5月5日-6日, 由長(zhǎng)城會(huì)主辦的GMIC 北京 2014在北京國(guó)家會(huì)議中心舉行,來(lái)自全球的300多名移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)袖和創(chuàng)新者,與世界各地15,000多名參會(huì)者共赴盛宴,一同見(jiàn)證移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的新輝煌。擁有多場(chǎng)主題演講、圓桌論壇和高端訪談的領(lǐng)袖峰會(huì)(主會(huì)場(chǎng))備受矚目,近百位業(yè)界領(lǐng)袖匯聚于此,共同探討移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展與未來(lái)。
CMGE中國(guó)手游CEO肖健受邀出席領(lǐng)袖峰會(huì)并發(fā)表《移動(dòng)游戲全球化:質(zhì)和量的跨越》主題演講。肖健在演講中認(rèn)為,過(guò)去兩年的時(shí)間印證了6個(gè)關(guān)鍵的移動(dòng)游戲市場(chǎng)趨勢(shì),即智能手機(jī)和平板將逐漸取代掌機(jī)娛樂(lè)設(shè)備; 安卓是移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展的主力; 應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買模式逐漸取代下載付費(fèi)模式;深度手游玩家市場(chǎng)將成為主導(dǎo),但手游付費(fèi)玩家涉透率較低;App store和Google Play在全球范圍內(nèi)的滲透率和覆蓋面,幫助大量手游快速走出本地,通過(guò)海外發(fā)行獲益;全球化。
肖健認(rèn)為:移動(dòng)游戲全球化帶給移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)質(zhì)和量的跨越發(fā)展,即帶來(lái)“質(zhì)”變和“量”變。“質(zhì)”變主要體現(xiàn)在文化、產(chǎn)品、技術(shù)、支付、發(fā)行、知識(shí)產(chǎn)權(quán)及產(chǎn)業(yè)環(huán)境7個(gè)方面。而“量”變主要體現(xiàn)在收入規(guī)模、用戶規(guī)模的大幅上升。“量”變還表現(xiàn)在基于手游文化的全球融合和滲透速度更快,將創(chuàng)造出更大的手游用戶市場(chǎng);移動(dòng)游戲的全球化速度更快,這為移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商創(chuàng)造前所未有的機(jī)遇;中國(guó)將會(huì)在未來(lái)的兩年內(nèi)成為全球最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng);全球化競(jìng)爭(zhēng)下,月流水要達(dá)到1000萬(wàn)美金規(guī)模才能算得上是一線產(chǎn)品。
肖健在最后介紹了中國(guó)手游基于全球化的“引進(jìn)來(lái)”和“走出去”戰(zhàn)略。
(CMGE中國(guó)手游CEO肖健在GMIC 北京 2014領(lǐng)袖峰會(huì))
以下為肖健在GMIC領(lǐng)袖峰會(huì)演講實(shí)錄:
移動(dòng)游戲全球化:質(zhì)和量的跨越
各位在座的來(lái)賓、朋友們,大家下午好!我是來(lái)自CMGE中國(guó)手游的肖健,今天很高興能夠在GMIC的大會(huì)上與大家進(jìn)行交流與分享。今天我給大家?guī)?lái)的主題叫“移動(dòng)游戲全球化:質(zhì)和量的跨越”。
在過(guò)去的2年時(shí)間里面,印證了6個(gè)關(guān)鍵的移動(dòng)游戲市場(chǎng)趨勢(shì),它們是:
1、隨著智能手機(jī)和平板的普及,玩家在移動(dòng)游戲的花費(fèi)和時(shí)間顯著提高,智能手機(jī)和平板將逐漸取代掌機(jī)娛樂(lè)設(shè)備。
