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  2015年12月17-20日,在全球最繁華的商業(yè)地段——紐約時(shí)代廣場(chǎng)的巨幕上,WCA2015(World Cyber Arena,世界電子競(jìng)技大賽)的宣傳片開始循環(huán)播放,在這個(gè)號(hào)稱“世界的十字路口”的廣場(chǎng)上,電子競(jìng)技由此和中國(guó)國(guó)家形象片、新華社、春晚等一道,成為世界民眾心目中新的“中國(guó)印象”。

  同一時(shí)間,中國(guó)銀川成為全球電子競(jìng)技的中心點(diǎn),來自32個(gè)國(guó)家和地區(qū)的672名選手在11個(gè)比賽項(xiàng)目中奮戰(zhàn),全球30余家網(wǎng)絡(luò)視頻直播平臺(tái)、百余家媒體對(duì)賽事進(jìn)行了直播和報(bào)道,僅12月17日開賽首日通過網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)觀看WCA全球總決賽的用戶就超過了3000萬人,總決賽的獎(jiǎng)金總額超過1600萬元人民幣。從全年的賽事規(guī)模看,WCA2015賽程長(zhǎng)達(dá)278天,總計(jì)參賽人數(shù)超過40萬人,總獎(jiǎng)金額超過1億,這些數(shù)據(jù)都創(chuàng)造了行業(yè)的世界紀(jì)錄。

  除開登陸紐約時(shí)代廣場(chǎng)之外,WCA2015的全球總決賽還得到國(guó)家廣電總局批示,在電視開路頻道進(jìn)行直播,這是自廣電總局2004年發(fā)布“游戲節(jié)目播出禁令”之后破天荒的第一次,對(duì)于中國(guó)電競(jìng)未來的發(fā)展和走向有著重大的意義。在很多層面上,WCA2015都成為了中國(guó)電競(jìng)發(fā)展史上的里程碑。

  說到WCA就不能不談起它的前身——創(chuàng)立于2000年的WCG(世界電子競(jìng)技大賽,World Cyber Games),二者在很大程度上是中韓兩國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。韓國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)起源于1997年,為應(yīng)對(duì)亞洲金融危機(jī)的爆發(fā),韓國(guó)開始努力改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),政府利用電子競(jìng)技時(shí)尚、易傳播、成本低廉的特征進(jìn)行大力扶持發(fā)展。很快,電子競(jìng)技就發(fā)展成為韓國(guó)三大體育賽事之一,也成為國(guó)民經(jīng)濟(jì)的一大生力軍,WCG應(yīng)運(yùn)而生成為世界上最大規(guī)模的電子競(jìng)技盛會(huì),見證了韓國(guó)登頂電競(jìng)第一大強(qiáng)國(guó)的歷程。

  中國(guó)電競(jìng)幾乎和韓國(guó)在同一時(shí)間興起,也曾一度出現(xiàn)火熱發(fā)展的態(tài)勢(shì),2003年國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電競(jìng)為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。在包括WCG在內(nèi)的國(guó)際賽事當(dāng)中,中國(guó)也一直占據(jù)著重要位置,如2005年中國(guó)選手李曉峰Sky獲得WCG魔獸項(xiàng)目世界冠軍,讓五星紅旗第一次飄揚(yáng)在WCG的賽揚(yáng)上,在社會(huì)上引起極大的反響,電競(jìng)像其他的體育競(jìng)技一樣激發(fā)了國(guó)人的愛國(guó)熱情。然而,中國(guó)電競(jìng)經(jīng)歷了韓國(guó)所沒有的曲折,長(zhǎng)期不被主流社會(huì)所接納帶來了極為不利的影響,中國(guó)電競(jìng)不得不長(zhǎng)期生存在韓國(guó)電競(jìng)的陰影之下。

  然而,由于商業(yè)模式的制約等因素,曾經(jīng)輝煌的WCG陷入了經(jīng)營(yíng)困境,韓國(guó)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)由于體量的限制一時(shí)也無法繼續(xù)撐起WCG的發(fā)展,2013年WCG正式落下帷幕,次年WCA正式接過了接力棒,世界綜合性電競(jìng)賽事由此開始了從“韓國(guó)時(shí)期”和向“中國(guó)時(shí)期”過渡。根據(jù)全球知名的游戲調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的《2015年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》顯示, 2015年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)將收入3670萬美元,首次超過韓國(guó)成為亞洲電競(jìng)新霸主。相比韓國(guó),中國(guó)的市場(chǎng)體量更為龐大更具前景,全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的重心從韓國(guó)向中國(guó)轉(zhuǎn)移的趨勢(shì)無可逆轉(zhuǎn)。

  雖然誕生只有短短的2年時(shí)間,但WCA在繼承WCG的同時(shí)發(fā)展出了更新的基因,在政策支援、商業(yè)模式、賽事內(nèi)容上實(shí)現(xiàn)了全方位的繼承與突破,都為中國(guó)電競(jìng)的進(jìn)一步發(fā)展帶來了契機(jī)。

