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聲明:本文來自于微信公眾號 游戲觀察(ID:gamewower),作者:丁鵬,授權轉載發布。

日均1億DAU,《王者榮耀》又刷新了游戲的無限可能。

在剛剛結束的《王者榮耀》5周年慶典上,《王者榮耀》官方帶來了關于這款產品的最新數據,2020年至今,DAU穩定值保持在日均1億。

這樣數據在游戲的歷史上乃至放眼至整個泛娛樂產業是否后無來者我們不得而知,但前無古人。

從2015年上線至今,《王者榮耀》用了5年的時間達到這一里程碑式的數據,對于生命周期普遍在1-2年的手游產品而言,能夠在5年后的今天達到這樣一個數據意義非凡。

這個數據以及其背后的生命周期背后給了《王者榮耀》未來太多的可能性,其中的一個可能性就是在IP的架構上,打造一個現象級的由游戲作為原生形態的IP體系。

而當這個IP體系是架構在《王者榮耀》已經成為中國年輕用戶新的生活方式的大背景之上,且已經成為一種標志性且擁有巨大影響力的流行文化符號時,那么這個IP還能帶來什么的驚喜?

是否能夠像動漫之于日本,好萊塢之于歐美一樣,《王者榮耀》也能帶給中國自研游戲一種全新的破局?

王者榮耀

1

實際上,對于IP的思考,《王者榮耀》從誕生至今就沒有停止過。

此前,我們所看到的《王者榮耀》在IP上的思考多在于橫向的拓寬,這個拓寬可以認為是和敦煌的合作,將敦煌厚重的歷史文化融入到游戲中,也可以認為是與傳統文化產業的結合,比如與越劇的合作,以游戲為媒介對傳統文化進行傳播。

在這樣的一條脈絡上,有長城、冰雪大世界、佛山南海醒獅,有昆曲、川劇、京劇、書法、武術等等。

這是《王者榮耀》的IP在此前給用戶所展現的一種可能性,以游戲為原生形態,與傳統的文化元素進行結合,這條路在此后被證明是可以走通的。

在這樣的一個個橫向的聯動與結合當中,《王者榮耀》對中國傳統文化的傳播起到了重要的作用,而中國傳統文化也賦予了《王者榮耀》更多的文化內涵,整個產品變的更加豐富與立體起來。

但如何將這些豐富立體卻又一個個孤立的個體串聯起來,如何不僅限于傳播文化符號,同時將文化符號背后的價值觀也面向用戶,從而形成一個整體的脈絡,這是《王者榮耀》近兩年努力嘗試去做的,我們可以認為是在IP上更加垂直的探索。

一個MOBA類的產品去做這樣的探索,其實是天然具備不足的,一方面作為一個競技類的產品,其本身就在故事性上存在著缺陷。

一個對比是MMORPG,后者可以將敘事結構和游戲緊密的結合起來,游戲即故事,故事即游戲。

但MOBA類,或者說整個競技品類都是無法做到這一點的,競技類的核心是競技,而不是故事,這是它天然的不足。

競技類如何敘事,如何向MMORPG一樣打磨一個能夠深入用戶的故事體系,這是整個競技類在IP縱深上想要取得突破的難點,至今我們尚沒有看到競技類在敘事以及世界觀的架構上有比較不錯的案例。

相比于其它的競技產品,《王者榮耀》擁有大量誕生自傳統文化的英雄,這一個個人物背后本身就有一部厚重的史詩。而基于這些既有的故事體系,塑造一個全新的世界觀,同時傳遞給用戶基于英雄情感的多元正向價值觀,這是《王者榮耀》在IP架構上的第二個難點,某種程度也是它的特色所在。

2

基于產品承載著國民性的影響力與期待值,在IP的探索上,《王者榮耀》一直保持著一種謹慎且克制的態度去探索一條此前在游戲行業從未有人涉及過的IP之路。

今年的騰訊游戲年度發布會上,《王者榮耀》的一個重點內容是三分之地和阿古朵英雄的發布,而在目前游戲已有的有關王者大陸的架構中,三分之地僅僅是其中一塊,另外有河洛、北荒、逐鹿、大河流域等。

