3月10日,2016世界電子競技大賽(WCA)啟動發布會在京舉行,其中提出了“專業化”和“全民化”兩大關鍵詞,一方面WCA將與國際電子競技聯盟(International eSports Federation,IeSF) 聯合打造電競教育體系,面向全行業培養裁判、解說、節目制作、教練、戰隊及賽事管理專業人員,另一方面WCA2016全球總決賽的海選制、高校賽、全國電競中心網絡則主推電競全民化。
WCA將與國際電子競技聯盟聯手促中國電競專業化
實際上,這種現象折射出目前中國電競所面臨的兩大挑戰,雖然總用戶數量超過1億,相關產業規模達到500億元的規模,但電競賽事專業化和普及程度不高的現實問題,一直是行業進一步發展的重大阻礙。中國電競有著巨大創新壓力。
以“專業化”帶動“全民化”
雖然早在2003年,國家體育總局就將電子競技定義為正式的體育項目,但是十年之后的2013年人民網的一項投票中只有20%的網友認為電競屬于體育,究其原因在于兩者的專業化程度相距甚遠,國內電競賽事普遍存在組織混亂、項目單一、流程不規范、人員素質參差不齊的問題,影響了民眾對于它的認知。
反觀電競“第一強國”韓國,電競產業在各個環節已經武裝到了牙齒。早在17年前,誕生于韓國誕生了世界上首個專業游戲電視臺OngameNet,2000年誕生于韓國的WCG素有電競奧運之稱,專職人員甚至細分到了營養師。一系列的專業化舉措營造的良好氛圍,為韓國帶來了數以千萬計的電競愛好者,電子競技不但被稱為與跆拳道、圍棋齊名的“國技”,還成為該國三大支柱產業之一,每年創造產值超100億美元,比賽成績更是笑傲全球、碾壓近鄰中國,在國內引發一輪又一輪的“恐韓”潮流。
標簽:中國電競該如何“專業化”和“全民化”? 電商行業