2、安卓是移動(dòng)游戲市場(chǎng)發(fā)展的主力。2013年全球智能手機(jī)出貨量創(chuàng)新高達(dá)到9.9億臺(tái),比上年增長(zhǎng)41%,安卓攫取79%的市場(chǎng)份額,預(yù)計(jì)在今年年底中國(guó)的智能手機(jī)用戶達(dá)到4.2億。
3、應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買模式逐漸取代下載付費(fèi)模式。以中國(guó)為例,下載付費(fèi)模式基本很難獲取收入。
4、深度手游玩家市場(chǎng)將成為主導(dǎo),但手游付費(fèi)玩家涉透率較低。以中國(guó)為例,據(jù)我從國(guó)內(nèi)一線手游分發(fā)平臺(tái)那里了解到的數(shù)據(jù),累計(jì)不到3%的付費(fèi)用戶撐起了目前整個(gè)手游市場(chǎng)的收入,并且TOP 50的頭部游戲貢獻(xiàn)了80%的收入。在端游市場(chǎng),付費(fèi)用戶比重累計(jì)可以達(dá)到20%,由于手游的時(shí)間碎片化,這個(gè)累計(jì)付費(fèi)用戶比重應(yīng)該有機(jī)會(huì)達(dá)到8%以上,也就是說(shuō)在未來(lái)的一至兩年時(shí)間,手游市場(chǎng)至少還有2~3倍的快速增長(zhǎng)。
5、App store和Google Play在全球范圍內(nèi)的滲透率和覆蓋面,幫助大量手游快速走出本地,通過(guò)海外發(fā)行獲益。
6、全球化。有實(shí)力的發(fā)行商通過(guò)海外發(fā)行渠道的搭建與發(fā)展,樹(shù)立了起全球品牌的形象;研發(fā)商通過(guò)全球化發(fā)行使產(chǎn)品的總體收入獲得快速提升。
那么移動(dòng)游戲全球化給行業(yè)帶來(lái)了哪些“質(zhì)變”呢?
1、文化
(1)雖然各國(guó)人民在政體、經(jīng)濟(jì)、習(xí)慣等方面存在差異,但基于手游文化的全球融合和滲透速度比起端游和頁(yè)游快非常多,未來(lái)移動(dòng)游戲市場(chǎng)就是一個(gè)全球化市場(chǎng),是有史以來(lái)游戲行業(yè)里國(guó)界最模糊、信息流通最快的市場(chǎng);
(2)移動(dòng)游戲的快速發(fā)展,使得影視、動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)等文化產(chǎn)業(yè)獲得了多元化、快速、有效的變現(xiàn)手段。同時(shí)移動(dòng)游戲全球化,也使得這些內(nèi)容在全球范圍內(nèi)獲得迅速傳播,從而影響到更多的人群,建立起更大和更強(qiáng)的品牌影響力。
2、產(chǎn)品
(1)中國(guó)在手機(jī)網(wǎng)游的崛起較歐美、日韓早,可以說(shuō)中國(guó)的手機(jī)網(wǎng)游從業(yè)公司把握住了這一波高速增長(zhǎng)的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。國(guó)外研發(fā)商雖在手機(jī)網(wǎng)游市場(chǎng)啟動(dòng)較晚,但無(wú)論技術(shù)、玩法和美術(shù)等方面均有很深的沉淀。在感受到手機(jī)網(wǎng)游的高速發(fā)展后,已開(kāi)始大力布局。在下半年,大量?jī)?yōu)秀的中重度網(wǎng)游將從海外涌入中國(guó),特別是來(lái)自日韓市場(chǎng)的優(yōu)秀產(chǎn)品,中國(guó)將成為日韓公司最重要的游戲輸出國(guó)。
(2)在中國(guó),手游戲市場(chǎng)已出現(xiàn)供需不平衡的情況,玩家數(shù)量有限,而游戲扎堆上線。隨著國(guó)內(nèi)手游公司之間競(jìng)爭(zhēng)的白熱化,再加上大量?jī)?yōu)秀的海外游戲進(jìn)入中國(guó),產(chǎn)品品質(zhì)的提升將以“極速”來(lái)形容,沒(méi)有較強(qiáng)的開(kāi)發(fā)實(shí)力和服務(wù)能力,今后很難在手游市場(chǎng)立足。