在今晚的王者共創·榮耀盛典上,王者榮耀再次官宣了長安賽年版本CG《不夜長安》預告片,不僅有狄仁杰、武則天、楊玉環等大家熟知的英雄露面,還有新的面孔,他們一起開始講述關于“盛世長安”的新故事。

如何將這些不同歷史時期的神話人物、歷史人物,乃至原創角色進行串聯,《王者榮耀》的想法是區域化,將三國的歷史人物歸納到王者大陸中三分之地這塊區域,將春秋、戰國時的歷史人物放到另外一塊目前名為“逐鹿”的區域,將李白、狄仁杰等放到目前的“河洛”區域中的長安,將宮本武藏、不知火舞等放到“東風海域”的區域。

用一個完全虛擬的大陸,將這些或存在于神話,或真實存在于歷史當中,或完全原創的人物進行串聯,打造一個故事框架。

而在英雄的推出上,近兩年原創人物開始逐一登場。這些原創人物一方面是為了補齊游戲英雄的豐富性,但另外一個很重要的點是在這個大的故事框架中承擔串聯的作用,比如阿古朵和三分之地的一起發布,其作用就是為三分之地的故事進行串聯。

未來是否會有新的原創英雄的出現將整個大陸區域進行串聯,這個答案不言自明,整個王者大陸的區域在目前是被分割的,但這畢竟是一片完整的大陸。

在這個過程當中,其所遵循的內核是確立一個核心的價值體系,比如三分之地中的“蜀國”確定的內核是“俠義”,是桃園三結義的俠義精神;河洛區域中的“長安”承載了中國人對文化自信的盛世想象;逐鹿區域中的“稷下”則演繹了中國學子的求道青春。

用這樣一個內核將這些區域進行不局限于地域上的區分,同時也是精神內核上的區分,地域上的區分是表,精神屬性上的區分是里,一個虛擬中的王者大陸的雛形也就此形成。

在這個大的基礎之上,再基于電競、電視劇、動畫、舞臺劇、虛擬偶像、網絡綜藝等領域,從側面發力共同去塑造這個虛擬中的世界。

從這方面來看,《王者榮耀》在IP垂直化的探索上,未來到底會展現一個什么樣的王者大陸,什么樣的王者故事十分值得期待。

3

競技品類在敘事上的局限性,《王者榮耀》中英雄的厚重史實感,對于《王者榮耀》的IP架構的確是一大挑戰。

但如果王者大陸的框架能夠真正的傳輸到用戶端,那么王者榮耀所架構的IP將是完全不同的,它的兩個弊端很可能會是這個IP從一個游戲IP邁入游戲文化,乃至國民文化的一個進階石。

2019年,一部《哪吒之魔童降世》的誕生讓中國的影迷們乃至漫迷對有了一個全新的向往,一個基于中國封神宇宙的向往,其對標的是代表著美國文化的漫威宇宙。

封神宇宙的可能性其實一直都存在,相比于漫威文化從上世紀30年代末40年代初才開始的誕生,中國的封神文化有著更為悠久的歷史,其覆蓋的用戶也更加廣泛。

哪吒、楊戩、姜子牙這一個個人物在中國這片大地上基本從我們的孩童時代開始就已經開始了接觸,從這一點去看要打造一個封神宇宙最基本的用戶基礎是存在的。

這一點來說,《哪吒》的誕生為中國用戶的期盼開了一個好頭,懷揣著這種期盼,用戶又走進了電影院為《姜子牙》買單。

但在《王者榮耀》身上我們看到的是一個敘事更為宏大的宇宙,中國傳統文化宇宙,在這當中一直被視為神話的封神時代只是其中一部分,春秋、戰國、大秦、大漢、三國、盛唐......都被囊括其中。

游戲中固然存在歷史人物的厚重感,但另外一方面我們去看《哪吒》會發現,魔童降世版本給我們演繹了一個完全不同的哪吒,一個完全不同的敖丙,《姜子牙》中的姜子牙一別于以往我們所認知的姜尚。

《姜子牙》這部作品我們拋開不提,我們會發現用戶對于哪吒的魔童形象,對于敖丙的形象,是完完全全接受的。

哪吒是不是應該如封神榜中所演繹的那樣才會被觀眾被用戶所接受,魔童降世給了我們一個很好的答案,在將主線故事打的支離破碎的同時,哪吒在內核上卻又向觀眾輸出了一個普世的價值觀,用戶接受了這樣的價值觀。

