聲明:本文來自于微信公眾號“壹娛觀察”(ID:yiyuguancha),作者:大娛樂家,授權轉載發布。
技術的進化為視頻流媒體創造新的可能性。如何保持住對新技術的敏銳感受力,并且及時開發出全新的應用場景,將內容與技術相結合為用戶帶來更加“立體化”的視頻體驗,將會是下一階段流媒體競爭的領先關鍵。
“我不要你覺得,我要我覺得”——風靡網絡的明言明語在 2020 年聽起來還有點傻氣,但到了 2030 年可能就是你看視頻時的絕對權力。
36 氪研究院近日發布的《 2020 年技術賦能娛樂視頻用戶體驗升級研究報告》復盤愛奇藝、Netflix、YouTube等一眾頭部行業頭部平臺的最新動向,預判視頻行業三大趨勢,其中互動成為最有亮點的部分。
1、娛樂視頻建立集視聽、娛樂、社交、營銷、探索知新等場景在內的立體內容消費鏈路,實現了從“平面觀看”到“立體消費”的升級;
2、互動劇、互動綜藝等視頻呈現形式的崛起,重塑了用戶與視頻內容關系,未來用戶與內容生產者的關系將更加趨于雙向融合;
3、5G技術的成熟將攻破越來越多的VR/AR應用難題,用戶全感化體驗將持續升維,觀看體驗更具真實感。
全球視頻平臺用戶體驗優化技術分布
來源《 2020 年技術賦能娛樂視頻用戶體驗升級研究報告》
2020 年席卷全球的新冠肺炎疫情期間,特殊的環境集中重塑著用戶的娛樂體驗需求:身處居家隔離狀態下,用戶對“云社交”的訴求出現爆發式增長,而強互動性、兼具觀看與社交雙重屬性的娛樂視頻獲得用戶的青睞。
外部環境更是把這個趨勢推了一把:5G商用提速,讓大帶寬、低時延有望進一步降低視頻播放門檻。今年以來,Netflix頻繁優化用戶體驗更新,比如上線倍速、預約、鎖屏觀看,愛奇藝接連推出多款強體驗產品,如奇觀、多視角觀看、VR互動劇等。這些差異化的、強調用戶互動的用戶體驗的競爭愈發激烈。
流媒體們的“絞盡腦汁”,終極目標其實都是要盡可能的占據用戶那越發可貴的休閑時光,進入本世紀第三個十年,這場關于視頻流媒體如何依靠技術將內容體驗不斷“立體化”的軍備競賽,顯然才剛剛開始。
互動電影、VR再起風口,技術驅動內容革新
任何一種娛樂形式在發展到一定階段之后,總是會需要加入些許變化,不管是為了讓內容質量得到進一步提升,還是讓用戶得到更新鮮的體驗,這種變化都是勢在必行的。擁有百年歷史的電影在新世紀里開始大量加入3D元素,IMAX、杜比影院甚至是4K加 120 幀等制作手段與放映格式的出現,都讓觀眾的影院體驗得到了巨大的觀感躍進。
最近十年,流媒體成為娛樂業創新爭先的代表。以Netflix和愛奇藝為代表的國內外視頻流媒體在這十年間,不論是內容質量還是背后的技術水平都迎來了高速發展。與此同時,內容行業與科技企業也在不斷交叉融合,這也使得流媒體平臺們需要在更短的時間內快速跟進新的技術并加以應用,以此為基礎來不斷革新內容體驗,以吸引并留下越發挑剔的用戶。
Netflix在繼“大數據拍劇”之后,于 2018 年利用平臺知名IP“黑鏡系列”試水了互動電影,雖然并非首創,但作為一個坐擁上億用戶的平臺,Netflix在互動內容方面的探索,不僅讓這一形式得到了最大程度的覆蓋,同時也讓從平臺和用戶的關系得到了重塑,相較過去單一的供需關系,雙方都需要在各自角度對內容進行投入。
