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  導語:

  3D動畫和游戲一直是前端領域的難點,支付寶App從2017年春節推出AR紅包開始,一直在Web3D領域進行探索和實踐。本文將以親歷者的角度,為你講述這段不斷探索和自我突破的經歷。

  文/曾柏然

  很榮幸到了五年陳,我做的工作一直和Web3D相關,從頭到尾經歷了支付寶Web3D發展。本文把這段經歷記錄下,從技術和業務兩方面分析,支付寶Web3D是如何在集團技術中逐漸上位的,并且嘗試推演未來的各種可能性。

  初生牛犢不怕虎

  2016年底,一款Pokemon go的手機AR游戲爆火,大家開始在現實生活中捕捉自己的寶可夢,AR的概念也因此進入大眾視野。

  也許是受到Pokemon go的啟發,2017年春節,支付寶推出了AR紅包,大家掃周圍的環境,就能發現朋友藏的紅包。產品中紅包是一個3D模型,雖然是2016年,但是在支付寶里面做3D動畫渲染,這還是第一次。


  當年的AR紅包是多個團隊完成的,圖像識別是寫客戶端代碼團隊實現的,而紅包動畫是前端團隊實現的。其實當時紅包動畫是由一位游戲開發大佬通過C代碼實現的,但這位大佬所在的團隊是前端團隊。新春之后,前端自然有發展3D渲染的打算,但是客戶端團隊出于各種的考慮并不想把AR的3D渲染交出去,所以支付寶當時3D渲染分成兩條線發展,客戶端做AR和3D渲染技術,而前端開始了真正意義上的Web3D探索,他們的代碼是純凈的JS,運行環境是任何一個支持WebGL的瀏覽器中。

  擺在這個團隊面前最大的問題是:Web3D要怎么發展?

  2017年初,支付寶放棄了在社交方向的嘗試,開始回到純粹的金融理財工具定位,AR因為富有科技感,被看作未來的一個重點方向,客戶端渲染開始起飛。而失去AR支持的Web3D,必須找到新的業務落地,否則這個前端技術團隊將不復存在。

  除了業務問題,技術上也是非常艱難,Web上主流的3D渲染引擎是ThreeJS,而這個引擎體積巨大,功能繁多,使用門檻很高,渲染一個3D模型到底是選擇.obj還是.fbx文件,都沒人知道。3D模型的文件格式有很多種,而沒有一種是適合在Web上渲染的。

  恰巧當年Web規范提出了GLTF的Web模型格式,這個格式在今后成為了每個Web引擎必須完美遵循的規范。前端團隊重新來過,不使用ThreeJS,寫了一個全新的渲染引擎“R3”(Render for 3D),同時做了一個Unity的插件,可以直接將Unity的模型導出到Web進行展示,配套了組件開發模式和特效系統,解決了3D渲染的基本問題。當年“R3”團隊的Leader開始奔走于支付寶的各個業務團隊之間,開始進行業務推廣,而這是運氣給Web3D帶來了第一次起飛,讓它在客戶端渲染面前站穩了腳跟。

  2017年,支付寶迎來了“公益紅利”,螞蟻森林和螞蟻莊園成為最火爆的端內應用,和支付工具相比,它們能顯著提高用戶的停留時長,并且更用戶也很樂意去通過支付寶進行公益活動,增強了支付寶的品牌效應。

  R3配合螞蟻莊園,上線了第一款3D小游戲——星星球。用戶通過玩星星球可以得到莊園道具獎勵,這讓星星球的用戶量在一周之內用戶達到了非常大的數量,從此所有的業務方都希望通過Web3D復制這個“增長奇跡”。

  但其實,星星球的上線非常坎坷,在技術上遇到了諸多挑戰

  因為第一次大量使用WebGL,我們收到了很多底層的不兼容問題,這些問題大多數是由于系統驅動引起的,這部分代碼對于前端來說是黑盒,由于支付寶的網頁都是跑在UC瀏覽器內核,當時我們求助了UC團隊,他們通過修改瀏覽器的行為來繞過系統兼容問題,讓我們的WebGL相對穩定。而對于非常老版本的安卓系統,我們只能放棄,等待時間來清洗歷史遺留問題。

