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在游戲出海過程中,業界的目光通常聚焦在產品本身,例如賽道的選擇、玩法的設計、內容的創造,再到針對不同區域市場的本地化工作以及推廣發行策略等等。但實際上,圍繞著一款產品的成功,除了研發商在研發設計上的努力以及發行商在推廣行銷上的付出,也離不開諸多第三方服務商的支撐。云服務就是其中重要的一環——如果說游戲產品本身是“貨”,那么云服務商就可以形容成國產游戲出海中的“船”,在保障“貨”足夠好的同時,“船”是否堅固也是值得關注的重點。

作為一家專注于云服務的中立云服務商,成立八年有余的優刻得,是中國第一家公有云科創板上市公司。目前,優刻得已經在全球擁有31個可用區,29條專線,覆蓋五大洲。并自主研發包括IaaS、PaaS、大數據、物聯網、AI解決方案等一系列云計算產品,提供公有云、私有云和混合云在內的綜合性行業解決方案。

優刻得是中國第一家出海的云計算服務商,從2013年成立不久即開始助力中國企業出海。目前已有游戲、電商、智能硬件、社交、直播等上千家企業用戶通過優刻得開展海外業務。包括游戲客戶蓋婭互娛、龍圖游戲、香港綠洲、紫龍游戲、游陸科技,電商行業客戶什么值得買,直播客戶嗶哩嗶哩,tiktok,社交行業探探、Blued等

針對國產游戲出海來講,其實在選擇云服務方面會存在諸多問題,例如不同體量的企業該如何根據自身情況選擇相應服務?不同類型的產品對于網絡要求和覆蓋范圍的不同?針對開服等突然的大量用戶涌入需要如何提前準備?遭遇惡意攻擊的時候如何進行防御?凡此種種問題,站在云服務角度的優刻得會給出什么樣的建議?《2020中國游戲出海白皮書》試圖通過與優刻得海外業務專家團隊溝通來為讀者尋找更好的答案。

獨聯體:今年1月20日成功IPO之后,已經度過了接近一年時間,從業務層面上來說,這一年優刻得在出海業務方面具體做了哪些事?

優刻得:2020年對于優刻得較為特別。首先在1月份登陸了科創板。但春節過后疫情在全球范圍蔓延,給業務的開展造成了諸多不便。但在另一方面,我們也看到疫情之下全球各行各業加快了上云的步伐。

在這種大環境之下,我們的優勢比較明顯。優刻得是國內第一批做出海的云廠商,截止目前在全球31個區域部署了節點,也是海外節點覆蓋最廣的中國云廠商。

優刻得還在今年全球范圍內推出了,主打高性能的快杰云主機,搭載第二代英特爾至強可擴展處理器。從數據上看,其計算性能大幅提升,網絡延遲被縮小至0.1毫秒以內,網絡PPS轉發能力最高可以達到1000萬,以及硬盤最高可以達到120萬的IOPS。快杰云主機不但已經部署到了香港、臺北、東京、首爾等T1地區,同時也部署到了馬尼拉、曼谷、胡志明市甚至是尼日利亞的拉各斯等T3地區。它可以廣泛服務于游戲、直播、電商、金融等行業客戶,為客戶提供高性能的計算能力,幫客戶更好地出海。

獨聯體:如您所說,2020年是疫情之下特殊的一年。在疫情之下,優刻得有沒有發現一些客戶在出海中比較新的需求,而針對于這些需求來說,我們本身這個是如何去服務好他們的?我們做了哪些針對性的措施?

優刻得:不同的客戶在不同的區域都會有業務部署,因疫情原因對于資源的數量會產生突發性的需求。這種情況下,既要保證資源的冗余量,同時也要保證客戶所使用的資源穩定性。

上面提到的快杰云主機,從算力性能上講,得到了很大提升。而從網絡層面上,優刻得在部署海外節點時,選擇了當地最優質的數據中心。如果客戶反饋有一些節點接入的運營商覆蓋不夠全面,還可以根據客戶具體需求進一步評估網絡線路的優化方案。

獨聯體:對于不同體量的游戲企業,他們在這個過程中的痛點分別在哪里?

