在很多不玩游戲的人的眼中,電競行業是一個蠻奇怪的行業。他們可能無法理解那些圍在電腦前看比賽興奮得張牙舞爪的玩家,還有那些專業術語,ADC、AP、中單、SOLO......也會讓人聽得云里霧里。
電競行業真的是另一個世界嗎?
其實,電競行業跟很多體育項目相似。自從2003年電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,電競也正式成為了一項合法的體育項目,進而產生巨大的商機。
去年全球獎金總額最高的電競賽事,第一名的是“第六屆Dota2國際邀請賽”,獎金高達2千萬美金;第二名的是“英雄聯盟2016 S6全球總決賽”總獎金也有5百萬美金。
而作為移動競技的《王者榮耀》,去年職業聯賽KPL總獎金只有185萬人民幣。
盡管如此,筆者仍舊認為移動電競前景無限。
一、移動電競和傳統電競游戲究竟有何不同?
移動電競和傳統電競游戲在本質上,其實是一樣的。
兩者的相同點:
1、都爆款游戲
兩款游戲在多個緯度高度一致:包括公開性、耐玩度、能適應絕大多數硬件;同時游戲主題、游戲對抗性、技術操作、團隊協作等能夠吸引玩家青睞;超越眾多競爭對手。
總之,爆款電競會讓玩家瘋狂,競品流淚,專業玩家成為大眾偶像。
2、公平的比賽機制
除了游戲中的公平設定,還有主辦機構對比賽的公平體制。
3、需要一定的培育期
無論是《英雄聯盟》還是《王者榮耀》,都需要一定的市場培育期。《英雄聯盟》經過兩年的人氣積累,在2011年之后開始火爆。《王者榮耀》盡管上市兩年不到,但真正為玩家所熟悉,也是去年年底而已。
4、偶像效應
從草根到電競選手,再到游戲明星,這種草根成長過程,本身就是勵志故事,讓廣大玩家產生共鳴和崇拜。這種偶像效應其實也是IP的打造,進而形成巨大的商業潛質。
兩者不同指出在于:
1、碎片時間是移動端游戲的優勢
在之前筆者發布的文章《收入全球前五:為什么<王者榮耀>這么火?》中提到:隨著互聯網人口增長福利的消失,移動互聯網時代的特點是即時性、快節奏、碎片化時間。
智能手機逐漸成為人類接收互聯網信息的新器官,人人都是低頭族。人們發現時間越來越碎片化,越來越缺乏耐心了。
相比之下,用戶正襟危坐地在電腦面前,花超過一個小時的時間去玩一局PC游戲,這種可能性越來越小了。無論是在家在學習(公司),還是地鐵上,飯局中,甚至躺床上都可玩;平均十幾分鐘一局的時間,讓玩家隨時可以抽身跳出忙“正事”。
2、游戲操作是手游的最大劣勢
傳統玩家在PC端可以靈活操作鍵盤和鼠標,而在觸摸屏幕上玩競技游戲,會存在可視屏幕較小,操作不夠靈活的問題。這也是許多《英雄聯盟》和《刀塔2》玩家所難以接受的地方。
因此,不是所有的電競游戲都能成功移植到手機端。
二、高速發展的移動電競行業
總的來說,我看好移動電競的原因有三個。
1、人氣增長速度驚人
游戲第三方數據分析服務平臺DataEye的數據顯示,作為一款2年不到的游戲,《王者榮耀》目前的注冊用戶超兩億,日活躍用戶(DAU)超過5000萬,春節假期的DAU峰值甚至超過了8000萬。
據騰訊官方公布的數據顯示,《王者榮耀》職業聯賽KPL每日獨立觀賽人次累計達到了3.5億,獨立觀賽用戶數達4000萬,日觀賽峰值達到800萬,日均觀賽時長則是28分鐘。
與之對比的是2016年LOL的S6總決賽觀賽人數累計是3.9億,從數據上看,《王者榮耀》的關注程度或許已經能與舉辦了6年比賽的LOL相提并論了。
要知道這只是第一屆的職業聯賽KPL啊。
2、商機無限
根據伽馬數據的測算,2016年中國電競的市場規模達到了504億元,上漲34.7%,其中移動電競收入171億元增幅達到187%,超過2016年中國游戲市場實際銷售收入增長率8倍,成為最具潛力的細分領域。
此外,過去一年圍繞著移動電競相關領域的并購案例有26起,而投融資金額達到20多億元。
圍繞移動電競的收入主要來自品牌運營(贊助、廣告和媒體轉播權)、門票和周邊,以及游戲發行商的投資。
3、職業選手收入暴增
近日,《王者榮耀》職業聯賽KPL的春季聯賽之前,QG俱樂部突然宣布原eStar中單catgod強勢加盟QG,據說轉會費超過百萬,這在《英雄聯盟》職業選手中都是中上水平的收入。
據了解,目前移動電競選手的月薪也在不斷地水漲船高,從1萬到30萬不等。
三、《王者榮耀》競技賽事的盈利模式及收入分析
圍繞《王者榮耀》的電競比賽,衍生了職業選手、青訓選手、教練、裁判、解說等眾多職業。筆者認為在這個商業結構中,主要分成四個方面群體。
1、游戲運營商及電競機構
運營商通過授權電競機構獲得利益,相當于售賣游戲IP。當然電競比賽的成功,也會反哺游戲的影響力。
《王者榮耀》在移動競技領域迅速崛起,筆者認為騰訊擁有豐富的電競賽事經驗有關。
2010年,騰訊成立TGA(騰訊游戲競技平臺),經過多年的經營,成功打造了《英雄聯盟》的賽事體系。培養了包括若風、MISS等一大批電競明星。
《王者榮耀》的賽事設計同樣非常完善,最頂級的是職業聯賽KPL,12支隊伍參賽,有升降級制度。每年春天舉行KPL春季賽·預選賽,這是KPL的季前資格選拔賽,比賽隊伍是從次級聯賽的優勝者和職業聯賽降級隊伍。
次級聯賽包括TGA(騰訊游戲嘉年華)、QGC(夏季聯賽)、WGC(精英賽)、KOC(王者城市賽)四大賽區。此外,還有“王者校園爭霸賽”。
主辦機構的主要收入來自品牌贊助商,門票和手邊。
2、游戲戰隊及成員
戰隊及成員的收入只要來自大賽獎金、品牌代言,以及來自直播平臺的簽約費、觀眾打賞分成。
3、電競傳媒及直播平臺
電競傳媒的收入相對單薄一些,基本以流量變現為主。
直播平臺對重大賽事的直播,還有日常明星主播的游戲直播。收入主要來自觀眾打賞的分成。但前幾年還熱鬧非凡的直播行業,進入2017之后好像開始有點冷卻。據說很多主播的簽約費開始下調。
因此,直播平臺也開始謀求更對的盈利模式。比如虎牙也開始舉辦《王者榮耀》賽事。
以下是各大平臺游戲主播人氣排名:
4、觀眾及贊助商
玩家和贊助商是主要的利益輸出方。這里叫不再闡述了。
打造一款競技游戲,有許多必然的因素,比如移動互聯網的大勢所趨,騰訊這種巨頭的精心營造。
至于,下一個競技游戲的商機在哪里?現在說來未免為時過早,不過,筆者認為VR游戲的可能性最大。
你說呢?