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Steam 同時(shí)在線數(shù)超過10萬(wàn)意味著什么?
一位獨(dú)立游戲開發(fā)者告訴我,這個(gè)數(shù)字意味著你的產(chǎn)品拿到了 Steam 全球熱門 Top5的入場(chǎng)券,能夠和《CS:GO》《Dota2》《PUBG》《GTA V》等長(zhǎng)期霸榜的存在試比高低。
只是,這個(gè)數(shù)字通常難以企及。有一種固有的觀察在于:高成本大制作壟斷著 Steam 全球熱門榜的頭部坐席,獨(dú)立游戲在此毫無(wú)立足空間。Steam 曾盤點(diǎn)過2019年同時(shí)在線玩家超過10萬(wàn)的游戲;而名列其中的,基本沒有小成本作品。
但這種認(rèn)知又在今年被接連打破。8月以來,Steam 全球熱門前列中頻頻出現(xiàn)著小作坊出品的身影。這讓我想起一句話:「大人啊,時(shí)代變了。」
短短數(shù)月,四款產(chǎn)品意外爆紅
在 Steam 同時(shí)在線數(shù)的維度下,小廠蓋過大廠的情況可不多見。而這樣的情況在今年下半年輪番上演。8月至11月,每月都有一款獨(dú)立游戲在 Steam 上同時(shí)在線破10萬(wàn),如同接力一般。
第一棒是《糖豆人:終極淘汰賽》。8月4日,這款綜藝吃雞游戲上線 Steam ,一周時(shí)間不到,其同時(shí)在線峰值破12萬(wàn),由此挺進(jìn) Steam 熱門榜 Top3。在連續(xù)兩周登頂 Steam 暢銷榜后,《糖豆人》同時(shí)在線人數(shù)峰值更是跨過17萬(wàn)。
據(jù)發(fā)行商 Devolver Digital 透露,在發(fā)售不到一個(gè)月時(shí)間內(nèi),《糖豆人》 Steam 版的總銷量已達(dá)到700萬(wàn)份。成績(jī)極為夸張。因?yàn)閷?duì)于一款3A大作而言,這也不是短時(shí)間內(nèi)能夠輕易觸達(dá)的數(shù)字。
時(shí)至九月,更大的黑馬來了。《Among Us》——這個(gè)被人稱作「太空狼人殺」的老游戲,在上線兩年后重燃熱度。它的 Steam 同時(shí)在線由過往三位數(shù)不到的日均值,持續(xù)躍升至近44萬(wàn)的新高點(diǎn)。根據(jù) SteamSpy 的預(yù)估,游戲迄今至少售出了2000萬(wàn)份。
老游戲一朝回春的事跡并不稀有。但《Among Us》式的大爆發(fā),幾乎找不到前例。InnerSloth 的三人團(tuán)隊(duì)將早期的默默無(wú)聞歸結(jié)于營(yíng)銷失利,但通過持續(xù)運(yùn)營(yíng)和發(fā)布更新,開發(fā)者最終迎來了驚天逆轉(zhuǎn)。
10月份,意料之外的爆款再次出現(xiàn)。在國(guó)慶期間,《Party Animals(動(dòng)物派對(duì))》的 Demo 接續(xù)了《糖豆人》刮起的 Party Game 風(fēng)潮。這款游戲在 Steam 平臺(tái)測(cè)試了一周,同時(shí)在線人數(shù)峰值破13.5萬(wàn)。
這款曾經(jīng)不被看好的國(guó)產(chǎn)游戲一朝成名。制作人羅子雄告訴葡萄君,《Party Animals》的銷量目標(biāo)是一兩百萬(wàn)套,而現(xiàn)在 Wishlist 的數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了全 Steam 平臺(tái)第三。「比我們想的,多了一丟丟。但我們之前跟別人說,我要賣一兩百萬(wàn),沒有人相信這件事情。」
開發(fā)者 DKnighter 沒有羅子雄般的自信。他起初并不認(rèn)為自己獨(dú)立制作的《恐鬼癥(Phasmophobia)》能成為一款熱門作品。原因無(wú)它,這是款恐怖游戲,玩家要游玩與嘗試這類游戲需要一定的膽量。所以,就題材來看,本作天然要篩掉許多玩家。DKnighter 曾向游戲媒體 IGN 透露過,他一開始用的還是僅支持500人同時(shí)在線的免費(fèi)服務(wù)器。