  時至今日,WebGL在穩定性上已經完全達標,不可用率也低到忽略不計。

  “下一個爆款”的困境

  螞蟻森林和螞蟻莊園的狂奔,讓更多業務方看到了游戲的力量,很多業務方都找過來要做“養成游戲”,R3團隊選擇了做“惠星球”,游戲通過做任務升級建筑獲得一定獎勵,游戲的制作精細程度和開發工作量是“星星球”的10倍以上。

  

  然而“惠星球”并沒有取得預期的效果,首先業務上線就一波三折,從開發到上線經歷了8個月,對于3周迭代一次的前端項目來說,仿若隔世,上線后流量也遠不及星星球。出于團隊發展的考慮,“R3”團隊不再進行支付寶的互動游戲開發,轉到了其他項目,之后由支付寶的其他團隊進行Web3D項目探索。

  令人驚喜的是,“江山代有才人出”,農場團隊的同學用星星球留下的3D模型,東拼西湊做出來一個小雞登山賽。這是一個魔性的休閑競技游戲,上線一個月用戶量打破了星星球的記錄,成為支付寶2018年流量最高的Web3D應用。

  

  登山賽的興起仍然依賴螞蟻農場入口,而農場有了星星球和登山賽兩款游戲后,必須探索農場之外的場景,“公益”性質的農場不會發展成一個“游戲中心”。

  普通的支付寶業務大多數是H5頁面,有一定的工具屬性或者商品屬性。支付寶像一個集市一樣,保羅了各種業務,業務為了增強自己的認知,也會定期搞營銷活動。營銷活動大多數時候是發優惠券或者紅包,而發放的形式比較單一,用戶感知很差,很多時候用戶都忘記自己領了紅包,業務方花了錢,卻沒有達到效果。

  設計團隊和開發共同倒騰出來“堆堆樂”休閑小游戲,并且第一次進行了“游戲化運營”的探索,從純玩小游戲變成了“氪金”營銷工具。堆堆樂在游戲模式上加入了技巧的成分,需要用戶花時間練習才能玩得好,當然再厲害的用戶也會有Game Over的時候,如果用戶失敗的時候,可以通過分享游戲鏈接的方式獲得一次復活的機會,出于時間成本和損失厭惡的心理,大多數用戶會選擇分享。

  堆堆樂上線之后,分享率是普通營銷活動的10倍,這個數據嚇到了當時所有的運營。

  

  “無往不利”的商人們又在堆堆樂上進行進一步包裝,換了一套場景皮膚,成為2019年余額寶6周年生日活動。

  這次活動用戶每天可玩次數只有3次,每日沖頂可以獲得余額寶體驗金獎勵。如果3次內沒有沖頂,就需要做任務來“充值”游戲次數,這些任務就是業務轉化的指標。更有趣的是,活動期間還引入了游戲中的“限時購買”機制,限時任務的完成量是普通任務的2倍,可以說是一次教科書般的“游戲化運營”。活動持續了兩周,用戶復訪率居高不下,有非常高的粘性,當時能在微博上搜到很多用戶炫耀自己分數高,或者吐槽手指不靈活,還有用戶分享游戲攻略,吸引了相當多的年輕人參與。

  

  余額寶的大活動,將堆堆樂的用戶量級推到了登山賽的兩倍,成為2019年訪問量最高的Web3D應用,余額寶活動結束后,堆堆樂通過幾次換皮,又承接了其他的營銷活動。值得一提的是,這款游戲采用了集團的3D引擎Hilo3D,引入了物理引擎,增加了動態陰影和光照,在畫面和可玩性上都有提升。

  同樣使用了Hilo3D的2020年1月的新春紅包,讓我們全球用戶在浩瀚的星空中傳遞福氣,在視覺渲染效果上達到了新的高度。我們在設計場景的時候,用了大量傳統年俗的元素,春聯,團聚,煙花等等,通過精美的畫面讓用戶在手機端感受曾經的年味。

