近日,一款名為《Getting Over It with Bennett Foddy》(和班尼福特一起攻克難關(guān),簡稱《GOI》)的單機游戲成為眾直播平臺主播的熱寵,游戲中的角色通過利用其手中的錘子,在玩家操作下進行攀登,看似簡單的操作卻讓不少主播飽受摧殘,甚至開始懷疑人生。現(xiàn)在,在國內(nèi)外眾多玩家的不斷努力和摸索之下,越來越多的玩家完成《GOI》的闖關(guān)任務(wù)并看到了穹頂之上的璀璨星空。
看起來,《GOI》的火熱讓單機游戲玩家在遍地皆是網(wǎng)游的時代找到了歸宿。
無網(wǎng)絡(luò)時代,單機游戲成為我們的娛樂主體
單機游戲?qū)τ谖覀儊碚f并不陌生,它的傳統(tǒng)意義是指無需通過連接互聯(lián)網(wǎng)就能一個人完成游戲闖關(guān)的娛樂游戲。在互聯(lián)網(wǎng)還未普及的時代,單機游戲在80后和90后的童年時期給他們帶來了值得回味的樂趣。
最原始的單機游戲當(dāng)屬俄羅斯方塊,通過游戲機進行操作,將不同形狀的方塊進行搭建并逐漸消除,使方塊無法接觸游戲機頂部屏幕而獲得闖關(guān)勝利。簡單的游戲模型和操作卻讓不同年齡的玩家“芳心暗許”,數(shù)據(jù)顯示,在2009年俄羅斯方塊已經(jīng)發(fā)售了1.25億份,受到50多個國家和地區(qū)的玩家喜愛,有超過50種語言的版本。
而隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)不斷進步,逐漸出現(xiàn)了一如《超級瑪麗》和《拳皇》等手柄類游戲,其色彩上的改變,比傳統(tǒng)的黑白單機游戲俄羅斯方塊顯得更加豐富;而在制作上,更是增加了游戲背景故事,使游戲中的角色不再顯得單調(diào)。在《超級瑪麗》這款游戲中,游戲開發(fā)者還設(shè)置了不少的隱藏關(guān)卡,增加游戲難度的同時也讓玩家在發(fā)現(xiàn)新模式時的心情變得更加興奮。
到了電腦開始普及,但智能手機還未普及的時代,PC版單機游戲更是在技術(shù)不斷進步之后迎來了爆發(fā)式增長。《流星蝴蝶劍》、《CS反恐精英》、《紅色警戒》等優(yōu)秀單機游戲的誕生,讓游戲需求趨于多元化的游戲玩家得以被滿足。而《仙劍奇?zhèn)b傳》等一系列游戲IP更是被翻拍成紅遍大江南北的電視劇,彼時國內(nèi)的RPG(角色扮演游戲)和RTS(及時戰(zhàn)略游戲)更是達到了巔峰。
對于玩家而言,部分單機游戲的制作成本較低,由此所形成的游戲畫面和游戲任務(wù)相對簡單。玩家能夠通過在玩游戲過程中不斷摸索其中的固定規(guī)律,從而制定相應(yīng)闖關(guān)方案。以《超級瑪麗》為例,由于無需聯(lián)網(wǎng),游戲中的關(guān)卡設(shè)定和隱藏物品都是固定不變的,玩家通過多次摸索之后就能得到最佳或最快的闖關(guān)方式,完成游戲任務(wù)。
并且玩家在游戲的過程中無需較高的團隊協(xié)作性,對于游戲悟性較好的玩家,在完全理解游戲的玩法之后,就能很快上手,提高完成任務(wù)的效率。因此,單機游戲能讓玩家擁有更加自由的游戲時間,避免了因組團而出現(xiàn)的團隊溝通中存在分歧等問題,也不存在影響游戲任務(wù)進度和被隊友人身攻擊的問題。
此外,單機游戲存在自動存檔和手動存檔的功能,玩家在臨時有事時可以通過存檔保存當(dāng)前進度,在玩家回歸游戲后可選擇從存檔的游戲進度上繼續(xù)游戲,避免了玩家重復(fù)闖關(guān)的麻煩,同時也節(jié)約玩家在游戲中的寶貴時間。單機游戲的諸多特點讓其一度成為不少玩家所熱衷的娛樂項目。
江河日下,單機游戲的衰落已成定局
但是,后來隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的來臨和智能產(chǎn)品不斷普及,單機游戲單一的闖關(guān)模式已經(jīng)無法滿足玩家日趨多元化的游戲需求,單機游戲市場份額正在逐漸銳減,呈現(xiàn)出衰落之勢。前瞻數(shù)據(jù)顯示,2016年上半年,中國單機游戲市場實際銷售收入僅8000萬,同比暴跌42%。而手機游戲市場銷售收入則爆發(fā)式上漲79.1%至374.8億元。
市場的慘淡讓玩家對單機游戲的未來發(fā)展擔(dān)憂。而從目前單機游戲的發(fā)展來看,其衰落原因有三點。