可《恐鬼癥》最終火了,免費(fèi)服務(wù)器根本支撐不了眾多用戶的涌入。在今年11月1日,這款游戲的同時(shí)在線峰值正式宣告突破10萬(wàn)。
把這些產(chǎn)品串聯(lián)起來,人們不難推敲出一種趨勢(shì):從《糖豆人》到《恐鬼癥》,獨(dú)立游戲未曾像今時(shí)今日般在 Steam 熱門榜頭部位置大放異彩。你看它們,體量輕小、名不見經(jīng)傳,卻又能將《彩虹六號(hào)》《命運(yùn)2》《GTA5》《怪物獵人:世界》等大廠制作擠下高位。
短短數(shù)月,獨(dú)立游戲接連爆紅,這景象令人稱奇。我們很難不去琢磨到底是什么因素讓它們跨過10萬(wàn) Steam 同時(shí)在線的門檻。
獨(dú)立游戲迎來了新的機(jī)會(huì)窗口
有人說,這是拜時(shí)運(yùn)所賜。如果脫離全球宅家抗疫的年度背景,今日所涉及的爆款說不準(zhǔn)便泯然眾人矣。這個(gè)觀察不無(wú)道理,因?yàn)槿澜缃愕默F(xiàn)實(shí)情況,助長(zhǎng)了人們?cè)诰€互動(dòng)社交的旺盛需求。
在疫情背景下,Steam 平臺(tái)的同時(shí)在線數(shù)屢創(chuàng)新高。2月至4月之間,其峰值紀(jì)錄由1880萬(wàn)一路攀升,最后突破2400萬(wàn)大關(guān)。
在用戶大盤上漲的趨勢(shì)下,很多游戲也都在刷新同時(shí)在線紀(jì)錄。比如 V 社的《CS:GO》,它的峰值在4月份攀升至130萬(wàn);還有15年上線的《火箭聯(lián)盟》,在其宣布免費(fèi)后,同時(shí)在線峰值也在近期首次超過了10萬(wàn)。
數(shù)據(jù)的增長(zhǎng),反映了多人聯(lián)機(jī)游戲正處于機(jī)會(huì)窗口的位置。而從《糖豆人》《Among Us》到《Party Animals》和《恐鬼癥》,先后撞上了節(jié)點(diǎn),迎合了人們的期待。
這些獨(dú)立游戲有一大共性,是「主打在線多人玩法」,它們均無(wú)單人流程內(nèi)容,玩家必須在線組隊(duì)才能獲得到完整的游戲體驗(yàn)。比如游玩《糖豆人》時(shí),一局游戲需湊滿60人方能進(jìn)行;《Among Us》的開局條件則是10人。
試著回溯過往的成名獨(dú)立作品,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)單機(jī)體驗(yàn)才是制作核心,多人模式往往只是其中的補(bǔ)充。即便是那些主打多人合作或?qū)沟挠螒颍话阋矁H限本地或局域網(wǎng)聯(lián)機(jī)。換言之,獨(dú)立游戲在多人在線合作/對(duì)抗領(lǐng)域的挖掘,目前還處于相對(duì)空白的狀態(tài)。
為什么沒人做在線聯(lián)機(jī)游戲呢?技術(shù)和運(yùn)營(yíng)成本是壁壘之一。帕斯亞科技在2018年推出《波西亞時(shí)光》之后,玩家側(cè)一直存在著提議加入在線聯(lián)機(jī)的呼聲,但開發(fā)者出于上述考慮,堅(jiān)持不做多人模式。事實(shí)上,往往也只有大廠商有能力在打磨單機(jī)體驗(yàn)之余,兼顧多人在線模式。
不過,開發(fā)者并沒有忽視在線聯(lián)機(jī)的價(jià)值。葡萄君接觸過幾位開發(fā)過 Party Game 的獨(dú)立游戲人,他們?cè)谶@件事上其實(shí)帶著不少遺憾。為了節(jié)省開發(fā)和運(yùn)營(yíng)成本,有些游戲會(huì)砍去在線聯(lián)機(jī)模式。但事后看來,得不償失,因?yàn)楹芏嗤婕也辉敢赓I單。
其中一名開發(fā)者得出了一種領(lǐng)悟:「Party Game 只要沒有在線聯(lián)機(jī),你就沒有任何想象空間。」