   

  隨著這些嘗試,Web3D走出了農場,坐上了了大促的頭把交椅,近幾年支付寶的每次大促營銷都會看到Web3D的炫酷作品。但Web3D也陷入了“開張吃半年”的窘境,每年的頂級大促只是冰山一角,冰山下看不到的是普通H5頁面,小型活動,這些業務基數大,單個業務開發時間短,上線快,流量相對較少,爭取不到3D資源,如果需要做動畫的時候,他們全部轉向了Lottie,一個來自Airbnb的技術。

  Lottie的爆發與挑戰

  Lottie的動畫來源于After Effect,一個設計界穩坐王位的視頻后期軟件。它最大的好處在動畫上線于不需要寫代碼,設計師直接導出一個JSON文件,就可以在頁面上播放,節省了非常多的開發時間。使用After Effect基本上是設計的必修課,受眾非常廣。

  2018下半年開始,支付寶中大量的營銷活動開始使用Lottie做特效方案,其中比較有代表性的是18年雙十一提鵝、年年有余。

  

  

  反觀3D開發中不可缺少的建模,很少有互聯網公司的設計師知道如何建模,對他們來說“減面”“烘培”“綁定骨骼”就和“JAVA”“C++”一樣熟悉但又陌生。做一個Web3D項目,建模都可能會倒騰一個月,這對于小業務來說是完全不可接受的。但每年的頂級大促活動屈指可數,為了解決“開張一次吃半年”的窘境,降低開發成本成了Web3D推廣的關鍵因素。

  2018年下半年,有團隊重新拾起“R3”的衣缽,為了降低開發成本,他們做了一個網頁3D編輯器。但實際上編輯器的開發難度遠高于引擎本身。編輯器做了大半年,因為交互不友好,實際上開發成本并沒有降低,甚至沒有一個3D項目是用編輯器完成的,加上Lottie站上那年雙十一的舞臺中心,大家對于Web3D的態度又開始“曖昧”起來。

  阿里有句老話“因為相信所以看見”,3D的探索不但沒有被砍掉,上層反而持續投入。根據他們分析,業界比較有名的H5游戲引擎有兩款:laya 和cocos, 雖然laya的性能做得更好,但是cocos因為編輯器的優勢,擁有了更多的用戶。游戲行業Unity也是因為編輯器生態擁抱了很多的開發者。2019年中旬,Web編輯器的定位被加強,團隊開始重視編輯器的交互,優化編輯器到H5的開發調試流程,讓編輯器中的場景能夠一行代碼引入H5中調試。在內部做項目時,強制使用編輯器,讓編輯器不再是個玩具。

  盡管磕磕絆絆,一邊修編輯器,一邊做項目,終于在2019年下半年做出了大量的Web3D作品。從以前半年一個項目,到一個月發布2-3個3D項目,確實證明了生產力的提升。它們重啟“R3”之后改名“Oasis”,oasis是綠洲的意思,希望3D的綠洲能覆蓋到未來的方方面面。

  

  

  另外,因為建模問題始終無法繞開,而2D動畫一直是主流,所以有人干脆提出“用3D渲染2D”的想法,做出更炫酷的2D動畫,這套方案被命名為“火星(Mars)”。

  歌舞演出的時候,經常會有煙花和煙霧來襯托氛圍,這類特效如果在動畫里實現,需要用到粒子系統。粒子系統是由大量相似的小元素組成,比如說下雨動畫,雨滴都很類似,但是雨滴的數量很大,這個時候用3D技術就展現出了絕對優勢,因為GPU可以并行計算粒子的運動。而Lottie只支持圖層動畫,通過貼圖的各種運動來進行動畫,但貼圖元素一旦多起來,就會遇到嚴重的性能問題。而粒子系統的調參非常消耗時間,也需要專門的編輯器配合。