第一,單機游戲制作技術(shù)簡單,導(dǎo)致其漏洞不斷。對于單機游戲而言,運行腳本和安裝程序一體化,降低了玩家修改腳本的難度。玩家只需在單機游戲的程序中找到游戲中的相應(yīng)運行腳本,就能通過自己的需求更改游戲指令,來獲得更多的游戲金幣或者其他游戲裝備,讓自己更快地完成游戲任務(wù)。因修改腳本成本低導(dǎo)致玩家能輕易通關(guān),屢見不鮮的外掛讓單機游戲變得索然無味。
但對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,玩家手中擁有的只是客戶端,游戲內(nèi)容的運行腳本則需要通過聯(lián)網(wǎng)才能運行。將客戶端和游戲內(nèi)容的運行腳本一分為二,能有效限制玩家篡改腳本的行為。玩家隨意篡改客戶端腳本只會導(dǎo)致玩家無法正常進入游戲,而不能改變玩家在游戲中的指令和裝備。同時,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕覕?shù)據(jù)具有實時更新的處理能力,在不斷變化的網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家要更改游戲腳本將會付出更多的時間和精力。
而在對漏洞的處理上,單機游戲的廠商無法通過聯(lián)網(wǎng)對單機游戲?qū)崟r監(jiān)控并及時修復(fù)游戲漏洞,部分玩家以漏洞為捷徑完成游戲任務(wù),導(dǎo)致游戲失去公平性。從《使命召喚》系列到《俠盜獵車》系列,玩家和游戲開發(fā)商在漏洞上的拉鋸戰(zhàn)仍在不斷發(fā)生,而近日最火的《GOI》也曾出現(xiàn)bug,某主播在直播時因把錘子卡在中途的地上,在接下來的操作中,因不小心就從中途直接飛向太空,完成了游戲任務(wù)……單機游戲無法聯(lián)網(wǎng),游戲研發(fā)部門就難以獲取漏洞出現(xiàn)時的實時數(shù)據(jù),造成玩家反饋問題不能及時解決。
第二,單機游戲開發(fā)成本低,讓不勞而獲的盜版商攪渾市場。由于單機游戲制作成本較低,游戲任務(wù)模式固定,而網(wǎng)絡(luò)游戲則需要大數(shù)據(jù)對玩家信息的實時處理,還要利用互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)進行游戲運維。因此,抄襲單機游戲相較于網(wǎng)絡(luò)游戲更為容易,導(dǎo)致單機游戲的市場環(huán)境更為混亂。
在游戲領(lǐng)域,經(jīng)常出現(xiàn)當(dāng)某一游戲在市場上獲得火爆的市場回應(yīng)之后,緊隨而來大量的復(fù)制品。2017年11月6日,《三國志13》、《戰(zhàn)國無雙 4-2》等五款游戲系抄襲國外游戲的相關(guān)游戲而被起訴并賠償人民幣162萬余元。而且在這些復(fù)制品中,存在掛羊頭賣狗肉的劣質(zhì)游戲商家,更是讓玩家在搜索時面對繁多的索引結(jié)果無法正確識別正版游戲,盜版游戲的體驗差等不良因素導(dǎo)致了單機游戲的市場環(huán)境較為混亂。
第三,團隊模式網(wǎng)游崛起,單機游戲“寡不敵眾”跌落深淵。單機游戲的玩家在游戲中就是通過不停做任務(wù)、刷副本,以通關(guān)作為游戲的最終目的,在游戲中也不存在與其他玩家實時交互的場景。但在這個互聯(lián)網(wǎng)普及的時代,單機游戲已經(jīng)無法滿足玩家交互性的游戲需求。
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)不斷進步,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸向著團隊協(xié)作的模式發(fā)展。在團隊模式的網(wǎng)游中,玩家在享受游戲樂趣的同時還能與游戲中的其他玩家進行實時的文字、語音或者視頻交互,滿足游戲玩家的社交需求。而在交互過程中,玩家還可以通過分享游戲心得和作戰(zhàn)方案來實現(xiàn)更為默契的游戲配合,增強玩家之間的團隊協(xié)作能力,促進游戲任務(wù)快速完成。
互聯(lián)網(wǎng)在賦予人們更多樣娛樂方式的同時,也讓傳統(tǒng)單機游戲陷入了衰落之地,而在不斷衰落的過程中,諸多單機游戲廠商已經(jīng)倒閉或被收購,但仍有不少單機游戲開發(fā)者苦苦掙扎,找尋單機游戲的出路。
互聯(lián)網(wǎng)時代,單機游戲網(wǎng)絡(luò)化是復(fù)興良方?
