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聲明:本文來自于微信公眾號 壹娛觀察(ID:yiyuguancha),作者:壹娛觀察編輯部,授權轉載發布。

張一鳴不愛玩游戲。

自媒體人闌夕的一篇報道中寫道,張一鳴像機器人一樣,不打牌不看碟也不玩游戲。如今為了字節跳動的游戲業務,他逼迫自己每天玩一個小時游戲用來熟悉行業。

快手

快手的宿華不一樣,他是資深游戲玩家。

在接受騰訊網總編輯李方采訪時,宿華就曾透露,自己小時候特別渴望有一臺家用的游戲主機,后來他爸給他買回來了一臺小霸王。除了打游戲,宿華還在這臺小霸王上敲下了人生的第一行代碼。

盡管外界常常將快手視為字節旗下抖音最大的競爭對手,但在快手招股書發布之后,人們似乎看到了一個三年前的B站。

快手和三年前的B站面臨相似的問題:

主營業務占比過高

快手招股書顯示,其68%收入來自直播。據騰訊新聞《一線》報道,一位接近快手人士認為,快手的直播打賞去年完成約300億流水,未來增長空間相對有限。快手需要向外界證明自己在游戲、電商、線上營銷方面的能力。

無獨有偶。2017年B站游戲業務收入為20.58億元,占總收入的83.4%。對于B站的定位,陳睿表示,B站不是一家游戲公司,游戲是B站商業化的一種模式。當時B站需要向外界證明自己在直播增值服務和廣告營銷方面的能力,可以說是殊途同歸。

2020年第二季度財報顯示,B站游戲營收占比已經降到48%,直播和會員業務增長迅速,占比為32%。剛剛發布的第三季度財報上,非游戲業務收入占比達到60%,B站的營收結構更加平衡化。

快手目前有3.02億日活用戶,但代價是今年上半年快手花了132.85億推廣和打廣告。而當年B站招股書也是一樣。由于獲得了Fate/Grand Order(《命運-冠位指定》)以及Azur Lane(《碧藍航線》)兩款游戲的國服獨家代理權,嗶哩嗶哩的業績得到了爆發。但是其游戲聯運分成成本卻遠超寬帶運營成本和內容版權成本,達到了9.26億元。這也是其當年虧損5.83億元重要原因。

快手和B站都是在主要營收渠道成本居高不下的情況下,選擇上市融資來擴展業務和盈利能力。B站上市前想要做直播,目前看來做的還可以;快手想要做游戲,目前看來前景光明,但路徑尚需要明確。

快手需要向外界證明自己的游戲聯運能力

游戲廣告電商是一直是互聯網變現的三架馬車。對于快手來說,游戲業務不得不做。

其一,快手招股書中顯示,其最大機構股東是騰訊,持股21.567%。騰訊對快手投資總計50億美元。一方面,騰訊投資快手時希望阻擊抖音;另一方面,騰訊在游戲領域的絕對優勢地位需要快手拱衛,當然騰訊也會提供必要的保護。

2018年,字節跳動接連在今日頭條、西瓜視頻和火山小視頻等平臺運營游戲直播和短視頻業務。隨后騰訊的一紙訴書將其告上法院。最后法院判決字節跳動系各大產品禁止直播《王者榮耀》《穿越火線》《英雄聯盟》等多款騰訊游戲。今年,新修訂的著作權法將網絡短視頻納入著作權保護范圍,這意味著擁有完整游戲著作權的騰訊系將更充分利用其版權優勢,扶持旗下或被投資短視頻直播平臺,當然也包括快手。

其二,快手游戲內容富集,為其聯運或自研游戲提供了很好的土壤。

2019年12月快手官方公布的數據顯示,快手游戲直播日活為5100萬,體量已經超過了上市的斗魚和虎牙兩家頭部游戲直播平臺日活之和。此前快手一直在試水游戲業務,如投資電競俱樂部、上線斗地主、跑跑樂等休閑游戲以及創作者扶植計劃等。可以看出,快手一直在嘗試走垂類運營的道路,其目的是為了拉伸主營業務短視頻直播的活躍度。

而與此同時,快手成了游戲下沉市場的重要買量渠道。DataEye-ADX數據顯示,在近30天的買量總榜TOP10中,4款上榜產品的主投渠道里,就包括了快手。與同類投放渠道相比,快手也打入了頭部位置。以投放素材數作為參考,快手位列投放力度TOP10,排名第7,投放素材數超過2.6萬組。

