12月18日-20日,2020網(wǎng)易未來大會在杭州盛大舉行。大會以“洞覺 未見”為主題,匯聚了全球最強大腦,期盼以遠見超越未見,去尋找打開未來的鑰匙。
大會上,蘇寧易購消費電子集團副總裁、蘇寧電競俱樂部運營負責人劉新惠在《Z時代,中國電競的覺醒》主題演講時表示,現(xiàn)在電子競技的發(fā)展或者產(chǎn)生是一個必然的趨勢。電子競技跟傳統(tǒng)體育有很多共通的地方,比如競技屬性都非常強,都需要腦力,需要體力,需要團隊協(xié)同。但也有一些區(qū)隔非常明顯的地方,比如說準確性。電子競技基本上不會出現(xiàn)誤判的情況,傳統(tǒng)體育可能很多時候,有可能在裁判的判罰,或者整體運行過程中會出現(xiàn)一些判罰不準確的情況。
劉新惠說電子競技生而線上,它在比賽每個瞬間都在不斷的生產(chǎn)內(nèi)容,不斷的去生產(chǎn)數(shù)據(jù)。同時,它又具備整個互聯(lián)網(wǎng)不斷迭代的特性,過去十年風靡的游戲現(xiàn)在關(guān)注的人已經(jīng)不那么多了?,F(xiàn)在流行的游戲,每一個游戲的每個版本迭代,也會出現(xiàn)天翻地覆的變化,所以說電子競技是生而線上。
在談到行業(yè)現(xiàn)狀時,劉新惠指出,從整個電競商業(yè)化發(fā)展來看,雖然現(xiàn)在還在不斷豐富和完善,但在硬件創(chuàng)新上,電競多元的一些場景上,比如說電競元素現(xiàn)在一些IP衍生品的開發(fā)上來看,還是有巨大的提升空間。
此外,劉新惠透露,國內(nèi)整體電競市場規(guī)模已經(jīng)超過1200億。但這里商業(yè)化的比率還是非常低的,也就是說還有很多場景是等待開發(fā)的,這里面可能都不到10%,整體70%以上是來自于上游游戲廠商主導的收入。另外還有20%是電競直播平臺創(chuàng)造的收益。
以下為劉新惠演講實錄:
大家好,今天主辦方說中國電競的覺醒,其實我們從后面的數(shù)據(jù)也可以看到,整個中國電競現(xiàn)在不管是從基礎(chǔ)的觀眾數(shù)量也好,還是說整體產(chǎn)業(yè)行業(yè)的規(guī)模上來講,已經(jīng)是世界第一了。在這個過程中,我就想和大家做一個分享,蘇寧有自己的電競俱樂部,也舉辦過一些電競的賽事,同時我們又是一個線上跟線下多場景零售的平臺,所以我們是怎么來看電競的。
主要分為三個方面:一是怎么看待電子競技的發(fā)展;二是電子競技目前行業(yè),以及一些用戶的整體狀況;三是蘇寧我們自己是怎么思考電子競技的。
1.競技發(fā)展路徑
首先我們認為如果要講電子競技,不可避免要和傳統(tǒng)的電子競技做一個對比。我們往前去看300年,甚至在更長一段時間,當整個社會人類還處于農(nóng)耕文化、狩獵文明的時候,那時候我們?yōu)榱双@得更好的生存條件,獲得更好的生產(chǎn)條件,所以那時候我們需要更多的個體,不管是跑步也好,跳遠也好,跳高也好,這樣一些個體身體能力的提升,所以那時候我們有了傳統(tǒng)的奧林匹克競技項目。
進入工業(yè)社會以后,我們發(fā)現(xiàn)越來越多類似于足球、籃球、橄欖球,這些需要大家提升技能,需要大家去做團隊協(xié)作,去做明確的分工,這些體育項目逐步的發(fā)展,然后風靡。
再到現(xiàn)在,其實現(xiàn)在已經(jīng)進入了信息化的時代,進入信息化時代,大家所有的溝通協(xié)作,大部分都可以在互聯(lián)網(wǎng)上去完成,所以說我們認為現(xiàn)在電子競技的發(fā)展或者產(chǎn)生,其實是一個必然的趨勢。如果說我們把它放到整個體育或者競技領(lǐng)域里來看。電子競技跟傳統(tǒng)的體育其實有很多共通的地方,比如說大家的競技屬性都非常的強,都需要腦力,需要體力,需要團隊的協(xié)同。但也有一些跟傳統(tǒng)體育區(qū)隔非常明顯的地方,比如說準確性。電子競技基本上不會出現(xiàn)誤判的情況,傳統(tǒng)體育可能很多時候,有可能在裁判的判罰,或者整體運行過程中會出現(xiàn)一些判罰不準確的情況。