我們可以看一下多人在線玩法所帶來的量變。《胡鬧廚房》系列是個(gè)頗有名氣的 Party Game,國(guó)內(nèi)玩家稱其為「分手廚房」。它的一代作品,其實(shí)表現(xiàn)平平,Steam 同時(shí)在線峰值僅1000出頭;到了2018年,游戲的2代補(bǔ)全了在線聯(lián)機(jī)功能,結(jié)果同時(shí)在線峰值翻了十倍。
《胡鬧廚房》一代、二代的 Steam 同時(shí)在線走勢(shì)
回頭來看問題:今年這些獨(dú)立游戲如何跨過 Steam 同時(shí)在線10萬(wàn)門檻?我想,必要條件之一,是這些注重和打磨多人在線體驗(yàn)的游戲,切中了當(dāng)下玩家的集體訴求。一名 Steam 用戶在評(píng)價(jià)《恐鬼癥》時(shí),也留下了類似的觀點(diǎn):「小作坊的游戲想要擊敗3A 大作,聯(lián)網(wǎng)元素以及游戲主題的偏僻技巧都需要同時(shí)存在。」
過往,獨(dú)立游戲開發(fā)者沒少在題材和玩法上推陳出新。但現(xiàn)在,他們也許可以多多考慮在線聯(lián)機(jī)內(nèi)容。
以新的思考降低老品類的門檻
需要明確一點(diǎn),在線聯(lián)機(jī)并不是萬(wàn)靈藥。很多主打多人在線玩法的獨(dú)立游戲,也并未走入大眾視野。在我看來,一款多人獨(dú)立游戲的大規(guī)模走紅,可能還需要其他抓手。
從《糖豆人》《Among Us》再到《Party Animals》《恐鬼癥》,這四款產(chǎn)品還存在著一大共性:普適大眾。它們沒有過高門檻,沒有過多負(fù)面反饋,在設(shè)計(jì)上試圖消解上手難度和進(jìn)入門檻。這一點(diǎn)或許也是它們脫穎而出的重要因素。而我的理由在于,這樣的設(shè)計(jì)迎合了人的本性。
在疫情期間,大量泛用戶成為了游戲玩家。我們也無(wú)法高估其對(duì)游戲的理解力和耐心。就像我們讓長(zhǎng)輩一起來玩游戲時(shí),很少有人會(huì)提議一起玩 MOBA 或 FPS,這些游戲熟悉起來需要花時(shí)間,難度也很高,新人很容易流失。
要想得到更多人的青睞,降低門檻和減少負(fù)面反饋是必要操作。上述幾款游戲或多或少在循著這一思路。《糖豆人》就非常明顯。它是「吃雞游戲」,按類型來說,這作品有殘酷的一面,60人角逐出一個(gè)冠軍位,適者才能生存。但是在吃雞規(guī)則的包裹下,玩家其實(shí)是在一系列迷你游戲中歡樂競(jìng)爭(zhēng),因?yàn)楸荣悆?nèi)容無(wú)非是賽跑、穿越障礙、搶球、你追我趕,好不愉快。
游戲的主創(chuàng)保羅·克羅夫特在接受外媒 PCGAMER 時(shí)表示,「我覺得《糖豆人》擁有一款爆款游戲應(yīng)當(dāng)具備的許多元素,非常容易上手、易于理解。幾乎所有人都在電視上觀看過綜藝闖關(guān)節(jié)目,這意味著大家都能立即進(jìn)入游戲,并且明白游戲的玩法。」
《Among Us》也一樣,它在試圖消解傳統(tǒng)狼人殺的門檻。傳統(tǒng)狼人殺游戲以語(yǔ)音推理為核心玩法,所有人都在干巴巴的說話,比較缺乏心流體驗(yàn)。游戲?qū)π氯瞬惶押玫囊稽c(diǎn),還在于它的正常體驗(yàn)很是依賴秩序和規(guī)則。如果局內(nèi)有人不熟悉規(guī)則,往往會(huì)導(dǎo)致新老玩家陷入爭(zhēng)吵。
但「太空狼人殺」打破了固有框架,不再以社交語(yǔ)音玩法為核心。它融入了跑圖和解謎的部分,讓玩家調(diào)動(dòng)手指去操作人物完成沒有難度的任務(wù)。玩家在游戲里即便被淘汰,也有參與的空間。因?yàn)樗廊サ耐婕視?huì)化成幽靈繼續(xù)完成任務(wù),幫助所在陣營(yíng)達(dá)成目標(biāo)。而傳統(tǒng)狼人殺,永遠(yuǎn)不可能做到這一點(diǎn)。
《Party Animals》的制作人羅子雄推崇「輸贏不重要」的游戲設(shè)計(jì)理念,他希望玩家能在游戲中獲得解壓和歡樂。為實(shí)現(xiàn)這點(diǎn),《Party Animals》添加了許多歡樂的元素來轉(zhuǎn)移玩家的勝負(fù)心。游戲畫風(fēng)可愛,動(dòng)物們憨態(tài)可掬,從天而降的武器花樣百出,而動(dòng)物們打斗起來就像是在胡鬧。現(xiàn)實(shí)里,朋友之間拿氣球榔頭互相錘腦袋,雙方大概不會(huì)為此發(fā)脾氣吧。
