聲明:本文來自于微信公眾號 音樂先聲(ID:nakedmusic),作者:范志輝,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。
今年5月,來自澳大利亞的人工智能音樂初創(chuàng)公司Popgun在游戲平臺Roblox上推出了一款音樂制作類游戲Splash。11月14日,Popgun的首席執(zhí)行官Stephen Phillips發(fā)推稱,Splash玩家數(shù)量已增長到2100萬以上。作為該平臺上最受歡迎的游戲之一,這款應(yīng)用在剛剛面世的20天內(nèi)就收獲了100萬玩家。
通過Splash,玩家待在家里就能過一把當(dāng)DJ的癮,游戲中的虛擬數(shù)字音頻工作站可以讓用戶選擇不同風(fēng)格的鼓聲、低音、合成器和人聲,創(chuàng)作符合自己胃口的音樂。
除了創(chuàng)作,玩家還能在游戲中向其他人展示自己的音樂作品,還可以一起在音樂里跳舞。最近的一次更新中,Splash為玩家?guī)砹艘粋€新的表演場地"Sub Zero2.0"。Stephen Phillips稱,11月13日,已有5.5萬名兒童首次在Splash的舞臺上進行了表演。
Splash的成功也證明了音樂類游戲?qū)τ谟脩舻莫毺匚ΑW鳛橐豁棜v史比較悠久的游戲品類,音游通過不斷地迭代進化,在市場、創(chuàng)作、教育等方面貢獻出不小的價值。
音樂類游戲,
早已不止于《節(jié)奏大師》
傳統(tǒng)音樂游戲的操作模式,大多是要求玩家根據(jù)音樂的節(jié)拍、旋律與歌詞,在手柄、游戲機、鍵盤或屏幕上進行點擊或滑動。1978年,電視游戲機的發(fā)明者、德裔美國電子工程師拉爾夫·貝爾與同伴制作了名叫Simon的掌上游戲機。這款游戲機會隨機播放音效,玩家需要依靠記憶按順序按動按鍵,重復(fù)這段旋律。
不過,后來回顧自己的工作成果時,拉爾夫·貝爾并不滿意。他認為Simon的"游戲性不錯,執(zhí)行糟糕,視覺上極端無聊,音效慘淡而令人煩躁"。但作為音樂游戲的開端,Simon在當(dāng)年的游戲市場上掀起巨大波瀾,成為上世紀(jì)七八十年代的重要文化符號。
1996年,由索尼電腦娛樂發(fā)行的音樂游戲《啪啦啪啦啪》明確了讓用戶根據(jù)音樂節(jié)奏,掌握好時間按○、╳、△、□、L、R等鍵的機制。這款游戲銷量超過百萬,被視為音樂游戲類型的開山鼻祖。在《QQ炫舞》等游戲的玩法中,依然可以感受到《啪啦啪啦啪》的影子。
而在此之后問世的《吉他英雄》、《熱火吉他手》等游戲,則在外觀、交互方式等方面進一步改良了玩法,以形似卷軸的"音符通道"界面顯示演奏的音符,讓玩家根據(jù)游戲屏幕上滾動的音符,準(zhǔn)時按下控制器上的按鍵。在蘋果App Store音樂類中排名第一的《節(jié)奏大師》中,我們也可以看到這條音符通道。
從左到右分別為《吉他英雄》《熱火吉他手》《節(jié)奏大師》的游戲界面
縱觀之前幾十年的音樂游戲歷史,無論是否好玩,基本都停留在"讓音樂驅(qū)動用戶"的邏輯之下,而近幾年,情況開始發(fā)生改變。除了可以將音色、節(jié)奏、旋律任意排列組合的Splash,越來越多的音樂游戲也開始反其道而行之,讓玩家掌控主動權(quán),自主創(chuàng)造音樂。
以國內(nèi)手游《ACE虛擬歌姬》為例。這款手游將二次元虛擬人物與音樂創(chuàng)作相結(jié)合,在游戲中,玩家不僅可以體驗類似于《節(jié)奏大師》玩法,還能自己創(chuàng)作歌詞,并通過點觸屏幕中的音階位,為歌詞中的每個字設(shè)置音高與時值,讓歌姬演唱。與之類似的產(chǎn)品還有《Muta(嫣汐)》《口袋歌姬》,同樣是二次元+音樂,并允許用戶進行創(chuàng)作。