有別于其他單向溝通的電影語言,《黑鏡:潘達斯奈基》是一部真正意義上的交互式電影(InteractiveMovie),觀眾可以選擇劇情走向,控制主角經歷不同事件,引發不同結局。例如開場不到 5 分鐘觀眾便迎來了第一次選擇——當主人公Stefan和父親吃早餐時,觀眾需要決定吃糖泡芙還是玉米片。這部電影共有 12 個結局,觀眾可能要花上 50 至 90 分鐘不等看完一個完整的故事。
Netflix產品副總裁ToddYellin在之后的采訪中表示,當事情向壞的方向發展,觀眾會感到更加焦慮,因為他們也有責任;一旦角色進入佳境,他們會因為自己的選擇而感到更加興奮。這其實也是互動內容最大的意義所在:通過引入技術手段,讓觀眾從過去那種情緒完全被創作者引導的體驗,進一步提升到了能夠在觀影過程中獲得更多主動權。
回看國內,愛奇藝等平臺已經快速跟進并小有成果。“用戶永遠希望更沉浸、更有趣地消費視頻內容,‘互動’是內容產業發展的必然趨勢?!?/strong>這是愛奇藝CEO龔宇對互動內容的判斷。愛奇藝在內容端快速跟進推出互動內容, 2020 年互動VR電影《殺死大明星》更一舉拿下威尼斯電影節VR競賽單元獎項。
相較于Netflix,愛奇藝還發布了互動視頻標準與平臺,并與廣電總局牽頭編制互動視頻數據格式標準。龔宇當時表示,“愛奇藝所做的更多是一個技術型的標準創新,技術創新為創作者提供更多可能性,讓創作者可以把精力放在內容創作上?!?/p>
這種造“標準+工具”的思路,也為國內互動視頻的發展提供了更多可能性。比如在探索更優質的互動劇之外,愛奇藝還獨辟蹊徑,把互動視頻標準應用在綜藝、廣告、豎屏劇等多種類型內容中,并推出“子母屏-多視角觀看模式”、“畫面信息探索”等互動方式?!吨袊抡f唱2019》中的清揚互動廣告,有40%的觀眾參與了互動、主動選擇自己喜歡的內容觀看。
而基于互動視頻標準衍生出“子母屏-多視角觀看模式”,觀眾可以同時觀看全舞臺視頻和可任選的個人直拍。對于用戶來說,每次選擇都是一次與內容的互動,觀看的內容也因互動更個性化、更全面。
VR 是另一個將讓視聽行業從技術進步中受益的行業。在解決了設備輕量化和帶寬不足產生的卡頓問題之后,VR作為視聽語言的表現力被重新重視起來。從 2015 年開始,全球知名的PUGC平臺YouTube率先基于將VR內容引入到了其平臺,從而打開了視頻內容消費的全新角度。
YouTube VR產品經理庫特?維爾姆斯稱:“我們現在關注的是下一步。早期我們在技術方面下了賭注,現在我們要將所有成果變成鮮活的體驗,為VR打好基礎。”
關于YouTube應該提供怎樣的VR觀看體驗這個問題,Google進行了徹底的思考?!拔覀冮_發的體驗類似于客廳體驗。”維爾姆斯解釋說,“智能電視上的YouTube明顯和手機上的不同?!眱热菘赡苁且粯拥模窃谑褂肁PP時方法完全不同。最終VR內容消費指向的其實依然是更強的互動性,因為這是過去平面視頻所無法帶來的體驗。
技術的進化為視頻流媒體創造新的可能性。在當下以及未來很長一段時間的視頻流媒體競爭考驗的不僅僅只是內容,唯有能將內容與技術精巧的結合在一起的體驗變革者,才能最終贏得用戶的信賴。
把睡眠當對手,視頻即將填滿你的注意力
如果說互動視頻是通過重塑用戶與內容之間的關系,增強內容的互動感,愛奇藝上新的功能“奇觀”則體現出在互動領域探索新的延展:把技術融入到用戶體驗當中去。
奇觀通過一鍵識別視頻中的信息,輕松的解決了用戶不同層面獲取信息的需求。視頻內容本身往往承載了巨大信息量,很多時候觀眾并不能完全接收每一幀的信息量,由于知識結構的差異,每個人接收到的信息差異很大。
