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匯元網CEO吳洪彬:2014關于游戲支付的四大猜想

  中新網12月23日電 2013年是游戲產業愈加成熟的一年,端游在游戲市場的絕對優勢被手游撼動,但Arpu值(單用戶充值)還在穩步上升。人口紅利逐漸消退,并未對如火如荼的手游市場造成任何影響,中國移動網絡游戲用戶數量突破2億大關,累計達2.225億人。頁游今年似乎有些沉默,但不影響《神曲》、《街機三國》等經典產品賺的缽滿瓢肥。

 

  時至歲末,2014游戲市場支付領域又將出現怎樣的變化?就此記者走訪了匯元網CEO吳洪彬。匯元網旗下駿卡是游戲市場覆蓋率最高的預付卡產品,深獲廣大玩家信任和支持。作為游戲領域頂級的第三方支付服務商,匯元網始終關注游戲產業內的變動,并作出相應服務調整。

  而匯元網CEO吳洪彬的觀點,即是對當前情況下游戲市場環境整體趨勢的預判,也是對未來一年的期待。

  卡支付將升級到2.0模式

  互聯網支付行業在今年得到很大發展,可以預計支付機構與銀行間的合作在明年將更加緊密。基于銀行基礎產品或接口并針對游戲行業特殊需求所開發出的支付產品層出不窮,包括匯元網在內,明年將重點推旗下第三方支付產品匯付寶。同時無論是端游、頁游還是快速增長的手游,用戶群體對支付方式的安全性和便捷性有了更高的要求。

  游戲支付用戶由于年齡、知識結構、安全意識、消費習慣以及網銀操作能力等方面的限制,很多為非網銀用戶,更談不上使用移動支付或快捷支付,因此還有很大部分用戶仍舊依賴卡支付。

  吳洪彬認為,在相當長的一段時間內,游戲支付所呈現的一定是以銀行卡和預付費卡為主體,聲訊、短信、手機充值卡以及其它新型支付方式為補充的多元化需求。而卡支付的模式將在未來升級為2.0模式,不僅在產業領域上突破游戲行業,在表現形式上也將會更多元,不僅僅是一張卡片。通用充值卡將進一步發揮安全、便捷、通用的競爭優勢,逐步取代單用途充值卡并進入其發展歷史上的又一個快速增長時期。

  游戲廠商與第三方支付服務商合作更頻繁

  無論對于客戶端游戲提供商還是手游運營商,用戶偏好都很難把控。而往往一款游戲的成功,卻需要對用戶需求有很深刻的了解。在產品數量井噴競爭激烈、單個用戶成本越來越高的市場大環境下,游戲廠商需要與領域內的大中型第三方支付服務提供商合作尋求大數據支援。

  其次對于一部分新興游戲企業而言,構建一整套完善的線上線下銷售渠道需要耗費大量人力物力財力。將這部分人力物力財力集中在游戲開發上,完善自身產品,借助已經具有足夠覆蓋和影響的第三方綜合支付商效果反而更佳。同時,優質的游戲第三方支付渠道本身就是直接與目標用戶接觸的傳播媒介,可以為該游戲的市場推廣提供系列服務。

  游戲支付服務走向一體化

  用戶對游戲支付需求的多樣化導致眾多游戲運營商不得不通過與多家支付機構合作、綜合多種支付方式,才可以滿足游戲玩家對于支付方式的多樣化需求,進而便捷引導更多的游戲玩家加入到付費用戶的行列。在這種情況下,游戲運營商與支付機構合作的商務和維護成本會成倍增加,游戲運營商迫切需要與能夠提供一體化綜合支付解決方案的第三方支付服務提供商合作解決存在的重復收費及商業效率不高的問題。

  自人民銀行對第三方支付機構實行許可證管理以后,以匯元網為代表的極少數支付機構有權在全國范圍內發行通用預付費卡并從事互聯網支付業務,尤其在預付費卡的全國許可上,僅有匯元網和盛付通兩家拿到該資格。再綜合應用內支付、聲訊支付、短信支付、手機充值卡支付等多種支付方式和手段,匯元網結合傳統渠道優勢、借助新興支付身份,旗下的匯付寶成功打造了游戲行業全方案的支付通路,將游戲支付推向多途徑一體化服務。

  移動游戲領域支付將爆發

  如果說2013年是手機游戲的種子迅速長成蒼天大樹的季節,那2014年的主題將會是收獲。從單款游戲的數據來看,《我叫MT》、《捕魚達人》月流水都能達到三千萬以上,但邢山虎早就在微博透露手游付費率還是偏低,不足3%,80%的玩家付費都在30元以內。手游支付方式各方面不甚完善是導致用戶付費率偏低的主要原因。

  2014年這一情況將發生很大程度上的改觀。用戶在手游支付上的消費習慣經過一年時間的熏陶已基本養成,移動網絡信號在二三線城市的完善降低手游支付過程中失敗的概率,為手游廠商打開二三線城市的廣闊市場。匯元網等第三方支付涉足手游支付領域提高了移動支付過程中的安全性、穩定性,面值種類繁多的駿卡完全可以滿足用戶不同消費需求。

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