優刻得:大體量廠商推出的產品數量較多,對產品營收也會有更高的要求。比如一款火爆的游戲預約量就可以達到500萬人次,但并不是任何一位預約者的終端設備,都可以達到游戲對硬件的配置要求,但廠商則希望獲得更多的營收。在這種情況下,廠商會傾向于使用云游戲來解決需求。

中小企業在游戲運營方面同樣更注重精細化運營,在有限的資源投入中,更愿意去嘗試區域化發行,比如先發港澳臺,其次東南亞,最后是日韓。優刻得在上述區域都有數據中心覆蓋。中小游戲公司在使用云服務的時候,對性價比會有更多的要求,我們可以通過高性價比資源及解決方案為客戶服務。另外,客戶會因為人力不夠充分而需要更多技術人員支持,我們會結合客戶的實際業務情況去提供技術層面的保障,比如通過架構師、服務經理與客戶經理共同組成的“鐵三角”團隊,共同協助客戶去處理問題。

獨聯體:相比于T1國家,個別區域比如東南亞市場可能在安全性上來說要弱一些,我們在針對這些區域的時候,在安全性的防范上來說,有沒有一些針對性的措施?

優刻得:對于游戲來說防攻擊是剛需。優刻得在海外可以提供500 Gbps的防攻擊能力,同時海外的各個節點具備不同閾值的本地清洗能力。

以臺北數據中心為例,默認清洗寬帶1Gbps,優刻得同時提供上限封堵閾值為70 Gbps的本地清洗產品,可以抵御大部分的攻擊或試探性攻擊。如果攻擊高于70 Gbps時,還可提供全球上限達500 Gbps的防護服務,例如:香港高防或基于Anycast的全球防護。

獨聯體:如果將之上升到全球呢?我們在全球范圍內對于客戶的安全防護策略是怎樣的?

優刻得:針對全球海外安全防護趨勢的洞察,優刻得可提供了相關五點方案:

(1)香港高防提供500 Gbps防護,可以覆蓋亞洲區域,在香港區域和臺北區域直接綁定高防IP即可防護,無須部署繁瑣的反向代理。

(2)臺北區域提供70 Gbps的機房清洗服務,更好的服務臺灣地區的本地用戶。

(3)基于Anycast的全球加速或防護,在優刻得海外八大數據中心提供500 Gbps的就近防護,預計2021年將增加到800 Gbps防御能力。

(4)假設首爾區域被攻擊時,可以實現封堵國際攻擊流量,有效阻止韓國以外區域發起的DDoS攻擊。

(5)優刻得提供Web防護,可有效防止CC攻擊、SQL注入、CSRF等應用層攻擊。

獨聯體:剛才您提到了網絡基建質量參差不齊情況下對于網絡連接有較高要求的產品,事實上當前在東南亞火爆的電子競技游戲恰是此類游戲。它對于服務器的實時交互能力要求極高,在這種基建本身有待提升的情況下。我們如何去保證這種實時性的交互?為客戶在整體的運營中提供更為可靠的服務?

優刻得:電子競技游戲最近幾年在東南亞的熱度極高。并且產生了類似于《無盡對決》成為印尼國民游戲的經典案例。同時優刻得也看到這些廠商大都會在當地去部署游戲業務,其理由恰恰在于電子競技游戲在對戰網絡的實時性要求會更高。

優刻得在新加坡、胡志明市、曼谷、雅加達、馬尼拉當地都有數據中心,能夠為實時性要求較高的游戲提供本地云產品,避免經常出現游戲卡頓現象,而且這些區域之間有專線相連,提供基于專線的全球加速產品,為游戲實現跨區域實時交互提供更穩定的網絡質量。

獨聯體:那么單就電競這塊,我們在針對電競游戲本身的安全性考慮,是否有一些專屬的措施?

優刻得:單就競技類游戲來說,當攻擊方發起進攻的同時,優刻得優先解決方案是在當地數據中心將攻擊流量進行過濾。

第二,針對一些特定的地區優刻得也有特定的解決方案。比如說韓國的首爾,這一區域的國際流量價格昂貴。如果黑客發起攻擊,客戶前期將會承擔高昂的流量費用,在這種情況下,我們的做法是在韓國提供額外的保護,將攻擊的國際流量直接過濾。這種方式其實是針對在韓國做區域化發行的解決方案,它可以最大限度地保障韓國本土玩家的正常訪問。

第三,除了DDos攻擊,優刻得還提供基于Web的攻擊防御,例如:CC攻擊的防護。其特點在于請求較頻繁,在防護過程中這是比較容易被識別的。另外還可以結合客戶的實際情況,去進行一些安全策略的定制配置。

獨聯體:談到東南亞還有另外一個特點,那即是一些傳統的國產游戲類型如MMORPG,在今天的市場環境下,東南亞仍是主力的消耗點之一。那么與競技類產品相比,我們對于這類型的產品所提供的針對于解決方案有何不同?

