北京時間9月2日上午消息,吉田修平(Shuhei Yoshida)有理由慶祝。再過六個月,這位索尼公司游戲開發的當家人就要參加第一款頭戴虛擬現實設備發布會,市場需求似乎相當火爆。這款399美元的機器在世界各地的零售店銷售一空,盡管大多數玩家還未能試用。
但在東京的一個雨夜,這位52歲的老人卻明顯不安。他說,幾乎不可能預測消費者對新技術將作出什么反應,因為它與之前的東西大為不同。他能想到的最類似的感受是20多年前協助推出第一款PlayStation游戲機的情景。
“老實說,我們不知道將會有怎樣的需求,”吉田說,此刻他正坐在索尼總部的一間會議室里,身旁立著一臺高性能的新設備演示裝置。“就突破而言,這是自PS 1甚至有史以來跨越最大的杰作。”
從Facebook的馬克·扎克伯格到貝拉克·奧巴馬總統,虛擬現實引起每個人的關注,但它的商業可行性仍然是一個懸而未決的問題。今年早些時候,Facebook和臺灣的HTC公司先后推出虛擬現實頭戴設備,但銷量不大。
吉田決心成為第一個突圍的人。索尼的硬件定價大大低于競爭對手,可以在超過4000萬PlayStation 4買家的基礎上建立起初始用戶群。該公司還計劃在游戲之外走的更遠,涉獵音樂、體育賽事,甚至醫學和虛擬教育。
吉田的謹慎可以理解。首席執行官平井一夫(Kazuo Hirai)正越來越多地依靠游戲業務使索尼擺脫困境,去年公布的凈利潤創下2008年以來的最好水平。吉田需要權衡,既要生產出足夠的虛擬現實設備,以滿足預期需求,又不能因庫存無法售出而導致集團財務出現漏洞。
分析師是樂觀的。高盛集團(Goldman Sachs Group Inc.)估計,索尼今年將出售至少150萬只虛擬現實設備,遠遠領先于其主要競爭對手,盡管索尼起步較晚。明年,索尼的銷售量預計將達到300萬只,是Facebook的三倍和HTC的六倍。分析師引用“比同行更有吸引力的定價和獨家內容的可用性”來解釋索尼預期優勢的成因。
索尼總部的演示讓人得以對未來產品一窺究竟。在《倫敦劫案》(London Heist),玩家可以扮演大盜,坐在汽車的乘客座位上逃離犯罪現場。虛擬現實視頻中,方下巴的司機操著濃重的倫敦口音聊著天,玩家可以打開車門或把汽水瓶拋出窗外。接著,一群黑幫對頭騎著摩托車在汽車后面大喊大叫。玩家可以一手抓起“烏茲”沖鋒槍、另一手裝上彈夾還擊。這種感覺比目前的游戲更為真實。
制作扣人心弦的動作游戲是吉田的特長,但他很想談談虛擬現實在第一人稱射擊和模擬賽車游戲之外的發展潛力。虛擬現實設備可用于虛擬教育,學生不用實地上課就能看到在同一房間里的老師同學。他們可能還試水音樂行業,讓U2或者AKB48的粉絲跟心中偶像一起上臺表演。4年后東京奧運會開幕時,他們可以讓觀眾從10米跳板的角度看比賽,或者在足球決賽中,從守門員的角度關注賽場。吉田說,“到了2020年,每個人都將憑借一種或另一種方式使用虛擬現實技術。”
他還認為,未來人們可以帶著虛擬現實設備到異國他鄉或數字酒吧休憩放松。在《倫敦劫案》游戲中,玩家可以到當地的酒吧喝一杯,再抽一只煙。“如果你把雪茄湊到你的臉上,會看到煙冒出來。即使在辦公室玩,我們每個人也可以是這樣的,”吉田說,他笑著仰坐在椅子上,做出悠閑地吸著雪茄的動作。“你忘了自己身在何處,真的可以非常放松。”
這樣的功能可能會緩解憂慮,買家很快會使最初的游戲內容供不應求。索尼曾表示,到今年底將有50個虛擬現實游戲上線,其中一些來自獨家的《星球大戰》、《蝙蝠俠》和《最終幻想》。但吉田說,大多數虛擬現實游戲的體驗期將比傳統游戲短。
到目前為止,消費者沒有絲毫猶豫。硬件10月13日開售,在美國和日本受消費者歡迎的門戶網站(如亞馬遜)預訂訂單已經售磬。吉田說,需求一直“在預期之內或高于預期”,他的團隊正在努力提高供應量。
吉田的野心讓他走上與Facebook等競爭對手正面對決的道路。2014年3月,當扎克伯格宣布以20億美元購買Oculus 虛擬現實公司時,他邀請消費者“想象在游戲中旁觀法庭辯論”和“與世界各地的學生和教師在一間課堂里學習”。Facebook沒有對本報道予以置評,也沒有披露Oculus設備的銷售數字,Oculus的虛擬現實設備從今年3月開始上架銷售。
“索尼的游戲DNA和實力不容小覷,”市場研究公司弗雷斯特研究公司(Forrester Research)的分析師托馬斯·哈遜(Thomas Husson)說,“他們有很好的定位,能夠將趨勢貨幣化。”
當被問及索尼的虛擬現實預期將會在多長時間對競爭對手的更新產品保持領先時,吉田說,PS虛擬現實設備將“面向未來”,產品設計允許開發者在未來數年內深挖系統。他同時也否認了外界對索尼明年發布一款更強大設備的猜測。
盡管在硬件方面信心滿滿,對于新機器將在多大程度上喚醒玩家對原有游戲機的回憶,吉田還不確定,畢竟那款設備突破性地將3D圖形引入家用游戲機,并使得面向成人的游戲受到歡迎。
“當我研究虛擬現實時,無比想念20年前的那個時候,”吉田說。“現在的感覺與那時相似。虛擬現實完全不同于現有游戲。”