“你就不能建個單人群,分享小游戲嗎?”
微信小游戲火了之后,不少用戶吐槽那些在微信群中分享小游戲鏈接,以求“續(xù)命”的玩家。
于是,真有人建立了一個專門用于分享微信小游戲的群——《發(fā)現好玩的小游戲與續(xù)命》:
但一波又一波游戲淪為現象級產品后,小游戲的火爆究竟能持續(xù)多久?其商業(yè)價值又在何方?騰訊創(chuàng)業(yè)對此進行一番梳理。
1、小游戲為什么突然這么火?
我們從三個角度分析這個問題:小游戲的進化與發(fā)展、用戶使用習慣以及關系鏈。
小程序從“克制”走向“爆發(fā)”,為小游戲提供良好的生態(tài)環(huán)境。
據不完全統(tǒng)計,小程序在 2017 年累計更迭 100 多項能力,開放了近 50 多個入口。比如,關聯公眾號、開放群能力、小程序流量主等。
此外,小程序還通過企業(yè)層面的合作,打通知名度。比如曾與摩拜聯合推出“微信掃二維碼直接開鎖”;與京東合作“京騰無界零售解決方案”,實現微信小程序+京東零售科技模塊化能力輸出。
經過 2017 年的布局,小程序從“克制”逐漸走向“爆發(fā)”。
在小程序使用場景不斷被拓寬的過程中,用戶使用小程序的習慣也逐漸被培養(yǎng)出來,對小游戲的接受程度更高。
App 種類越來越紛繁復雜,但手機內存有限,用戶下載 App 的積極性不斷被削弱。
而小程序的功能近乎能夠覆蓋 App ,激發(fā)用戶使用習慣。
微信強大的關系鏈和用戶規(guī)模,成為小游戲火爆的助推劑。
用戶可以在使用微信過程中利用碎片時間刷小程序,因此,開發(fā)者可以利用微信社交關系鏈進行裂變式傳播。
比如,近期關注度較高的“彈球王者”和“萌犬變變變”等小游戲通過這幾類方式進行“病毒式”傳播:
分享微信群“續(xù)命”:一局結束后意猶未盡的玩家,可通過分享微信群實現“續(xù)命”。
好友排行榜刺激用戶“炫耀攀比”心理,用戶希望通過玩小游戲獲得更高的得分以受好友關注。
微信小游戲在這樣的環(huán)境之下迅速得以發(fā)展與傳播。
2、小游戲會重蹈開心農場和搶車位的覆轍嗎?
小游戲在移動互聯網時代,借助微信平臺發(fā)酵。
這類玩法在 PC 時代就已有縮影,比如曾借助人人網而火極一時的“搶車位”等游戲。
但“搶車位”在后續(xù)發(fā)展過程中逐漸衰落,主要原因在于:
承載“搶車位”游戲的人人網逐漸沒落,游戲參與者減少。
社交游戲對用戶規(guī)模的要求較高,人人網式微,加之各類重型游戲出現,分散休閑游戲的用戶。
“搶車位”游戲的盈利模式難以持續(xù)。
輕度的社交游戲主要盈利渠道為廣告和道具,但人人網用戶規(guī)模收縮導致其引流能力下滑,廣告收入隨之降低。
此外,社交游戲用戶中,盡管道具單價不高,但愿意為其付費的用戶依舊占比較小。
道具的作用在于加速游戲進程、縮短游戲時間。
因此,社交游戲平臺上規(guī)模占比較大的用戶,是不愿意花費金錢,但休閑時間較多的人群,比如“大媽”等,而這部分人群的價值較低。
再者,同類游戲題材層出不窮,用戶新鮮感降低。
比如,與開心農場高度雷同的偷魚、牧場等輕度游戲頻現,用戶在游戲過程中容易審美疲勞。
但小游戲在短期內不會重蹈覆轍:
其一,承載小游戲的微信依舊處于國內社交老大的位置;
其二,微信 10 億月活的用戶規(guī)模,對于廣告商而言有較大的投放價值;
其三,小游戲上的游戲題材較豐富。
從阿拉丁小程序平臺《2018年4月小程序游戲TOP50榜單》來看,小游戲的題材種類較多,包含文字、棋牌、競技等各類游戲。
因此,短期內小游戲依舊存在較大的價值。
3、如何通過小游戲賺錢?