此外,很多K歌軟件也在探索產(chǎn)品交互體驗的過程中具有了游戲的屬性。比如阿里巴巴旗下主打彈唱功能的唱鴨APP,將流行音樂中常用的和弦整理成按鍵供用戶使用,讓玩家不用懂音樂就能彈唱或創(chuàng)作。從數(shù)據(jù)上看,一旦省去了學(xué)習(xí)樂器與樂理的過程,用戶們玩音樂的熱情還是很高的。唱鴨App負責(zé)人李陽稱,今年6月,唱鴨月活同比增長了11倍,達到千萬級,其中95后占比超90%。
還有很多腦洞大開的音樂制作軟件,因為足夠簡單,創(chuàng)意新穎,也給用戶們帶來了很多歡樂。比如由Google的Chrome 音樂實驗室推出的在線音樂制作工具Song Maker,這款小軟件看上去像一個Excel表格,每個方塊代表一個音符,通過簡單的點擊就可以編出一段旋律,根據(jù)你選擇的音階限定可用的音符,所以就算是隨意點擊,創(chuàng)作出的旋律也依然動聽。
從實際效果來看,娛樂性音樂軟件為用戶們留出的創(chuàng)作土壤正在結(jié)出果實。在B站等平臺中,可以看到很多ACE玩家將自己從游戲中玩出來的作品錄成視頻進行分享,而唱鴨網(wǎng)友為武漢疫情創(chuàng)作的《逆行》《I pray》《加油!武漢》等歌曲也在抖音走紅。
某種程度上,當(dāng)一款游戲的本質(zhì)超越娛樂,其作用也將變得更加多元與正面,而不再只是"殺時間"的工具。
用游戲?qū)懜瑁?/strong>
是對音樂創(chuàng)作的祛魅
對于沒有學(xué)過音樂的人來說,創(chuàng)作可能是一件需要大量專業(yè)知識積累才能做的工作。但實際上,在音樂行業(yè)中,有些環(huán)節(jié)雖然需要極強的專注力、想象力與洞察力,卻未必要求從業(yè)者非得掌握多么高深的知識與技能積累,創(chuàng)作就是這么一個環(huán)節(jié)。
以"如何找到一段能用的旋律"為例。很多歌曲最初的旋律獲取都與樂理知識無關(guān),音樂人梁歡在他的演講《一首流行歌是如何誕生的》中,就分享了他的歌曲《粉紅大象》旋律的誕生過程。據(jù)他介紹,這首歌的核心旋律來自于一位女士在大街上叫自己的狗"別跑"時略顯夸張的音調(diào)。
正是因為沒有太多專業(yè)上的門檻限制,很多才華橫溢的音樂人在入行之初都不懂樂理,甚至不會樂器。吳青峰就曾經(jīng)在《樂隊的夏天》上坦言,自己基本上不會樂器,很多時候?qū)懜瓒际请S口哼的,但這并不妨礙他成為當(dāng)下華語樂壇最成功的唱作者之一。
而娛樂性的音樂軟件,恰好將音樂創(chuàng)作中沒什么門檻的那一部分單獨摘了出來,讓人們在玩音樂的過程中,消除對于未知的恐懼,慢慢認識到寫歌并沒有那么高深莫測,從而完成對于音樂創(chuàng)作的"祛魅"。
也許正是因為寫流行歌沒有一定之規(guī),所以想要寫得好反而特別困難。一段好的旋律或一個好的創(chuàng)作動機,對于任何一個國家的流行音樂產(chǎn)業(yè)來說都極為稀缺而珍貴,很多大師也會為此感到煩惱。Beatles樂隊的主唱之一,曾創(chuàng)作出世界名曲《Hey Jude》的保羅·麥卡特尼也曾苦惱地表示,自己如今坐在鋼琴前,想寫一段自己認為好聽的旋律,都不知道怎么彈。
