北京時間8月9日凌晨,DOTA2 2016國際邀請賽(TI6)主賽事在美國西雅圖鑰匙球館正式舉行。超過2000千萬美元的總獎金使得TI6成為全球獎金最高、也是最受關(guān)注的電競賽事。實際上,這已經(jīng)是TI賽事連續(xù)3年在獎金方面實現(xiàn)飛躍。2014年TI4依靠獨特的眾籌方式,獎金首次突破1000萬美元大關(guān),2015年TI5獎金更是達到了1837萬美元,幾乎實現(xiàn)了翻番。而今年的TI6,則以超2000萬美元的數(shù)字再次刷新紀錄,超越全美最受歡迎的“超級碗”比賽,成為名副其實的全球最頂級體育競技賽事之一。
TI展現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)勃勃生機
TI之所以能夠三年實現(xiàn)三飛躍,實際上除了DOTA2本身強大的吸引力以及主辦方獨特的眾籌模式之外,更與電競產(chǎn)業(yè)在全球日漸提升的整體實力密不可分。
近年來,全球電子競技產(chǎn)業(yè)一直保持著持續(xù)高速增長的態(tài)勢。荷蘭市場研究公司Newzoo發(fā)布的《全球電競增長報告》顯示,2015年,全球電競市場收入達到了3.25億美元,2016年,這一數(shù)據(jù)有望增長43%至4.63億美元。2018年全球電競市場年收入規(guī)模將達到7.65億美元。而另一市場研究公司R.W. Baird則預測,到2020年,全球電競市場年收入將超過18億美元。另外,有預測與電競相關(guān)的整個產(chǎn)業(yè)鏈市場規(guī)模則很可能超過千億規(guī)模。電競產(chǎn)業(yè)展現(xiàn)出如此強大的發(fā)展?jié)摿Γ琓I能夠連年實現(xiàn)飛躍,也就不足為奇了。
實際上,不僅僅是TI比賽吸引高額的獎金,全球范圍內(nèi)各大電競賽事同樣如此。僅以2015年為例,據(jù)統(tǒng)計,2015年全世界被正式記錄下來的4291個電競比賽總獎金之和為64,548,514.93美元,折合人民幣423,951,418.63元。盡管巨額獎金并不是全部,但全世界的賽事組織者們愿意投入4億多人民幣吸引職業(yè)電競選手參賽,也足以說明電子競技的勃勃生機。
中國電競成最大受益者
全球電競市場的火熱,自然也帶動了中國電競產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展。
首先,從電競的職業(yè)化發(fā)展方面來說。近幾年來,中國成立了各種職業(yè)的電競俱樂部和專業(yè)化隊伍,甚至國家也出面組織了專業(yè)的電競國家隊。而且各俱樂部訓練也日漸系統(tǒng)專業(yè),在全球各大賽事上表現(xiàn)也越來越出色。僅以TI賽事為例,2014年TI4,中國團隊就包攬了冠亞軍。2015年TI5,盡管冠軍旁落,但是2至5名卻全部是中國團隊,顯示出中國電競職業(yè)化的厚度。TI6盡管還未結(jié)束,但是有5只中國戰(zhàn)隊入圍決賽圈,成績也值得期待。而中國團隊在TI上的出色表現(xiàn),不僅直接激發(fā)了更多用戶對電競的關(guān)注,也帶動了中國電競的職業(yè)化發(fā)展。對此,有業(yè)內(nèi)人士甚至戲稱,TI三年三飛躍 中國電競是最大受益者。
其次,從整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看,中國已經(jīng)初步形成了完善的電競產(chǎn)業(yè)鏈,以電競俱樂部、選手、主播、電競賽事運營方和節(jié)目制作方為主的內(nèi)容生產(chǎn)環(huán)節(jié),以及電視和網(wǎng)絡(luò)直播、轉(zhuǎn)播平臺組成的內(nèi)容播出環(huán)節(jié)都有長足的發(fā)展。2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)收入達到1407億元,其中電子競技份額占到270億,如此高的收入就是因為整個電競產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展日漸成熟,各參與方都能獲得相應(yīng)收益。
另外,國內(nèi)電競賽事的日漸成熟也極大促進了整個電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)體系的發(fā)展。以完美世界為例,從2013年正式開始介入DOTA2賽事運營以來,三年時間,完美世界舉辦了一系列的賽事,包括DOTA2超級聯(lián)賽、DOTA2亞洲邀請賽、全球性頂級賽事DOTA2上海特錦賽等專業(yè)賽事,以及DOTA2全國高校聯(lián)賽和DOTA2輝夜杯這樣的業(yè)余和半業(yè)余賽事,完美世界逐步建成較為完善的賽事體系。在賽事運營方面,完美世界也和世界接軌,比如DOTA2亞洲邀請賽,完美世界采取與TI同樣的眾籌方式,總獎金高達300萬美元,創(chuàng)造了中國電競賽事紀錄。另外,完美世界還采取泛娛樂方式進行電競運營,舉辦DOTA2音樂會,與知名音樂人深度合作。完美世界的努力讓DOTA2在中國得到了極大的發(fā)展。據(jù)統(tǒng)計,截至2015年2月份,DOTA2在全球的用戶數(shù)量達到了4290萬人,僅在中國的注冊玩家就突破1400萬,Dota2中國玩家占全世界總數(shù)的7.39%,目前排行第三。而在完美世界等國內(nèi)電競廠商的努力下,中國電競產(chǎn)業(yè)漸入佳境。
整體而言,全球電競產(chǎn)業(yè)的飛躍發(fā)展對中國電競產(chǎn)業(yè)無疑產(chǎn)生了極為積極的促進作用,可能使中國超越美國成為全球第一大電子競技市場。事實上,就在TI6如火如荼之際,中國音數(shù)協(xié)游戲工委、伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布《2016年4-6月中國電競產(chǎn)業(yè)報告》新鮮出爐。報告指出,僅2016年第二季度,中國電競游戲市場規(guī)模達130.12億元。一個季度的收入就接近2015年全年電競收入的一半。按照這個趨勢,未來中國電競產(chǎn)業(yè)很可能引領(lǐng)世界發(fā)展,進而反哺全球市場。