優刻得:MMORPG、卡牌類游戲,對網絡延遲要求不是非常苛刻,屬于偏弱聯網游戲,直接在優刻得東南亞的當地云服務部署游戲業務即可滿足要求。

涉及到MMORPG和卡牌類游戲的出海,結合東南亞是一個多國家的區域,的確會出現另外一種情況,如某些發行商具有東南亞全區域的發行權,因此它的游戲是在這一區域的多個國家發行,目標玩家也包含多個國家和地區,我們會推薦全球加速產品“PathX”,底層通過專線來緩解不同國家之間網絡的互聯互通等問題。

獨聯體:這個全球加速是怎樣的產品?它為發行提供怎樣的服務?

優刻得:首先優刻得 在海外各個數據中心之間采用專線相連,PathX底層通過專線互通。客戶可以使用PathX,結合智能域名解析,讓游戲玩家就近接入網絡。比如:游戲部署在新加坡,如果要服務印尼的用戶,那就可以啟用新加坡與雅加達之間的PathX,印尼的玩家首先進入的入口就是雅加達數據中心,雅加達數據中心與新加坡數據中心之間的PathX對訪問進行加速,提高了印尼玩家訪問部署在新加坡游戲的穩定性。

獨聯體:在東南亞地區,有些休閑游戲廠商出海是以平臺形式去做的。比如YY Hago,這類產品和單個游戲相比在云服務的訴求上有什么不同,我們如何針對這種產品來提供服務?

優刻得:平臺型產品的特點在于大多數業務是集中部署在同一個數據中心,而這是由他們的產品屬性所決定的,休閑游戲平臺的特點在于即開即玩。

但是平臺型的產品所面對的往往并非單一地區的用戶,而是全球用戶。在這樣的場景下,優刻得可以提供全球加速的方案,即上面介紹的全球加速產品“PathX”。

獨聯體:聊完東南亞我們再來聊聊其他地區。日本和韓國同樣是2020年行業里關注的主戰場,而這兩個市場的基建和網絡無疑會更好一些,在這種市場我們是否會提供一些升級型的服務?

優刻得:日韓地區的基建狀況相對來講比較好,與此同時國土面積不大,因此哪怕只要把節點布置在中心大城市如東京或首爾,也基本可以做到覆蓋整個國家。

中國游戲公司出海,運維及研發人員也是在中國,中國大陸通過公網連接到首爾或者東京做日常的游戲維護工作,會發現盡管網絡延遲不高,大概在六七十毫秒到一百毫秒以內,但是它的丟包率非常高,這種現象體現在維護過程中出現卡頓較為嚴重,影響工作效率,為了解決這個問題,優刻得推出了一個專屬的免費產品GlobalSSH,底層通過專線幫助運維人員更為方便、快捷地連接到海外服務器,從而進一步提升業務的維護效率。

獨聯體:剛才我們提到過韓國市場的特殊性。事實上在這里我也想多問一下,考慮到韓國市場MMORPG仍然是一個高接受度的大品類,而這類游戲又極易受到外掛甚至是黑客的攻擊。針對于這種可能的現象我們是否有一些防護性措施?

優刻得:這其中有一個特殊性是絕大多數的攻擊都來源于韓國本土之外,優刻得會在韓國提供額外的保護,將攻擊的國際流量直接過濾,盡管這可能會造成一些在韓國境外的國際用戶的無法訪問,但在韓國發行的游戲,絕大多數玩家都是在韓國境內,在非常時期,保障絕大多數用戶的體驗才是最重要的。

根據優刻得與韓國運營商的合作與調研,在韓國境內,很少發起大規模攻擊,最終得出的結論是,由韓國本土發起的攻擊在絕大多數的情況下都不會超過10 Gbps。而優刻得在韓國首爾數據中心本地清洗最高可以提供15 Gbps的防護能力。

獨聯體:在日韓市場還有一種比較常見,即是游戲在開測當天的首發即爆。或者是IP聯動之后在短期內形成的用戶量上漲帶來的服務器層面的壓力,對于這種現象我們能夠提供怎樣的針對性保障?