游戲公司在快手相對粗放的收割流量,快手僅僅是為他人做嫁衣。2020年上半年,直播帶貨、網游和買量的增值服務合并為“其他業務”,收入占比僅為3.2%。

陌陌是前車之鑒。同為主營收入為直播的陌陌,2015年2月陌陌推出第一款自研游戲的當季,游戲收入占到了總營收的23.3%。今年游戲收入只占總營收的不足0.3%,本季度游戲收入同比腰斬。

直播打賞分成可以歸類為增值服務,其本質與用戶規模有關。隨著用戶規模見頂流量成本升高,以用戶數量為依托的廣告和電商業務也會遭遇天花板。而在游戲這個分類上,如果快手依然只滿足于做買量游戲的流量池,那么也會和廣告業務一樣觸到天花板。特別是面對抖音高于自身一倍的日活。未來,快手對買量廣告主的吸引力將會比較有限。

從游戲趨勢看二次元游戲

但從另一個層面說,游戲本質上是內容產品,通過自研和聯運游戲,或可在流量見頂的市場中獲取更多收入。2020年Q3騰訊財報顯示,盡管QQ月活下降了5.5%,微信漲了5.4%,但游戲收入大漲了45%。

中國已經成為世界上最大的游戲市場之一,在2018年中國游戲產業收入高達2144億元,其中移動游戲市場收入高達1339億元,游戲本身就擁有成熟的商業變現模式。

而據Questmobile數據顯示,2019年中國游戲直播市場規模為177.7億,并將持續增長,預計到2022年將達到341.6億的規模。

只是不能光看賊吃肉,沒看賊挨打。游戲市場同時也是一個殺紅眼的紅海市場。外部看,行業由于版號和總量調控、青少年游戲限制等新規,結構性調整進入深水區;內部看,玩法創新乏力新游青黃不接,大廠炒冷飯小廠抄抄抄的現狀短期內難以改變。

多年沉浮的老廠尚且自身難保,新晉廠商如何在紅海中淘金呢?

2020年游戲行業有兩個趨勢值得去注意。

一個是游戲IP化。伽馬數據發布的《2019—2020年移動游戲IP潛在價值評估報告》中顯示,2019年IP改編游戲始終占據移動游戲市場六成以上份額,市場收入也具備持續增長的潛力。

這主要來源于兩方面,一方面在于IP產品朝著精品化發展。另一方面,移動游戲IP來源進一步豐富,游戲產品能夠從影視、動漫、主機游戲等不同領域獲得授權,即使各領域的小眾IP商業價值也在被逐漸挖掘,同時新的IP也在持續孵化,市場IP供給充足。

還有一個是社交游戲。實時互動技術賦能新時代泛娛樂。云社交對于用戶習慣的培養是不可逆的,用戶會更多的選擇線上模式解決社交需求。除開下沉市場的傳統棋牌類、對戰類休閑游戲具備基本的社交屬性外,社交游戲的未來還在于其實時互動性和高度的可拓展性。

無論是早期的論壇、SNS,還是短視頻直播平臺,社交游戲的價值不僅僅在于提高日活,更可以直接的提高收入。在2009年,“種菜”“偷菜”等在網上大行其道,而上網“偷菜”更是讓很多網民“夜不能寐”。2019年,支付寶宣布5.5億中國人通過手機種樹游戲,實際種植和養護現實中的真樹達2億棵。游戲不再是洪水猛獸,而是推動現實世界發展的一種途徑。

目前看來,能夠同時具備以上特點的游戲品類,二次元游戲優勢很大。

今年4月,坐擁PS主機平臺的索尼投資B站,旗下數個優質IP將成為B站未來持續發力二次元游戲的優質彈藥。對于二次元游戲來說,社交性體現在游戲之外,尤其對于B站而言,ACG不分家。一個典型案例是《我的三體》。這部動畫是一部《三體》小說的同人作品,畫面人設場景搭建使用的是游戲《我的世界》中游戲場景,第一季第二季加一部外傳有一億播放量,沒有買量。考慮到B站的用戶規模,這個數據很恐怖。

