8月29日消息,日前英特爾現任CEO,布萊恩·科茲安尼克,在英特爾開發(fā)者論壇(IDF)上闡釋了會議的四個主題。第一,重新定義計算機體驗;第二,開拓視覺智能領域;第三,創(chuàng)新云科技;第四,為下一代創(chuàng)新者注入新能量。他表示自從個人計算機誕生以后,再也沒有一項科技可以像虛擬現實技術那樣更好的詮釋計算能力了。
隨后,布萊恩介紹了英特爾的最新研發(fā)產品Project Alloy,這是一款無線的并獨立配備計算芯片和傳感器的VR頭盔。英特爾預計在2017年下半年開放API,硬件廠商可以使用英特爾技術建立基于Wndows 10的獨立VR設備。據微軟窗口及設計組(WDG)執(zhí)行副總裁特里·邁爾森稱,到2016年12月,英特爾將會推出一款兼容所有win10個人計算機的頭戴式虛擬現實頭盔,同時這款設備的英特爾Cherry Trail處理器配備有微軟公司推出的MR頭顯,Hololens。除此之外,微軟用來進行內容處理的虛擬引擎是10核Broadwell-E系統(tǒng),運行速度是4核處理器的兩倍。
英特爾的360 Replay讓使用者可以從任何一個角度清晰地觀看NBA比賽。這項技術利用一批高清攝像頭,清晰地捕捉整個體育場內的情況。現在,美國的很多體育館都有安裝這項技術。
為了打造一個新的VR生態(tài)系統(tǒng),英特爾和微軟也與其他的一些公司進行了合作。隨著虛擬現實和物聯網的崛起,室內外的數據傳輸也將極速增加。有數據預測,至2020年,平均每個網民每天會用掉1.5GB的因特網流量以及產生7.5GB的數據存儲。無人駕駛汽車、傳感智能城市以及嵌入式機器學習都將需要更高速的數字寬帶和更大內存的日常工業(yè)設備。
在今后的幾年里,虛擬現實的發(fā)展會逐步提升對電影及其他影音資料的電子存儲需求。Coughlin Associates發(fā)布的“2016娛樂與媒體電子存儲報告”稱,在2016年,將會有21%的高端電影內容、5%的中端電影內容和2%的低端電影內容
為3D或VR模式。并預計到2021年,這個比例有望分別提升到27%、30%和20%。
廣播和電視連續(xù)劇也有望進軍虛擬現實領域,不過不會像電影領域發(fā)展的那么快。網絡游戲、體育賽事、音樂錄像帶以及其他形式的短視頻可能會是虛擬現實技術的主攻領域。因此,多攝像機視頻工程將會引領存儲能力及電子寬帶不斷進步。預計到2021年,娛樂與媒體內容將會占據230EB的存儲空間。
虛擬現實、物聯網和智能設備的發(fā)展在一定程度上刺激了更高速的電子寬帶和運算處理能力。而虛擬現實技術給人類帶來的融合了真實與想象的體驗,讓人們可以有更多的能量去領悟并保護他們所生活的世界。