優刻得:由于我們直接面對面接觸客戶的“鐵三角”團隊是由客戶經理、解決方案架構師以及服務經理三方角色組成,因此在游戲上線之前,會和客戶進行多次溝通,充分地了解客戶業務的系統架構、業務中可能存在的單點故障以及產品上線后的用戶導入量等問題。

了解這些問題的目的在于提前準備預案。比如:客戶在各個渠道推廣之前,我們會和客戶進行一次溝通,了解游戲在這一周期內大概能夠導入多少用戶?并發量有多高?會占用多少帶寬?然后去制定一整套保障方案,包括資源的彈性伸縮、安全策略、資源的均衡分布、資源專區的部署等。

獨聯體:結合這一點我想多問一下。此前和一些友商在溝通時,他們普遍嘗試圍繞云的上下游去打造一個生態閉環。而對于今天的優刻得來說,是不是也要去嘗試這件事情?

優刻得:這個方面上,我們和友商模式不同,優刻得只專注于云服務,而不涉足客戶的業務。涉及到具體產品和技術層面,可以提供聯合解決方案。比如當下與海馬玩和蔚領時代共同推出的一體化云游戲解決方案,這些產品的引入都是為了讓優刻得能夠在技術層面做得更完善一些。

而涉及到支付與廣告兩個游戲客戶剛性需求,優刻得則會聯合第三方生態伙伴,提供更加優質全面且安全的應用解決方案。

獨聯體:在另一方面,我們會看到一些新興市場成為了中國游戲廠商關注的焦點,比如說中東、俄羅斯以及南美。那么在這些新興市場中,我們的節點部署是怎么做的?

優刻得:這三個區域的確是我們比較關注的新興市場。拉美地區與俄羅斯占據人口總量優勢。而中東地區盡管人口基數較低,但付費能力卻比較強。

針對于客戶在以上區域的需求,優刻得做了針對性的部署。比如在俄羅斯首都莫斯科建立了一個數據中心,基本可以覆蓋整個東歐地區。除此之外,還在阿聯酋迪拜與巴西圣保羅分別建設了數據中心,從這三個數據中心當前的銷售數據來看,當地市場的增速是非常可觀的。但其問題也比較明顯,就是當地網絡的狀況比較復雜。因此優刻得提出兩點優化思路:一是嘗試接入更多的運營商到數據中心;二則是考察其它的熱點城市,評估設立數據中心的可行性。

獨聯體:這種其它熱點城市的設置是從地理位置上考慮的嗎?如果是這樣我們會發現可能有些城市明顯更靠近某一區域的中心位置。拿東歐來說,明斯克、基輔與華沙都比莫斯科更靠近東歐的中心位置。那么我們有沒有可能在這些城市設置中心節點,繼而輻射俄羅斯的西部地區?

優刻得:這主要是基于兩方面的權衡:第一從地理位置上來講,莫斯科以西不遠就到了德國法蘭克福的輻射范圍,優刻得部署的法蘭克福節點覆蓋西歐,西歐的基建與網絡環境比東歐略好。除此之外,優刻得在倫敦也設有數據中心。因此究竟是否要在莫斯科以西設立一個東歐數據中心,實際上還是要看對于不同數據中心的總體定位以及客戶需求。

獨聯體:最后問個有趣的問題。不同的國家往往地理結構也各不相同,這就造就了用戶聚集區域的不同。拿俄羅斯和日本來說,日本地域狹長,在南端的沖繩和北端的北海道往往用戶較少。而俄羅斯則國土廣袤,但遠東的基建遠不如西部。那么在這種情況下,我們布置節點會基于怎樣的考慮?

優刻得:首先,在考慮節點的時候,優先考慮那些人口集中的區域。這是為什么優刻得在日本和俄羅斯將節點分別設置在東京與莫斯科的原因。其次,在節點城市確定之后,選用當地規格最高的數據中心,這即意味著其能夠接入的運營商不但是最廣泛的,同時也是質量最好的。

但在另一方面,有些偏遠地區會存在一些目標用戶。例如有些客戶在俄羅斯發行游戲時,收到玩家的反饋會發現這其中有相當一部分人在遠東、外高加索山脈以及烏克蘭地區。在這種情況下要和客戶進行多方面溝通,具體了解客戶的運營思路,給出相應的解決方案。

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