從中也可以看出游戲、小說、動畫漫畫不僅有著千絲萬縷的聯系,還能創造出令人驚艷的作品。這些作品包括不限于AMV、鬼畜、宅舞、同人漫畫小說游戲、解說。他們在視頻平臺上具備了完整的傳播鏈條,同時將視頻平臺變成同好社區,彼此連接,因此這才造就了B站遠高于其他傳統長視頻平臺的用戶黏度。

具備這些ACGN核心鏈接能力的平臺只有兩個:B站和A站。A站現在納入快手麾下,宿華撿了塊寶。

A站擁有游戲核心用戶,但快手還沒用好

品玩駱軼航曾評價說豆瓣和A站曾是互聯網平臺最沒價值的兩個用戶群。

“中文網站圈里面最沒價值的兩群用戶莫過于豆瓣和acfun的用戶群:一邊拿愛綁架網站運營者,一邊固步自封瘋狂噴新人,還不斷地搞小圈子破壞社區積極氛圍,把網站帶到萬劫不復的‘喪’之中去,這群家伙只是想要借AcFun維持自己的優越感罷了,他們才不會真的關心網站的生死。”

與快手等短視頻平臺的用戶畫像多為下沉市場不同,A站用戶畫像為15到35歲,男性,高校高知高收入,一二線城市居多。日漸出圈的B站用戶已全面大眾化。而A站,依然是那個媒體口中“瘋狂噴新人”的老二次元遺老遺少。

從社區角度來說,的確很難從這群人身上賺到錢。因為這批人較為垂直且對低質內容容忍度奇差,獨立思考能力較強,不容易被社區俘獲。

但從游戲角度來說,這批用戶的畫像與游戲核心用戶畫像高度一致。

實際上,電子游戲的核心用戶一直沒變過。自1970年麻省理工學院第一個電子游戲機發明以來,電子游戲核心用戶一直是高校學生。核心用戶對于游戲玩法、劇情、人設甚至是游戲引擎都有相當的要求。這些玩家甚至可以獨立開發修改器、mod和各種破解外掛補丁。金山游戲早期將這些外掛合在一起銷售,取名金山游俠。2020年金山創始人求伯君在媒體透露,他的退休生活主要是玩游戲,主要玩法是開發外掛自己用。

核心游戲玩家如同京劇的票友,比一般觀眾更懂戲,動手能力也更強。

對于游戲公司來說,這批用戶是游戲內測、反饋、眾籌、招聘人才、合作開發最重要的人群,沒有之一。

2017年,彼時A站前后換了6個CEO,內部一團亂,兩年虧了2.5個億,當年聯運二次元游戲《諾文尼亞》依然擠進了AppStore暢銷榜前十,但當時A站日活最低只有170萬。

快手其實也看到了二次元游戲的潛力并且初步試水。

今年4月,快手A站聯運游戲《夢境鏈接》登錄三大平臺。上線當天,該作沖到iOS 免費榜游戲免費榜第一名,當晚,研發商龍拳風暴透露首日流水破1000萬。劍指B站現金牛《公主連結!》,連名字都相似。

但三周后,這款游戲突遭下架。下架原因眾說紛紜,媒體認為其存在套版號行為。這個原因有些冤。僅僅兩個月后,游戲版號全面放開,此舉旨在恢復遭受疫情重創的文娛產業。其官方博客則說“因忽略角色限制和審查”,存在軟色情行為。要知道僅僅三年前,FGO、王者榮耀等都曾因為角色過于暴露被媒體批評。但今昔不同往日,監管收緊是造成這一結果的必然。

凡此種種,只能說快手和A站游戲聯運經驗不足,并不代表二次元游戲這條路不能走。但是,經驗這件事,不是一朝一夕就能趕上來的。

今年8月,快手宣布投入50億進軍游戲、電競、二次元,瞄準Z世代。快手在ChinaJoy上發布了多款游戲新品,包括由國漫IP《鎮魂街》正版授權的《鎮魂街:武神軀》,以及《巨像文明》《三國志威力無雙》《征戰紀元》等。

快手游戲負責人唐宇煜公布的數據顯示,截至今年5月,快手月活躍游戲主播數量已突破160萬,月活躍短視頻創作者數量超過900萬,快手超千萬粉絲的游戲主播有12人。

“未來,快手預計引入1萬家游戲公會。”

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