小游戲借助微信關系鏈獲取大量用戶后,廣告、道具購買成為變現路徑,目前主要的變現方式有:
1、廣告
小游戲通過植入廣告或 Banner 位實現廣告營收。
比如以小游戲《回力車》為例,在車身鑲嵌商家品牌“汽車嘿客”,與游戲本身的使用場景契合:
類似的小游戲賺錢案例在“跳一跳”上已經體現,比如,耐克花 2000 萬在“跳一跳”上做了 3 天廣告,使得小游戲成為創(chuàng)業(yè)者們期待的“淘金場”。
2、購買道具
與依靠流量變現的廣告途徑相比,通過購買道具變現的難度更高。
畢竟 4M 以內的代碼如何讓小游戲玩出花樣的確是一個難題。
但已有玩家在做相應的嘗試,比如小游戲《萌犬變變變》正嘗試讓用戶購買月卡、金幣。
這種盈利方式需要小游戲具備較強的用戶粘性,且模式可持續(xù)性高。
朱嘯虎曾在阿拉丁舉辦的“小程序創(chuàng)新大會”上提到,小游戲提高粘性具備一定的可能性與場景:
在技術上,隨著網速提升,小程序代碼包的限制或許會從 4M 提升到 8-10M,這也意味著小游戲開發(fā)者可以嘗試更多功能性的開發(fā)。
在小游戲的關聯場景方面,電商、粉絲經濟、影視、文學、音樂、綜藝都可以成為小游戲關聯對象。
朱嘯虎舉例稱,比如可以“通過玩游戲贏電商的低價折扣券;關于當紅明星和影視劇的主題游戲”等。
未來,小游戲也可以考慮將分享微信群“續(xù)命”的方式,變?yōu)橘徺I金幣才可“續(xù)命”的方式盈利。
此外,根據游戲屬性不同,可為游戲設立關卡,玩家需要購買道具才可越過關卡等。
4、小游戲存在哪些價值?
微信的社交關系鏈,使得小游戲的優(yōu)勢能夠迅速獲得傳播,但小游戲生命周期較短。
首先,小游戲開發(fā)周期短、目前只容納 4M 大小的代碼,注定其功能及玩法較為單一。
以“跳一跳”小游戲為例,其微信指數在一個月內便從 2 月 15 日的高峰下滑至 3 月 7 日低谷:
其次,社交游戲的本質是社交,病毒式傳播的游戲,只是社交平臺為提升用戶粘性的手段、以及社交話題之一。
而用戶對于任何話題的討論熱情和周期都較為有限。
在這樣的前提之下,單個小游戲的可持續(xù)性成為偽命題,但如果在玩法上進行改造和變換,小游戲的利用價值和發(fā)展?jié)摿^大,比如:
1、基于小游戲進行持續(xù)性的營銷創(chuàng)新,提升商家品牌知名度
根據 Quest Mobile 4 月 24 日發(fā)布的《微信小程序洞察報告》顯示,目前已發(fā)布的小游戲達 300 多款,數款小游戲實現總用戶規(guī)模過億。
打造爆款營銷案例的基本要素為:流量、產品和創(chuàng)意。
經過 4 月份的發(fā)酵,小游戲的流量優(yōu)勢初顯,商家提供創(chuàng)意和產品,則具備打造爆款的潛力,達到為商家提升品牌知名度的效果。
2、打通不同游戲 App 間數據
不同的小游戲,都可以基于同一個微信賬戶登錄。這為打通不同小游戲之間、小游戲與其它App(前提是該款 App 登錄賬戶也是微信) 之間的數據奠定基礎。
比如,讓不同小游戲之間的積分互通,使得各游戲代幣通用等。
甚至在未來,可以利用基于區(qū)塊鏈技術的 Token 打通各類游戲賬戶間的積分或代幣。
隨著小游戲發(fā)展越來越成熟,這些小游戲可能會打通的應用場景,或許會對未來的市場產生更大的影響。