《恐鬼癥》也在不走尋常路。它是典型的恐怖游戲,氣氛陰郁,鬼怪出沒。這樣的題材足夠勸退一波膽小的用戶。但實(shí)際上,很多玩家在游戲中「笑出了聲」。這是因?yàn)橛螒虿捎昧瞬簧佥p松的玩法機(jī)制,比如說四人組團(tuán)冒險(xiǎn)和語(yǔ)音互動(dòng)等。這些機(jī)制在一定程度上幫助玩家丟掉了心理負(fù)擔(dān)。
《恐鬼癥》的目標(biāo)也并不沉重,它不需要驅(qū)魔降妖,玩家大可不必和鬼怪正面接觸,因?yàn)槟阒恍枰M(jìn)入鬼屋,搜集鬧鬼的證據(jù)并成功帶出即可。而且鬼怪并沒有壓倒性的威脅,玩家可以逃跑,可以呼喊名字來震撼對(duì)方,還可以用十字架、手電筒、蠟燭、照相機(jī)等道具牽制它們。很多時(shí)候,嚇人的時(shí)刻反而來自隊(duì)友們的惡作劇。
如果門檻未除,我想,這些游戲的大眾影響力恐怕會(huì)打折扣。而降低門檻這件事,其實(shí)也意味著相關(guān)游戲在立足傳統(tǒng)品類的框架和基礎(chǔ)上,做了進(jìn)一步的創(chuàng)新思考。我們都在用固有標(biāo)簽來定義《糖豆人》這些游戲,但它們又不局限于吃雞、恐怖、亂斗或狼人殺。
小作坊們挑戰(zhàn)大廠的三樣利器
除了聯(lián)機(jī)元素和創(chuàng)意玩法之外,主播的帶動(dòng),也是上述游戲爆紅的一環(huán)。《Among Us》的「回春」尤其能說明這點(diǎn)。
開發(fā)團(tuán)隊(duì) InnerSloth 曾對(duì)外媒表示,《Among Us》早期的人氣,歸功于韓國(guó)游戲主播 Kevin Choi 通過 itch.io 找到了他們這款作品。這是他們當(dāng)時(shí)唯一的宣傳。但有限的關(guān)注度,還是讓 InnerSloth 一度考慮擱置項(xiàng)目。好在,Youtube 主播 Godenot 也播出了他們的游戲,觀眾們的支持和反饋給了他們繼續(xù)更新的動(dòng)力。
《Among Us》在今年夏天最終迎來了命運(yùn)的大逆轉(zhuǎn)。越來越多的游戲主播開始播出這款作品。根據(jù) TwitchTracker 的數(shù)據(jù)顯示,在9月14日至9月20日之間,《Among Us》的總觀看時(shí)長(zhǎng)超過了4000萬(wàn)小時(shí),位列全站第一。
游戲和主播,是互相成全的共生關(guān)系。我們前文提到,多人在線獨(dú)立游戲在市場(chǎng)上相對(duì)空白,玩家需求未曾飽和。而從另一個(gè)角度來看,游戲主播們也在渴求著貼合直播演出效果的游戲產(chǎn)品。從《糖豆人》到《恐鬼癥》的集中爆發(fā),或許說明了主播找到了最適合直播的類型。
如果說多人在線獨(dú)立游戲是為直播而生,我覺得理由應(yīng)該涵蓋了三點(diǎn):
第一,獨(dú)立游戲往往能以風(fēng)格化的美術(shù)和多樣化的玩法吸引觀眾眼球;
第二,多人互動(dòng)的玩法模式更容易讓直播產(chǎn)生出戲劇性效果;
第三,游戲的社交粘性能幫助主播們吸引更多的觀眾。
考慮到直播對(duì)一款作品的助推作用后,開發(fā)者或許也可以進(jìn)行反向的設(shè)計(jì)思考,比如在游戲中增添搞笑內(nèi)容,又或者進(jìn)一步降低理解門檻。《糖豆人》的關(guān)卡設(shè)計(jì)師 Mag Ralph 就打算引入互動(dòng)式直播玩法,讓觀眾在觀看游戲直播的時(shí)候,可以通過直播互動(dòng)來直接影響游戲關(guān)卡。
誰(shuí)也說不準(zhǔn)獨(dú)立游戲與游戲直播之間還能擦出怎樣的火花。但我們現(xiàn)在已然明確一點(diǎn):在多人聯(lián)機(jī)游戲市場(chǎng)里,大廠制作并非穩(wěn)如泰山;小作坊的獨(dú)立作品正在被更多用戶所選擇。