整個對于職業(yè)電競選手,包括整個電競行業(yè)來看,有一個機會均等的排名系統(tǒng)。比如剛才提到我們“英雄聯(lián)盟”在剛過去S10取得的成績,我們的選手就是通過在海選排名系統(tǒng)里發(fā)現(xiàn)了當時年齡非常小,還不能打職業(yè)比賽。后來我們跟他溝通,跟他家長溝通,把他拉到我們的青訓體系,再到職業(yè)賽場,再到世界賽的舞臺。但是在傳統(tǒng)體育里,我們還需要各種各樣星探、等級聯(lián)賽機制去發(fā)掘,很多有天賦的天才可能就泯滅了。另外一個跟傳統(tǒng)體育差異非常大的一點,電競賽事參與感非常強。我們現(xiàn)在看比賽,不僅可以回看,甚至在一些職業(yè)比賽過程中,可以聽到選手,他是怎么在場上做決策,可以聽到他耳麥里相互溝通的語音,這是傳統(tǒng)體育賽事帶來不了給大家這種直觀,非常直觀的體驗。
所以說電子競技生而線上,它在比賽每個瞬間都在不斷的生產(chǎn)內(nèi)容,不斷的去生產(chǎn)數(shù)據(jù)。同時,它又具備整個互聯(lián)網(wǎng)不斷迭代的特性,過去十年風靡的游戲現(xiàn)在關(guān)注的人已經(jīng)不那么多了?,F(xiàn)在流行的游戲,每一個游戲的每個版本迭代,也會出現(xiàn)天翻地覆的變化,所以說電子競技是生而線上。
這也是跟體育,跟中超賽事,我們做的網(wǎng)絡(luò)(對比),從流量到話題性。我們發(fā)現(xiàn)電子競技整體用戶對于比賽賽事,包括戰(zhàn)隊、隊員關(guān)注度,包括互動的主動性,比傳統(tǒng)體育要好,這是我們怎么理解電子競技領(lǐng)域。
2.行業(yè)用戶現(xiàn)狀
具體發(fā)展的過程就不說了,2020年杭州亞運會會把電子競技作為一個正式的比賽項目。上一次在雅加達亞運會上,當時還是一個表演賽的項目,在國內(nèi)處于一個里程碑式的意義。全國從有關(guān)部門再到各地政府,以及相關(guān)部門都在出臺各種各樣有利于電競行業(yè)發(fā)展的政策,上海、北京、成都,包括西安,我們發(fā)現(xiàn)西安、上海這些城市每個區(qū)都在出臺不一樣的扶持吸引電競發(fā)展的策略,整個電競陸陸續(xù)續(xù)會成為各地不一樣的城市名片。但是我們從整個電競商業(yè)化發(fā)展來看,雖然現(xiàn)在我們還在不斷的豐富,不斷的在完善,但在硬件創(chuàng)新,電競一些場景,多元的一些場景上。比如說電競元素現(xiàn)在一些IP衍生品的開發(fā)上來看,還是有巨大的提升空間。
這是目前全國電競用戶的規(guī)模,如果說刨除嬰幼兒、70歲以上老年人,基本上在座朋友里有一半,甚至超過一半的用戶都是電競用戶。我們在看這類人群細分時發(fā)現(xiàn),原來好像提到電競,提到游戲都是以男性為主,但我們發(fā)現(xiàn)女性用戶整體占比提升也非常快。另外一個有意思的是什么情況,我們發(fā)現(xiàn)45歲以上的這部分用戶增長也非???,在過去一年的時間,幾乎是超過了一倍??梢哉f這部分相對來說年齡偏大的用戶里,可能受子女的影響,也可能是覺得電子游戲是非常不錯的休閑娛樂方式。從整個電競的人群里,這4億的電競?cè)巳豪?,發(fā)現(xiàn)它比絕大部分人群,具體人群里消費能力都要偏高,在月消費8000塊錢的人群已經(jīng)接近20%。