  首先是政府政策的大力支持,從WCG到WCA得到了全方位的繼承。一直以來,社會(huì)輿論的誤解和壓力都是中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最大包袱,這種情況在WCA時(shí)代得以逆轉(zhuǎn),永久主辦地銀川市對(duì)其支持較之韓國(guó)政府有過之而無不及,真正做到了傾一城之力進(jìn)行支持,WCA被列入整個(gè)城市的發(fā)展規(guī)劃,成為銀川產(chǎn)業(yè)升級(jí)轉(zhuǎn)型和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的重要一步,銀川市體育旅游局局長(zhǎng)朵永毅曾經(jīng)表示:“WCA接棒WCG,是銀川第一次發(fā)起世界級(jí)的體育賽事,對(duì)銀川產(chǎn)業(yè)升級(jí)轉(zhuǎn)型和經(jīng)濟(jì)發(fā)展具有推動(dòng)作用。”銀川市期望通過傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)的升級(jí)改造和與電子競(jìng)技、數(shù)字游戲、電子商務(wù)等“高精新”產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域進(jìn)行對(duì)接,完成與東部城市產(chǎn)業(yè)的接駁,這是WCA作為全球第一大綜合性電競(jìng)賽事的堅(jiān)實(shí)后盾。

  商業(yè)模式是WCA較于WCG乃至對(duì)整個(gè)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的一大發(fā)展。一方面,WCA將賽事和直播、網(wǎng)絡(luò)視頻、電子商務(wù)、明星粉絲等周邊產(chǎn)業(yè)進(jìn)行了充分串聯(lián),形成了一個(gè)遍布全國(guó)的商業(yè)流通閉環(huán),最典型的就是2015年5月11日 WCA聯(lián)合淘寶游戲、優(yōu)酷在廣州宣布了“WCAPLUS成長(zhǎng)計(jì)劃”,聯(lián)手淘寶、優(yōu)酷等互聯(lián)網(wǎng)流量大戶,以線上線下的整合模式擴(kuò)大電競(jìng)在大眾層面的知名度和影響力,形成了一個(gè)立體式的電競(jìng)生態(tài)圈。另一方面,WCA的商業(yè)模式被融入的銀川市整體的產(chǎn)業(yè)集群當(dāng)中,銀川擁有國(guó)內(nèi)首個(gè)城市級(jí)數(shù)據(jù)運(yùn)營(yíng)中心,以大數(shù)據(jù)為依托,通過WCA的龍頭效應(yīng)拉動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)集群一路向西在銀川生根落地。全國(guó)和全市的布局雙管齊下,WCA形成了全球首創(chuàng)的復(fù)合式商業(yè)模式,有望攻克電競(jìng)賽事盈利這一世界性的難題。

  而對(duì)于整個(gè)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來說,WCA的另外一項(xiàng)重要意義在于對(duì)國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)電競(jìng)游戲的支持。作為比賽項(xiàng)目的電競(jìng)游戲是所有賽事的依托,而國(guó)際性的電競(jìng)賽事游戲長(zhǎng)期被國(guó)外壟斷,令中國(guó)電競(jìng)無法掌握產(chǎn)業(yè)的價(jià)值鏈上游,對(duì)于產(chǎn)業(yè)的發(fā)展無疑十分不利。WCA自成立以來,即致力于國(guó)產(chǎn)電競(jìng)游戲的支持與推廣,如WCA2015的比賽項(xiàng)目就包括了《三國(guó)殺》《自由之戰(zhàn)》《光榮使命》等國(guó)產(chǎn)游戲在內(nèi),為其提供了寶貴的國(guó)際性大舞臺(tái),這在源頭上盤活了中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),長(zhǎng)遠(yuǎn)價(jià)值不可估量。

  在前不久舉行WCA2016在推介會(huì)上,組委會(huì)表示2016年賽制將進(jìn)行更多創(chuàng)新。首先,全年賽段劃分為三大賽季,覆蓋全球四大區(qū)域的三大賽段,包含國(guó)內(nèi) 238個(gè)、海外205個(gè)比賽日,以吸納更多重量級(jí)選手及戰(zhàn)隊(duì)加盟;第二、打造全民賽事體系,不再設(shè)置比賽報(bào)名門檻,讓普通人也能有機(jī)會(huì)與職業(yè)選手在大舞臺(tái)上相互切磋交流;第三、推動(dòng)更多的中國(guó)游戲品牌走向世界舞臺(tái)。

  據(jù)艾瑞咨詢發(fā)布的《2015年電子競(jìng)技行業(yè)報(bào)告》顯示,2015年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值預(yù)計(jì)達(dá)到269.1億元,核心用戶規(guī)模預(yù)計(jì)在2016年超過1億,市場(chǎng)規(guī)模和前景都居于全球第一。但和韓國(guó)等電競(jìng)強(qiáng)國(guó)相比,中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)依舊存在很多不夠成熟的地方,有待進(jìn)一步完善和進(jìn)步。以WCA為代表的中國(guó)電競(jìng)賽事的大膽創(chuàng)新有望在未來新構(gòu)筑新的平衡,并突破電競(jìng)的含義建立起一種更為包容和多元化的新文化。

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