群(例如年齡稍大的長輩),他們覺得下載安裝一個“APP”麻煩,直接在微信上下單方便:不用重新注冊賬號、不用重新開通支付渠道。
此外由于溝通行為的發生是以“人際交往過程中所建立的信賴”為基礎,因此這類用戶在解決維修需求時,更愿意將信任票投給能夠在微信里直接使用、可以分享到聊天界面、還可以用微信支付的飛修。
而此時市場常常關注的所謂“年輕受眾”,則更多因為微信小游戲回復活力、答題競賽搶紅包、社交游戲等利益相關的驅動,才成為小程序的“被動接受者”。
重新定位了目標,再來談“做什么”
基于上文我們的重新定位,其實我們不難得出這樣的結論:從目前的產品形態來看,微信小程序很適合“短需求創業”。
這里的“短”首先是指“單個需求的體量短”。觸發條件隨機、用戶使用時長有限、用戶使用時間零碎,客觀上不得不“用完即走”;
短其次是指“距離生活場景的距離短”,作為對于社交、溝通等場景的補充,解決更加實際的問題;
第三則是指“商業邏輯上的短”。不需要通過延長用戶使用路徑的方式,填充無關于核心業務的信息。
在這三點因素的要求下,例如飛修所解決的維修等非生活常態需求,又需要移動互聯網技術來徹底提升效率和體驗的需求,就很適合用小程序解決;而游戲、社交等需要更豐富表現方式的需求,則只在現階段小程序的產品形態局限下進行導流。
其次,小程序創業者也需要注意到微信自身的不斷拓展。例如當微信訂閱號擁有更加直觀的閱讀方式,而微信“看一看”“朋友圈熱文”等內容板塊也得到越來越多的分流權重,“內容類小程序”的生存空間也會在“官方逼死同人”下被擠占得越來越多。