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  手游出海這件事,向來不是單個廠商單槍匹馬在戰斗,而是群雄逐鹿的多人戰場。久而久之,跟風者多了,藍海也逐漸變成了紅海。而導致許多手游廠商們出海的主要因素,則是國內市場已幾乎被巨頭瓜分殆盡,不得已只能從海外市場發力,畢竟在當下競爭白熱化的國內手游市場,不出海就只能選擇出局了。

  實踐證明,海外市場的探索成果雖來之不易卻也收獲頗豐,近期移動數據分析公司Sensor Tower發布的2017年中國手游出海發行商收入榜單顯示,收入TOP10榜單中吸金能力最強的游戲類型依舊是策略游戲(簡稱SLG),包括智明星通旗下的《列王的紛爭》、IGG旗下的《王國紀元》、趣加旗下的《阿瓦隆之王》等,三款手游同時也是三家企業收入最高的產品,分別占據企業海外總收入的25%、26%、41%。

  從時間上看,三款手游均跟隨企業出海征戰多年,為企業帶來可觀收入也并不意外。但長期下來,似乎出海這條路也走得有點力不從心,SLG游戲開始遭遇滑坡,部分企業開始經歷發展陣痛期。

  重運營輕研發,智明星通加入“啃老本”行列

  論開拓海外市場,智明星通在手游業務的開發上也是成績斐然,算得上手游企業走向國際化的標桿。

  2017年海外收入TOP30的國產手游榜單中,智明星通就有三款游戲上榜,包括《列王的紛爭》、《MR魔法英雄》以及《Clash of Queens》。其中,《列王的紛爭》是智明星通絕對的營收主力,自推出以來注冊用戶的數量已經超過1000萬,成為多個國家游戲暢銷榜的常客。

  這款作為SLG游戲代表的產品,如今已經在海外霸屏了三年多時間,常年占據營收第一位,鮮少有新作能夠與之比肩。但格局不會一直穩定下去,如今的這款產品正在慢慢遭受寒流的侵襲。

  這得從海外游戲收入榜單說起。

  雖說Sensor Tower發布的2017年總收入榜單里《列王的紛爭》排名第一,但《列王的紛爭》的月收入排行卻沒那么如意。Sensor Tower發布的去年11月份出海手游收入TOP30榜單中,《列王的紛爭》位置被IGG的《王國紀元》取代,掉到了收入榜單排名第二的位置。此后在今年1月份、2月份的收入排行中,《列王的紛爭》都再沒能重返收入第一。

  不可否認的是,依靠《列王的紛爭》這棵常青樹,智明星通得以霸占出海手游收入TOP1,但數據表明其“吃老本”的時代正在消逝。而實際上在2017年第一季度,《列王的紛爭》所帶來的收入數據就有了明顯下滑,比起2016年底的3.5億月流水及1250萬的月活躍用戶,2017年第一季度的月活躍用戶降到914.93萬,環比下降26.9%,月流水環比下降22.2%。

  這也暴露了智明星通一個致命弱點,那就是《列王的紛爭》收入排名下降的背后,其實是智明星通隱憂的體現。

  首先,《列王的紛爭》是一款老產品,用戶增量現已觸及天花板,在獲取新用戶方面已經較為困難。這一方面,游戲發行商們最為有效的解決方式,就是通過加大買量投入,以此獲得新的用戶。但實踐證明,現在就連買量似乎也“救不了”《列王的紛爭》了。

  究其原因,除了產品的老化,最為嚴峻的一點,便是游戲開發商把更多關注點放在產品運營上,對游戲產品的研發反而沒那么上心。雖說一款游戲的運營確實不應忽視,但長期累積下來,只靠運營而忽視產品質量,最終只會搬起石頭砸自己的腳,如此一來,《列王的紛爭》受到玩家的逐漸冷落也就不足為奇了。

  有目共睹的是,依靠有效的運營方式,《列王的紛爭》確實取得了很大的成效,但反之,依靠加大廣告投放的買量行為,對發行商來說損耗極大,發行商不可能將這一方式用于旗下所有的產品,否則還沒開始就會由于資金短缺而陣亡。

  因而,如果把產品成為爆款這一現象的出現僅僅歸功于運營,就顯得有些過于急于求成了,畢竟好的產品不僅需要有效的運營,更需要產品質量提供強大的支撐,才能撐起產品的行業地位。假使智明星通依舊走重運營輕研發這條路,長此以往,很可能《列王的紛爭》再也挑不起紛爭了。

  “買量”成本上漲,IGG陷入收入單一怪圈

  同樣處于出海手游廠商前端的IGG,旗下產品《王國紀元》現如今處于收入排行第一位,成為吸金能力最強的手游。與此同時,《王國紀元》的火爆,讓IGG成功進入全球App發行商第21名的位置,為IGG帶來了不菲的戰績。

  但實際上,《王國紀元》也經歷過收入無波動的增長滯緩期。數據顯示2017年8月至11月份,《王國紀元》月流水一直保持在4600萬美元上下,市場對其未來的增長預期并不看好。直到2017年12月份,得益于圣誕期間的促銷活動,《王國紀元》開始沖出瓶頸,月流水開始突破5000萬美元大關。

  然而取得突破性成就的《王國紀元》,所處的市場環境還是不容樂觀。就如前面所提到的高投入買量行為,IGG同樣也經歷著同樣的苦惱。去年底的促銷時節,國外零售商們紛紛在Facebook、Instagram上投放廣告進行年底大促銷,這一行為無形中抬高了廣告成本。

  廣告價格的上漲嚇退了一批游戲廠商,紛紛減少買量預算。這一行為造成的后果,就是游戲下載量隨之大跌。而如果不買量游戲就無法生存,這也恰恰暴露了依靠買量存活的IGG的游戲產品,實際上處于一個不健康的競爭狀態。