而對于《王者榮耀》而言,在承接了那一個個英雄的厚重史實時,用戶固然也有既定的印象,比如關羽的忠肝義膽、諸葛亮的鞠躬盡瘁、李白游戲人間背后的郁郁不得志等等。

這些是否要原封不動的將其輸出,這其實是一個仁者見仁智者見智的事情,文化作品并不排斥二次創新,本質上《三國演義》也是基于史實的二次創新,用戶接受了這種創新。

因此,這些厚重的史實在創作IP的過程當中的確是包袱,但這些包袱并不重要,重要的是如何在這些包袱之外找到一個核心的價值,IP的架構關鍵并不在故事,而是在價值觀的輸出,與其說《王者榮耀》在基于這些或是神話,或是真實歷史,或是原創人物去做一個個的故事,更加深度的說法是基于這些人物去輸出一個價值觀。

從這一點展開去看,《王者榮耀》完全可以在文化的二次創新上帶來一個全然不同的IP故事,三國的關羽、戰國的白起,為什么就不能存在于一個虛擬的大陸中,摒棄原有的故事背景去塑造一個虛擬大陸的故事,也并非不可以,關鍵在于在這些人物背后,核心的價值觀的是否偏離。

4

1939年,漫威在《電影連環畫周刊》創刊號上創造出了世界上第一位變種人反英雄——納摩,這是漫威的第一位超級英雄。而1941年,斯坦李加盟漫威,漫威的超級英雄漫威也就此真正的拉開的大幕,再到如今的漫威宇宙。

漫威用了整整80年的時間才創造出一個漫威宇宙,而只有5年的《王者榮耀》,未嘗不可創造一個中國歷史文化宇宙。

一個事實是,在漫威80年的背后,我們需要注意的是,其實中國用戶廣泛的接受漫威宇宙的文化是2008年《鋼鐵俠》的上映。

而從《鋼鐵俠》的上映,到2011年《復仇者聯盟》的上映,這當中也只不過只有3年的時間,中間上映了《無敵浩克》、《鋼鐵俠2》、《雷神》、《美國隊長》4部影片。

3年時間,6部影片,中國用戶就接受了漫威宇宙的概念,用戶接受某一個故事體系其實很快,重要的是這當中是否有傳承,是否有一個好的故事。

傳承上,美國英雄式電影在中國已經傳播了幾十年,從《超人》到《蝙蝠俠》,故事上,漫威的超級英雄故事也的確跳不出毛病。

而對于《王者榮耀》而言,中國歷史英雄人物的價值觀內核從小就開始接觸,在傳承上完全不必要擔心,重要點落在故事的打磨上,王者大陸的架構將是支撐王者IP的又一個內核。這又回到了我們之前所說的內容,一個好的故事之下,歷史文化是可以在理解他的理念價值之后被合理延展的。

從漫畫當中誕生了一個在全球暢銷的漫威宇宙,輸出了美國的英雄夢價值觀,那么為什么不能從游戲中誕生一個中國傳奇人物宇宙呢,這當中的脈絡其實一脈相承,歷史的演進決定了這并非不可能。

當我們在向往封神宇宙的時刻,其實中國的文化又何止可以承載一個封神宇宙,一個更加龐大的世界觀架構更加值得期待。

而我們知道,這一切的一切暢想,都是在于日均1億的DAU給了這樣的可能性,1億的DAU意味著《王者榮耀》有著太多的可能性,這個數字的概念本身就很難去量化。而當這個數字背后沉淀了5年,陪伴著一代人成長的時候,其背后的深意就更加值得我們去揣摩。

一旦承載著1億DAU和一代年輕用戶的《王者榮耀》架構出了一個IP,那么這對于整個游戲行業的意義將及其重大,這意味著游戲真正從一個娛樂產品邁入主流的流行文化,亦如漫畫之于日本、英雄電影之于歐美一樣,《王者榮耀》帶給了中國游戲這種破壁的可能,從用戶數據上,到生命周期上,再到它本身的游戲架構之上,這種可能性是全方面存在的。

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