  為了能直接和Lottie競爭,火星的網頁編輯器仿照了AE,設計師在火星編輯器上的產物將直接被開發進行使用。對于圖層動畫進行自動合并渲染,精靈圖優化,引入壓縮紋理降低內存開銷,充分發揮了3D渲染的技術優勢,經實測,在元素較多的動畫下內存比CSS動畫還要低。

  

   雖然目前3D的業務占有量仍不及Lottie,但生產成本已經降低了許多。戲謔地說,Oasis的編輯器像是低配的Unity,而Mars的編輯器則像是低配版的AE,隨著開發/設計師開始使用網頁編輯器,Web3D的生態會越來越大。有趣的是,視覺效果就像是工資,一旦提升上去了,人們就很難接受下降。Lottie的視覺表達能力有限,隨著更多的炫酷3D特效出現,它將慢慢無法滿足視覺需求。

  推演未來

  寫歷史不僅用來懷念過去,更重要的是推演未來。當然我也不是預言家,以下言論僅供參考。

  我們能看到Web3D這三年來“技術落地,業務探索,降低成本”的整體發展路線,其實這是符合技術演進的基本模式的。《創新者的窘境》是很經典的技術分析書籍,其中就提到了新技術的發展路線,首先在新的領域扎根,隨著新的領域不斷擴大,新技術慢慢降低成本從而替代舊技術。Web3D目前最大的短板在于生態,由于此領域相對復雜,入行的前端開發和設計都很少,隨著技術門檻的降低,會有更多愿意嘗鮮的人進入,當這些人做出產品后,又會正向吸引其他比較保守的人。所以Web3D會朝著平臺化的方向發展,在平臺上積累我們的最佳實踐和經驗素材。

  相比于傳統游戲行業,Web上的3D一直顯得“沒有技術含量”,受困于手機的性能和網絡的限制,Web3D無法渲染很復雜的模型,模型的三角面數量是決定精致程度的關鍵因素,也是渲染性能的核心指標,可以從數據看到,這幾年來,場景的三角面數量有增加,但不排除是因為手機換代升級導致渲染性能提升。

  

  客戶端游戲里,一個人物模型可能就有上萬的三角面,而我們最大的場景全部面數也才不到3萬。全局光照,后處理,蒙皮動畫等常見的游戲渲染技術,在我們的應用中都還沒有用到。渲染技術在這幾年并不是Web3D發展的決定因素,模式創新和技術組合才是強勁的助推器。無論是Unity還是AE,都是非常昂貴的專業軟件,而Web編輯器只要一個鏈接就可以進行協作和分享,將能產生更大的生態。

  但Web3D也不是高枕無憂,隨著5G技術發展,視頻加載速度會非常快,簡單的實時渲染會被視頻直接替代,游戲引擎Unreal已經開始探索Pixel Streaming技術,通過服務器渲染,將畫面傳回網頁中,只要傳輸夠快,手機的性能就不是問題。同時隨著WebAssembly技術地發展,Native代碼可以直接被編譯到Web運行,那么會有越來越多的跨平臺互動游戲產生,從而解決游戲開發的成本問題。

  也許,未來的戰爭會成為編輯器平臺的戰爭,如果編輯器產物(視頻,游戲,JSON)可以相互替代的話,決定勝負的,就是平臺賦能的力量了。

  作為成年人,面包和愛情都想要,良好的體驗宛若初戀,但除了營銷哪里還有下一塊蛋糕?

  喜歡這篇文章嗎?本文作者來自螞蟻集團RichLab,一個Web3D超牛逼的團隊,除了上述這些技術產品之外,智能化業務體驗平臺、Serverless(SFF)、工程化等技術領域,甚至旅行、音樂、Vlog 等生活娛樂領域也都是我們團隊的專長~

  RichLab前端團隊目前已有 50+ 人,分布在杭州、北京、重慶,如果你對以上技術感興趣,或者想要和我們一起實現普惠金融,歡迎投遞簡歷到 zbr80259@antgroup.com。

  

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