  但廣告位不會因為某一家企業不去購買而主動降價,即使這一家不買,還是有其他廠商覬覦這一巨大的流量,不管你買不買,廣告位就在那里。為了保持產品活躍度,有錢的只能拼命往里砸錢,沒錢的只能看著日益上漲的廣告價格望而興嘆,看著自家游戲下載量蹭蹭下跌心急如焚。

  而與《列王的紛爭》類似的是,IGG也有一款正在老化的游戲產品《城堡爭霸》,上線四年來流水較為穩定。不過近期《城堡爭霸》的MAU卻遭遇大幅下滑,在8個月時間內下滑180萬。如果除去運營方面的因素,MAU的下滑就意味著產品的生命周期正在邁入后期階段,逐漸向衰退進階。

  《王國紀元》和《城堡爭霸》存在的現象,正好給IGG敲響了警鐘,雖說《王國紀元》此時正處于旺盛期,占IGG的收入比重從2016年的38.6%上升到2017年的72.1%,但這也暴露了IGG的發展局限性,其公司核心產品過少,受單一產品的影響較大。

  假使IGG在這期間依舊沒有其他游戲爆款出現,到了《王國紀元》的發展后半段,依靠買量也難以挽回的時候,IGG就相當于失去了手里這張王牌。

  目前看來,在買量打造爆款還是先塑造產品品牌面前,像IGG一樣的游戲發行商內心是糾結的,是要保持當下穩固的收入維持爆款,還是冒著被其他廠商趕超的風險慢慢培育品牌,孰輕孰重只能依靠廠商的自我決斷和運氣了。

  不過即使《王國紀元》暫時領先,但毫無疑問游戲市場是多變的,誰也不能長期占領收入第一名的位置,發行商所需要做的只是如何最大化地發揮產品的余熱,延長其生命周期。

  手游出海之殤:爆款打造難、腹背受敵

  綜合來看,無論是智明星通還是IGG,雙方都存在一個發展共同點,上榜收入排行的理由是有著強大收入能力的游戲爆款,而這些游戲爆款基本上依靠買量維持生命周期。而SLG的游戲特性,即社交化和時間碎片化、競技化等特征,也是其生命周期較長的另一緣由。

  不難看出,2017年手游出海收入榜單中,每家企業都有一到兩款引領該企業海外收入的作品,這也是這些企業得以上榜的核心因素。

  這也暗示打造一個游戲爆款對游戲廠商來說有多么重要,這幾乎關系到廠商的生死存亡。而手游出海的特殊之處就在于,海外人群的口味更加令人捉摸不透,因此想要打造出爆款更加困難。對于已經打造出爆款的智明星通和IGG來說,下一個爆款的出現,中間可能隔著好幾個《列王的紛爭》和好幾個《王國紀元》買量的投入成本。

  另一角度看,如果企業打造不出一個游戲爆款,就約等于沒有出頭之日,但如果企業只打造一個或者兩三個游戲爆款,還是無法坐享其成。因為一不小心可能會和IGG一樣步收入來源單一化的后塵。所以似乎也可以這樣理解,游戲爆款的出現并不單單是買量上的功勞,而是剛好在天時地利人和的基礎上,開發商提供了適合用戶口味的產品。簡單說來就是你正好需要,我正好有,僅此而已。正如SLG游戲在美國地區的火爆一樣,產品正好迎合了該地區的用戶口味而已。

  現實卻不會一直樂觀下去,要說依照SLG游戲的特性,在生命周期和營收上都具有一定的實力,著實能夠帶領企業走向長遠發展的道路。但近期以來,SLG游戲在美國市場也逐漸受到冷落,排行榜位置迅速下降。

  這是個隱藏的危機,似乎許多企業也預料到了這一點,紛紛跟游戲熱點,跟風尋找其他國際市場。雖說手游出海的首要任務是要克服文化差異,但是種種經驗又表明,這還不是最主要的,最主要的似乎是先大規模砸錢把產品推入市場。

  這里還存在一個令人苦惱的現實情況,即使一款游戲產品在歐美地區受到了歡迎,到了東南亞地區也不一定好混。而游戲廠商所能想到的其他市場,其他廠商早已搶先一步占了先機,留給后來者的發展機會已經是屈指可數。

  到最后看著已經變成紅海的全球手游市場,似乎也沒有多少空間可以擠入,只能是望“游”興嘆。

  戰術競技類收入崛起,手游出海變數仍存

  最后再回到手游出海收入榜單上。SenSor Tower近日發布二月份中國出海手游收入排行榜和下載排行榜中,整體來看策略游戲的吸金能力依舊處于第一梯隊。不過戰術競技類游戲也表現不俗,收入漲幅表現強勢。

  這也表明,雖有策略游戲走在前頭,但手游出海變數仍存,強者地位依舊沒有得到穩固,加上這些頭部企業目前存在的隱憂,后面保不齊會被其他類型的游戲彎道超車。

  這也給依靠策略游戲生存的廠商們敲響了警鐘,后期運營并非能一直拯救平臺于水火,跟上用戶口味也是一個重點。市場大變革下,用戶需求開始變得有些捉摸不透,開始變得垂直化、精細化、甚至是千變萬化,沒人能生產出真正符合每個用戶玩家的游戲產品,只能盡量往這方面靠攏。

  因而手游出海最終需要面對的難題,其實是如何維持當前熱門產品的用戶粘合度、開發新產品的速度,以及應付其他后起之秀的敏捷度。

  手游出海這場“游戲”,大敵當前是常事,似乎誰都能暫時笑一笑,卻沒有誰能笑到最后。

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標簽:爆款打造難 手游出海正在淪為“買量”重災區? 移動互聯
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