可以說(shuō),移動(dòng)游戲全球化下的新一輪產(chǎn)品“質(zhì)變”所引發(fā)的行業(yè)洗牌將更加劇烈,就算有人口紅利,但付費(fèi)玩家已變得十分挑剔,低品質(zhì)和抄襲的產(chǎn)品將在下半年被市場(chǎng)全面淘汰,競(jìng)爭(zhēng)極其殘酷。
3、技術(shù)
(1)目前在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,占有率領(lǐng)先的游戲引擎主要有 Cocos 2d-x 、Unity 3D、 Flash AIR、Unreal等。移動(dòng)游戲全球范圍的高速增長(zhǎng),使這些游戲引擎被廣泛的使用,既滿足了開(kāi)發(fā)者的需求,也應(yīng)對(duì)了日益挑剔的玩家需求,同時(shí)也促進(jìn)硬件廠商產(chǎn)品和技術(shù)的升級(jí)換代。引擎層面的戰(zhàn)火將進(jìn)一步推動(dòng)手游產(chǎn)品的研發(fā)高效和用戶體驗(yàn)的快速提升。
(2)眾多的有實(shí)力的游戲企業(yè)加大對(duì)海外市場(chǎng)游戲企業(yè)的投資,既獲得了游戲版權(quán),也獲得這些優(yōu)秀企業(yè)擁有的游戲開(kāi)發(fā)核心技術(shù)。從而使這些核心技術(shù)被更大化的應(yīng)用起來(lái)。
4、支付
移動(dòng)游戲全球化將推動(dòng)全球各國(guó)和地區(qū)支付工具的發(fā)展,會(huì)有更多、更便捷的支付方式出現(xiàn)。支付工具的升級(jí)與發(fā)展將會(huì)帶動(dòng)全球移動(dòng)游戲更高速的發(fā)展。比如說(shuō)中國(guó)的運(yùn)營(yíng)商支付優(yōu)化發(fā)展后,使得中國(guó)的單機(jī)和弱聯(lián)網(wǎng)游戲得到了爆發(fā)式增長(zhǎng);近期微信支付將開(kāi)放手游接入,包括傳統(tǒng)銀行,也有可能將出現(xiàn)根據(jù)玩家的征信情況,開(kāi)放虛擬信用卡等方式,,這都將進(jìn)一步推動(dòng)手游的快速增長(zhǎng)。
5、發(fā)行
(1)手游發(fā)展初期,國(guó)內(nèi)外的研發(fā)商主力是放在單機(jī)游戲和輕社交游戲方面。因?yàn)閱螜C(jī)游戲和輕社交游戲的文化差異是最小的,所以成為了移動(dòng)游戲全球化的先鋒代表。并且通過(guò)App store和Google Play,大量手游快速走出本地,通過(guò)海外發(fā)行獲益。比如說(shuō):《憤怒的小鳥(niǎo)》、《水果忍者》、《植物大戰(zhàn)僵尸》和《神廟逃亡》等,他們均在全球獲得了巨大的成功。
(2)中國(guó)的手游市場(chǎng)崛起之前,歐美市場(chǎng)最活躍,所以國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)品紛紛走進(jìn)歐美。從目前在歐美市場(chǎng)比較成功的來(lái)自國(guó)內(nèi)的幾款游戲來(lái)看,比如像尼畢魯推出的《銀河帝國(guó)》、《斯巴達(dá)戰(zhàn)爭(zhēng)》,頑石推出的《二戰(zhàn)風(fēng)云》等,其實(shí)它們的成功,也是游戲題材在該市場(chǎng)的成功。
(3)隨著國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)白熱化,有實(shí)力的發(fā)行商通過(guò)海外發(fā)行渠道的搭建與發(fā)展,樹(shù)立了起全球品牌的形象,并參與到當(dāng)?shù)貒?guó)家和地區(qū)的發(fā)行競(jìng)爭(zhēng),而研發(fā)商則通過(guò)全球化發(fā)行使產(chǎn)品的總體收入獲得快速提升。
可以說(shuō),移動(dòng)游戲的全球化發(fā)行方式正逐步深入,而移動(dòng)游戲市場(chǎng)的全球化競(jìng)爭(zhēng)已經(jīng)到來(lái)!