舉個例子,比如《隱秘的角落》,有的人看到的是張東升與三個小孩之間劇情設計的巧妙,有的人稱贊構圖和拍攝,有的人干脆扒出了劇中的拍攝地,也正是因為這些視頻背后隱藏的“知識”被人們挖出來,這部 12 集的電視劇才變得更為豐滿。奇觀滿足的是觀眾根據自身興趣探索視頻背后信息的需求。如果用戶對其中的演員有了解需求,便可以直接利用該劇所應用的“奇觀”功能點擊識別,了解其百科信息,甚至直接查看到更多相關的作品。
“富信息”的呈現和互動玩法極大地滿足了用戶的探索欲,在吸引用戶注意力的同時也能反哺內容,形成技術賦能下的優質內容和用戶體驗正循環發展。
這種深入互動,也給商業變現帶來新的思路。去年愛奇藝的原創綜藝節目《潮流合伙人》里,節目中呈現了許多衣物、配飾?;谄嬗^功能,用戶在愛奇藝平臺觀看過程中,可以根據個人喜好識別明星同款商品,進行一鍵購買。通過綜藝節目直接鏈接至購買界面的方式,不僅是對用戶的服務升級,從商業層面來看,也進一步提升了流媒體平臺的變現能力,形成正向的商業鏈條之后,最終才會產生訂閱增長和優質內容生產的良性循環。
不同于互動視頻重塑用戶與內容之間關系,奇觀拓寬的是用戶與內容互動的深度:單一消費娛樂視頻建立集視聽、娛樂、社交、營銷、探索知新等場景在內的立體內容消費鏈路,實現了從“平面觀看”到“立體消費”的升級。
Netflix的CEO里德·黑斯廷斯曾表示,Netflix不僅要與電視節目和其他流媒體服務爭奪用戶注意力,還要與視頻游戲、YouTube甚至睡眠競爭。尤其是在如今短視頻、游戲、直播越發讓人沉迷的時代,注意力更是成為稀缺產物。
從創作者的角度而言,事實上他們是無法準確掌握觀眾的注意力焦點所在,唯一能做的只剩下盡可能利用編劇小技巧來俘獲觀眾。因此作為平臺,在選擇提供哪些內容的同時,不如主動借助新的技術提供更多富文本信息,換句話說,即便觀眾會主動或被動的分心,那么也要讓他們分的那份心能夠盡可能停留在平臺之內。
這其實也是流媒體平臺不斷嘗試互動內容的原因之一。這些互動內容為觀眾帶來沉浸式的體驗——觀眾能夠對角色產生共鳴,把自己代入角色,幫站在人生交叉點或者危險邊緣的角色決定未來。這使得現實世界的觀眾與內容的主角盡管相隔不同時空,但觀眾能夠參與其中,便有動力發掘更多劇情。更為重要的,這樣的互動更容易讓人保持專注,最大程度保證了用戶能夠將有限的時間與注意力投入在流媒體平臺之上。
從這個維度來看,不論是Netflix的嘗鮮之作《黑鏡:潘達斯奈基》、愛奇藝嘗試VR+互動的《殺死大明星》,還是奇觀、造梗彈幕等,都可以說是在踐行這一理念,讓看視頻這一單一動作,通過“互動”進化到更加立體的消費視頻當中去。
Netflix互動劇制作各環節
來源《 2020 年技術賦能娛樂視頻用戶體驗升級研究報告》
隨著亞馬遜、蘋果等科技公司在影視產業中大舉攻城略地,迪士尼、愛奇藝等自帶娛樂基因的企業緊抓技術創新,如今的流媒體的競爭早已不局限于內容的戰場。隨著新的技術加持,視頻作為更普遍被使用的創作工具,5G 時代用戶對于視頻消費的邊界將迅速從內容延展至社交、電商……等諸多領域。視頻將成為鏈接人、貨、場的關鍵因素,這將驅動視聽行業更快尋求高新技術開發與場景落地,技術決勝賽道將成為日常。
如何保持住對新技術的敏銳感受力,并且及時開發出全新的應用場景,將內容與技術相結合為用戶帶來更加“立體化”的視頻體驗,將會是下一階段流媒體競爭的領先關鍵。