科班音樂教育同樣沒有為流行音樂創(chuàng)作的難題提供答案。據(jù)樂評人鄧柯介紹,我國公立高校的音樂專業(yè)基本不會在官方層面上認可流行音樂,更遑論學(xué)術(shù)研究與人才培養(yǎng)。而北京現(xiàn)代音樂學(xué)院和北京迷迪音樂學(xué)校等民辦院校主要的教學(xué)方向是圍繞著編曲的MIDI及音頻制作技術(shù),沒有針對歌曲創(chuàng)作的教學(xué)目標(biāo)和評價標(biāo)準(zhǔn)。
而娛樂性的音樂軟件的流行普及,其中一個效用便是將原本由音樂科班生與行業(yè)從業(yè)者把持著的創(chuàng)作機會下沉到更廣泛的群體中去,還可以提高少年兒童對于音樂的興趣和素質(zhì),為創(chuàng)作者的隊伍培養(yǎng)新興力量。2008年,英國《獨立報》報道稱,在英國1200萬兒童中,有250萬是在玩過《吉他英雄》等音樂游戲后才開始學(xué)習(xí)真實樂器的。
在青少年培養(yǎng)方面,Splash表現(xiàn)也得尤為重視。據(jù)媒體研究公司Dubit報道,在美國,所有9至12歲的兒童中大約有一半在使用Roblox玩游戲,這些孩子在平臺上的登錄總時長超過15億小時。Popgun的首席執(zhí)行官Stephen Phillips也表示,Splash的最終目標(biāo)是創(chuàng)造一個青少年可以一起做音樂的空間。他相信,Splash是能創(chuàng)造下一個Billie Eilish的地方。據(jù)悉,Splash中有各種流派的歌曲采樣,均來自于專業(yè)的音樂制作人,這在提高游戲體驗的同時,也可以潛移默化地提升各年齡段用戶的音樂品味。
就目前音樂產(chǎn)業(yè)的發(fā)展而言,音樂制作創(chuàng)作傳播的門檻都大大降低,有電腦、聲卡、麥克風(fēng),在臥室里就能做出一首歌。而具備引導(dǎo)性的音樂游戲也會促使創(chuàng)作群體的壯大,尤其是青少年創(chuàng)作者的素質(zhì)更夠更高,哪怕只有一部分會真正從事音樂行業(yè),對于創(chuàng)作和消費市場來說,都是一件好事。
玩音樂游戲,
能玩出下一個Billie Eilish嗎?
寫歌沒有門檻,并不代表專業(yè)知識和技能沒有價值,一份有潛力的詞曲作品仍然需要經(jīng)過專業(yè)的潤色、編曲、行銷,其商業(yè)價值才能得到最大的發(fā)揮。
以Billie Eilish為例。2019年,她的《Bad Guy》火遍全球,一舉摘得第62屆格萊美獎年度歌曲、年度制作,Billie Eilish本人也憑借該曲獲得了最佳流行歌手。很多人都在稱贊她的音樂才華,或者哥哥Finneas O'Connell的制作水平,但值得注意的是,2016年,在Billie把自己的作品傳到網(wǎng)上并獲得關(guān)注后不久,環(huán)球音樂旗下廠牌Interscope立即與其進行接洽,其新專輯《When We All Fall Asleep》所取得的巨大成功,實際上是團隊多年來的精心策劃和唱片公司的不斷努力。
《Bad Guy》的MV由著名Dave Meyers操刀
獨特的畫風(fēng)很有傳播力
換句話說,假使各類音樂游戲和娛樂性的音樂軟件真的希望在"讓所有人都能玩音樂"這條路上有更長遠的發(fā)展,就必然需要進一步開發(fā)優(yōu)質(zhì)作品和用戶,讓靈光一現(xiàn)的作品經(jīng)過專業(yè)人士的完善,才有可能被更廣大的市場所接受。
如果音樂類游戲的這條"玩家創(chuàng)作-行家打磨-推向更大市場"的鏈條能夠逐步成型,那么也許下一個Billie Eilish就真的是玩游戲玩出來的了。