6、知識(shí)產(chǎn)權(quán)
移動(dòng)游戲的全球化使得許多知名的經(jīng)典游戲和世界知名的IP在全球范圍內(nèi)重新煥發(fā)活力。目前保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)和打擊盜版的方式主要是依靠版權(quán)方自身的法律支撐體系,比如DISNEY在全球范圍有強(qiáng)大的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保持支撐體系;或依靠與當(dāng)?shù)氐陌l(fā)行商合作,由當(dāng)?shù)匕l(fā)行商來(lái)進(jìn)行知識(shí)產(chǎn)權(quán)維權(quán)。比如近期的金庸武俠小說(shuō)和日本東映的《圣斗士》游戲的維權(quán)。之前很多國(guó)外的游戲公司和IP擁有方都非常擔(dān)心中國(guó)在知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)方面的力度,現(xiàn)在合作方可以選擇與中國(guó)具有實(shí)力的發(fā)行商合作,從而達(dá)到有效和有力地保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)。另外,我想告訴大家的是,中國(guó)已啟動(dòng)一場(chǎng)前所未有的 “凈網(wǎng)行動(dòng)”,針對(duì)侵權(quán)盜版的清理和打擊是其中非常重要的部份,我們已看到政府的決心,這將有力保障創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
7、產(chǎn)業(yè)環(huán)境
(1)針對(duì)中小研發(fā)商的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,手游絕不能成為幾家大公司之間的競(jìng)爭(zhēng),只有中小企業(yè)成長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模才能擴(kuò)大。我們需要為這些中小企業(yè)創(chuàng)建良好的市場(chǎng)生態(tài)環(huán)境和投資環(huán)境,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的建康發(fā)展。
(2)目前全球范圍內(nèi),針對(duì)游戲研發(fā)和渠道的投融資非常活躍。另外也因?yàn)橐苿?dòng)游戲使得其它的內(nèi)容創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)獲得了非常有效和規(guī)模化的變現(xiàn)手段,所以同時(shí)也帶動(dòng)了影視、動(dòng)漫和網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)等內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展。目前各大游戲企業(yè)和基金已紛紛出手投資這些內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)頭企業(yè)。
接下來(lái)我們說(shuō)說(shuō)移動(dòng)游戲全球化給行業(yè)帶來(lái)了哪些“量變”?