因為大家都喜歡玩電競,喜歡看比賽,也喜歡討論電競,所以電競這類人群在消費的習慣上往往還是比較傾向于電競相關(guān)的產(chǎn)品,或者電子產(chǎn)品。但是我們也發(fā)現(xiàn),他們還是非常具有代表年輕用戶群體特性,他們喜歡運動健身,喜歡服飾,喜歡酒,喜歡汽車。我們從過去這幾年陸陸續(xù)續(xù)整個賽事的贊助,包括冠名,包括所有品牌聯(lián)合的活動,品牌來看的話,原來基本上都是PC相關(guān)的產(chǎn)品品牌,手機相關(guān)的產(chǎn)品品牌,電腦外設(shè)相關(guān)的產(chǎn)品品牌。這兩年陸續(xù)發(fā)現(xiàn)汽車也進來了,快消也進來了,各種各樣品牌也都陸續(xù)關(guān)注到電競市場。從整體投入和產(chǎn)出比來看,電競這一塊相比于傳統(tǒng)體育性價比還是比較高。
剛才講到國內(nèi)整體電競市場規(guī)模,應該已經(jīng)超過1200億。但這里商業(yè)化的比率還是非常低的,也就是說還有很多場景是等待開發(fā)的,這里面可能都不到10%,整體70%以上是來自于上游游戲廠商主導的收入。另外還有20%是電競直播平臺創(chuàng)造的收益。
3.蘇寧如何理解電子競技
蘇寧是融合電子競技的,我們從國內(nèi)剛開始成立有電競聯(lián)盟時,就已經(jīng)去開始籌備專業(yè)職業(yè)的俱樂部了,這里我們當時主要想的是電競在一路發(fā)展過程中還是以頭部的品牌,頭部的賽事來拉動整個行業(yè)往前走,所以我們優(yōu)先成立了一個電競俱樂部,當然電競俱樂部也取得了一定成績。隨著俱樂部的舉行,我們也可以參與到更多賽事里來,所以在過去兩年里,我們可以說主辦了或者參與了不下千場的比賽,有和網(wǎng)易聯(lián)合舉辦的全球邀請賽,黃金聯(lián)賽。除了有戰(zhàn)隊,有賽事,對于用戶來講更多是一些品牌曝光。如果真的想為用戶做一些事情,從這個角度上來看,我們今年也制定了一個新的電商+電競的戰(zhàn)略。這里面我簡單介紹一下,首先我們是和很多電競IP授權(quán)方溝通產(chǎn)品授權(quán)問題,同時鏈接上游品牌生產(chǎn)供應商,我們?nèi)ドa(chǎn),把這些電競IP和具體用戶感興趣的類目商品做一些結(jié)合。二是品牌的電競周邊,后面我會介紹到我們自己在做的產(chǎn)品。專屬的會員,我們針對電競的用戶,系統(tǒng)里是單獨打了用戶興趣標簽。整體除了匹配相應的游戲相關(guān)福利,同時也會匹配游戲之外的相關(guān)其他用戶感興趣的,剛才講的服飾、快消類目的產(chǎn)品福利。同時我們也舉辦了多次電競購物節(jié)。
這是我們做的一些IP定制產(chǎn)品,這里有服飾,有文具,也有數(shù)碼,有配件。這里還有一件有意思的事情,我們發(fā)現(xiàn)用戶需求一直在變化,或者不斷有新的需求出來。我們戰(zhàn)隊里有一個美工,經(jīng)常會手繪一些戰(zhàn)隊日常的人物溝通場景,包括他自己的一些想法,通過漫畫的形式展現(xiàn)出來。后來在網(wǎng)上就形成了比較廣泛的討論,也有很多粉絲說是不是可以出一本繪本,所以我們現(xiàn)在基本上已經(jīng)完成了繪本的制作。
從用戶的角度上來講,我們不能說覺得你喜歡什么,這個過程中還是不斷發(fā)現(xiàn)用戶的需求,然后在后端供應鏈或者品牌能力建設(shè)上滿足用戶的需求。這是我們當時做的觀賽系統(tǒng),讓用戶無感知情況下能匹配,從看比賽到最后能讓他形成商品購買轉(zhuǎn)化,領(lǐng)到商品福利。除了剛才講到的戰(zhàn)隊、賽事、運營、服務于玩家、服務于用戶,我們現(xiàn)在發(fā)現(xiàn)線下很多陸陸續(xù)續(xù)有一些新的電競場景,不管是電競文化主題的場景,還是有一些電競文化小鎮(zhèn)這樣的場景會出來,我們也會更多融合線下場景。其實中國整體的電競產(chǎn)業(yè),還有不斷可以去豐富,或者有無限多聯(lián)想可能性的地方。
謝謝。
【來源:杭州網(wǎng)】