從目前市場上看,不少的單機游戲開發(fā)者已經(jīng)將單機游戲走向網(wǎng)絡(luò)化,如《仙劍奇?zhèn)b傳四》等。而在這個互聯(lián)網(wǎng)時代,能否通過互聯(lián)網(wǎng)賦能,將傳統(tǒng)的單機游戲網(wǎng)絡(luò)化,使單機游戲得以復(fù)興呢?
將單機游戲進行網(wǎng)絡(luò)化,可以有效改變單機游戲的載體形式,使玩家手中的游戲成為整個游戲的載入端。但玩家需要通過聯(lián)網(wǎng)才能進行游戲,這讓傳統(tǒng)單機游戲的常規(guī)破解方式失效,破解成本更高。網(wǎng)絡(luò)化單機游戲很好地避免了傳統(tǒng)單機游戲中漏洞問題,提高玩家的游戲體驗。
但隨著單機游戲的逐漸網(wǎng)絡(luò)化,游戲廠商在將傳統(tǒng)單機游戲和互聯(lián)網(wǎng)進行橋梁搭建的過程中,單機游戲與網(wǎng)絡(luò)搭建困難的軟肋也日趨明顯,以《暗黑破壞神3》為例,全程聯(lián)網(wǎng)的設(shè)定讓玩家失去了傳統(tǒng)單機游戲無需聯(lián)網(wǎng)的特點不說,在游戲網(wǎng)絡(luò)化之后,玩家需要排隊登錄服務(wù)器才能進入游戲的情況更是讓單機游戲玩家對其失去了玩下去的興趣。
而由聯(lián)網(wǎng)帶來的另一問題則是,單機游戲也會出現(xiàn)像網(wǎng)絡(luò)游戲那樣,因不確定玩家所引起的網(wǎng)絡(luò)暴力事件,導(dǎo)致單機玩家游戲體驗變差。團隊游戲能增強玩家之間的交互,并帶來團隊游戲樂趣。但是對于部分單機玩家來說,在剛接觸時因不了解而被隊友埋怨、甚至謾罵,會讓單機玩家更加抵觸網(wǎng)游。
在傳統(tǒng)的單機游戲中,玩家在查閱攻略和對游戲的理解緩沖上擁有較多時間,并且可以通過暫停和存檔方式來消化游戲任務(wù),單機游戲不聯(lián)網(wǎng)的特性也能讓玩家有更安靜的游戲環(huán)境進行游戲體驗。在這樣的游戲環(huán)境對比之下,傳統(tǒng)單機游戲似乎更有助于人們釋放壓力,凈化網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境。
此外,隨著當(dāng)前網(wǎng)游商業(yè)化,游戲供應(yīng)商促進玩家消費的方式越來越多樣化,玩家對網(wǎng)游的熱度趨于平緩,而單機游戲如何在趨于理性的網(wǎng)游市場中輸出更具吸引力的網(wǎng)絡(luò)化單機游戲有很大的挑戰(zhàn)性。加之會受到《王者榮耀》、《絕地求生》等當(dāng)下火熱網(wǎng)游產(chǎn)品的擠壓,單機游戲不論是否網(wǎng)絡(luò)化都很難生存。
可以看出,單純地將單機游戲網(wǎng)絡(luò)化并不能拯救單機游戲不斷衰退的處境,而在將單機游戲網(wǎng)絡(luò)化的同時,還應(yīng)當(dāng)考慮游戲中的元素和角色是否適合當(dāng)前的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境,以及游戲是否會造成玩家游戲體驗差等問題。開發(fā)商必須遵循玩法和體驗優(yōu)先的原則,才能吸引用戶。或者向熱門網(wǎng)游取經(jīng),重劇情、操作和真實感,讓單機游戲在游戲市場中加速回暖,滿血復(fù)活。