2020 年 11 月 13 日 北京 今天,全球歸因與營銷分析領(lǐng)導(dǎo)者 AppsFlyer 發(fā)布《2020 游戲應(yīng)用營銷現(xiàn)狀報(bào)告(2020 年 11 月版)》,展現(xiàn) 2020 前三季度的行業(yè)洞察。報(bào)告基于全球 92 億安裝,為營銷人員提供基于數(shù)據(jù)的表現(xiàn)洞察、行業(yè)動(dòng)向、增長機(jī)遇以及全球 16 個(gè)主要市場的表現(xiàn)和行業(yè)基準(zhǔn)數(shù)據(jù)。
游戲歷來是移動(dòng)經(jīng)濟(jì)的主要驅(qū)動(dòng)力,2020 年全球疫情的發(fā)生,助推行業(yè)達(dá)到了前所未有的新高度:2020 年全球游戲應(yīng)用下載量較 2019 年提升 45%,這一增速比上年高出四成。
“全球大范圍的居家隔離,讓游戲應(yīng)用迎來大批新玩家,這并不令人意外;超休閑游戲品類的下載量激增 90%,非自然安裝量實(shí)現(xiàn) 250% 的巨幅增長”,AppsFlyer 游戲行業(yè)產(chǎn)品總監(jiān) Adam Smart 說:“游戲廠商迅速抓住機(jī)遇,迎合用戶高漲的需求,加大營銷投入,利用此次增長充分變現(xiàn),繼而提升了各項(xiàng)表現(xiàn)。”
游戲應(yīng)用保持了令人驚艷的收入水平,這得益于游戲應(yīng)用能夠持續(xù)消化新用戶、與用戶保持良性互動(dòng),繼而提高收入。三月開始,游戲應(yīng)用內(nèi)收入增長,在五月達(dá)到峰值(此時(shí)較二月提升 25%),這一數(shù)字在七月再次觸及新高。
關(guān)鍵發(fā)現(xiàn):
● 居家隔離期間,全球游戲應(yīng)用內(nèi)購買收入(IAP)增加 25%。游戲玩家對應(yīng)用內(nèi)廣告的興趣在降低,但比以往更愿意在應(yīng)用內(nèi)直接消費(fèi)—— 2020 年,平均每付費(fèi)用戶帶來的收入提升 95%,甚至休閑游戲的內(nèi)購收入也在高速增長。
● 應(yīng)用內(nèi)廣告(IAA)與 IAP 此消彼長。今年八月相比二月,應(yīng)用內(nèi)購(IAP)收入攀升 67%。相較而言,相同時(shí)間范圍內(nèi)的應(yīng)用內(nèi)廣告(IAA)收入回落了 16%。
● 超休閑游戲非自然安裝實(shí)現(xiàn) 250% 的增長。如此強(qiáng)勁的增長勢頭,歸功于營銷人員在疫情期間的激進(jìn)投入。
● 下半年買量成本持續(xù)走高,其中美國 CPI 價(jià)格上漲 35%。這導(dǎo)致九月份全球獲客營銷規(guī)模縮減 42%,非自然安裝量從四月份的 14.2% 跌至 8.3%。
“今年前幾個(gè)季度,游戲應(yīng)用下載量增勢迅猛,但至今仍有明顯的增長空間”,AppsFlyer 游戲總監(jiān) Brian Murphy 說:“游戲大廠增加預(yù)算投入,媒體成本因此走高,營銷人員對低成本營銷的需求呼之欲出。再營銷已被證明是行之有效的手段,但游戲應(yīng)用還不夠重視它的戰(zhàn)略意義。”
2019 年的游戲行業(yè)收入低迷,2020 年卻勢頭強(qiáng)勁,高速增長或?qū)⒊蔀樾袠I(yè)常態(tài)。但是,前方仍然有許多未知挑戰(zhàn),不僅在于疫情的不確定性,還有 iOS 14、ATT 框架等導(dǎo)致 CPI 上漲等種種因素。對于 2021 年,一個(gè)明確的定論可能還為時(shí)尚早。
方法論
AppsFlyer《2020 游戲應(yīng)用營銷現(xiàn)狀報(bào)告》基于 1.3 萬應(yīng)用(2020 年每月有至少 3k 非自然安裝),總計(jì) 92 億 非自然安裝的匿名匯總數(shù)據(jù)樣本。游戲子類型根據(jù)應(yīng)用商店分類,即超休閑、休閑、中度、重度等。
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關(guān)于 AppsFlyer
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