1、通過(guò)圖表所示,全球移動(dòng)游戲用戶規(guī)模大幅上升,2012年為5億人,2013年就達(dá)到了10億人,預(yù)計(jì)2014年將超過(guò)15億人。這是用戶的量變。
2、全球移動(dòng)游戲收入規(guī)模跨越式上升, 2012年是90億美金,2013年是190億美金, 2014年是260億美金,2015年是 350億美金,2016年460億美金,2017年600億美金。 這是收入的量變
3、手游文化的全球融合和滲透速度比起端游和頁(yè)游快非常多,這將會(huì)創(chuàng)造出更大的手游用戶市場(chǎng)!這將加大用戶的量變。
4、端游和頁(yè)游時(shí)代的的競(jìng)爭(zhēng)更多只是國(guó)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng),而手游將迅速進(jìn)入到全球的競(jìng)爭(zhēng)。加大了競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的量變。
5、2013年,單款游戲在國(guó)內(nèi)1000萬(wàn)人民幣月流水算是很不錯(cuò)的產(chǎn)品,現(xiàn)在3000萬(wàn)人民幣月流水才有機(jī)會(huì)進(jìn)入一線產(chǎn)品。而全球化競(jìng)爭(zhēng)下,月流水要達(dá)到1000萬(wàn)美金規(guī)模才能算得上是一線產(chǎn)品,也使得游戲收入的規(guī)模獲得數(shù)倍的增長(zhǎng)。這是產(chǎn)品月流水的量變。
6、我們從一些行業(yè)數(shù)據(jù)可以了解到,2013年日本智能機(jī)手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到53.5億美元,是全球最大的手游市場(chǎng),2014年日本的智能機(jī)手游市場(chǎng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到64.4億美元。按照目前中國(guó)手游市場(chǎng)年增速超200%的態(tài)勢(shì),中國(guó)將會(huì)在未來(lái)的兩年內(nèi)成為全球最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng)。這是中國(guó)市場(chǎng)的規(guī)模的量變。
移動(dòng)游戲全球化,帶給移動(dòng)游戲質(zhì)和量的跨越發(fā)展,我們一直說(shuō)手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展還只是初期,但是手游產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷著高速的迭代,這種迭代將使手游產(chǎn)業(yè)從嬰兒期跨越式進(jìn)入到成年期!
最后,我想說(shuō)下CMGE中國(guó)手游在2013年底所制定并實(shí)施的“引進(jìn)來(lái)”和“走出去”戰(zhàn)略。
“引進(jìn)來(lái)”戰(zhàn)略:
(1)CMGE中國(guó)手游作為國(guó)內(nèi)第一的手游發(fā)行商,具備有經(jīng)驗(yàn)且成功的本地化產(chǎn)品修改能力;
(2)具備強(qiáng)大運(yùn)營(yíng)體系,無(wú)論在數(shù)據(jù)挖掘、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)、72小時(shí)客服和強(qiáng)大的GS等;
(3)具備立體化營(yíng)銷能力。不管2B、2C、線上還是線下,跨界營(yíng)銷、娛樂(lè)化營(yíng)銷等立體化營(yíng)銷能力;
(4)具備迅速且覆蓋面極廣的分銷能力;
我們的成功合作案例有《小黃人快跑》、《永恒戰(zhàn)士》、《BFB》等。
“走出去”戰(zhàn)略:
(1)深入本地化發(fā)行。CMGE中國(guó)手游已在臺(tái)灣、韓國(guó)、日本、泰國(guó)均設(shè)有本地化發(fā)行團(tuán)隊(duì),計(jì)劃于今年6月將開(kāi)設(shè)美國(guó)分公司進(jìn)行歐美地區(qū)的本地化發(fā)行,通過(guò)不斷的嘗試和經(jīng)驗(yàn)積累,在當(dāng)?shù)剡x擇出最有效的渠道,用最低的成本,做最有效的推廣,獲得最好的收益。
(2)因?yàn)閾碛斜镜鼗陌l(fā)行團(tuán)隊(duì),我們有針對(duì)不同國(guó)家和地區(qū)玩家喜好的產(chǎn)品甄選能力;
(3)我們與研發(fā)團(tuán)隊(duì)建立起密切、有效的溝通體系,共同快速適應(yīng)當(dāng)?shù)赝婕覍?duì)產(chǎn)品功能和運(yùn)營(yíng)的需求。
我們的成功合作案例有《無(wú)雙三國(guó)》、《怪獸島》等。
CMGE中國(guó)手游已建立極具競(jìng)爭(zhēng)力的全球發(fā)行和運(yùn)營(yíng)體系,正搜尋全球頂尖的游戲、創(chuàng)意和技術(shù),愿與全球伙伴一起合作共贏全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)!移動(dòng)游戲全球化,下一個(gè)50億,CMGE中國(guó)手游戲已經(jīng)做好準(zhǔn)備!
謝謝大家!