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  季節(Season)》畫面十分精致,是一款吉卜力風格的「自行車公路冒險游戲」。作為這款游戲的創意總監和編劇,他有著充分的理由去關注這些評論。這是開發團隊首次向大眾展示一款風格輕快的末日游戲。

解析《Season》團隊如何打造 PS5 和 PC 上的神秘公路之旅

  拋開這些開心的讀者群體不談,或許在大家的熱情反響中,最有趣的地方就在于這個預告片本身并沒有展示多少內容來引發這種反響。如果以預告片、開發商 Scavengers Studio 的官方網站以及 PS 官網上的一篇博客為線索,我們可以推測《季節》的世界即將迎來一場災變,在此之前,玩家所做的就是騎著自行車,通過一臺攝像機、一臺磁帶錄音機和一本速寫本來收集尚存的文化和自然風光。大概就是這樣了。

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  這種模糊的概念構成了《季節》預告片評論的另一層景象 —— 大家都喜歡這種氛圍和這樣的暗示,但他們也真的很想知道,在這種日光斑駁的美好場景之下,《季節》究竟會是一款什么樣的游戲(我也好奇)。

  Sullivan 注意到大家對玩法的猜測有一個非常特別的分歧:「閱讀 YouTube 頻道下的評論時,我發現大家要么覺得《季節》像《塞爾達傳說:曠野之息》,要么覺得有《風之旅人》即視感。」他解釋道,「實際上,它介于兩者之間。」

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  「我們是一家獨立工作室,所以更側重游戲品質。你做的每件事都會強化這種關注點,就像《風之旅人》那樣,但它不會那么線性或嚴格。這不是一個 3A 開放世界游戲,也不是一個藝術鑒賞游戲,而是介于兩者之間。」這個想法(與其說來自 Sullivan 的信息,不如說是我的直覺)似乎表示玩家將在一個世界中旅行,它有起點、終點以及明確的路線,但玩家能夠選擇自己前進的方向。

  另一個常見的評論是《季節》可能有著《到家》、《狂熱之鎮》或類似游戲的風格,它們展示了這個世界的故事,而不是讓玩家與之互動。對于這種觀點,Sullivan 的回應更為直截了當:「我想說的是,鑒于我們做過大逃殺類的多人生存類游戲《達爾文計劃》,所以這個項目會有很多以玩法為導向的開發者參與其中。盡管我很喜歡那些沒什么玩法的游戲,但《季節》不會是一個步行模擬器。」

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  似乎是為了證明《季節》有一定的玩法機制,同時也為了講述一段故事,Sullivan 告訴我,他從 2016 年開始就把精力放在這個創意上了,而且甚至在開發團隊用引擎開發游戲之前,就已經盡自己所能去闡明這個游戲的形態。Sullivan 通過視頻的方式讓同事理解游戲的基本理念,并利用電影的素材來展示其基調,甚至還與制作總監一起制作了一套功能齊全的桌游,用它來演示游戲的運作方式。「這幾乎變成了《龍與地下城》的風格,」他解釋道,「當時,我需要主持桌游來做演示。」

  然而,這并不意味著僅僅是將桌游轉變為虛擬世界這么簡單。Sullivan 非常明確地反復強調,《季節》目前仍處于開發中期,Scavengers Studio 仍在巧妙地處理和實現各種創意和設計。不過,他提供了足夠的細節,讓我們對《季節》最終的形態能有更明確的理解。

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  雖然我們還不知道劇情的細節,但玩家會在《季節》的世界中探索其各種地點,與居民會面,使用剛才提到的記錄工具記載你發現的全部。每一個記錄方式都會配合不同的玩法機制。這一路上,你也會面臨選擇,決定自己去記錄哪些內容。所有這一切的核心都在于了解這個世界的歷史,挖掘隱藏故事,并在這個季節結束后收集尚存的遺物和回憶。根據游戲網站的說法,當一場不明的災變降臨時,「世間一切都被沖刷殆盡」。

  Sullivan 表示游戲的靈感部分源于他某次的亞洲之行。他試圖搞明白自己去過的地方和看到的東西,卻不會說當地的語言。「基本上,游戲中有著各種謎團和故事,你需要去解開謎底并理解這一切,」他解釋道,「你的任務是記錄各種事物,并與其他人談話,而這正是你揭開這段歷史的方式。現在發生的事情很重要,已經發生過的事情也同等重要,而你正在挖掘這些歷史。就像公路旅行一樣,它更像是玩家在陌生的地方,以外來者的身份去感悟和實踐一些事情。這不僅僅是騎著自行車欣賞沿路的風景,然后感嘆『這個好酷,那個超棒』。」

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  游戲的靈感也來自于 Sullivan 對現實世界中氣候變化的恐懼,還有他去過的地方,以及他在那里看到的東西。有朝一日,這些東西可能會消失不見,只剩下回憶和大家選擇記錄的內容。Sullivan 將《季節》稱之為末日題材游戲,你可能會聯想到即將到來的各種災難。加上游戲標題所暗示的時間限制,這可能會讓《季節》看起來有點像一款敘事型的 Roguelike 游戲,要求你做出選擇,尋找新的東西,并通過多周目來拼湊這個世界的全貌。

  「這當然不是游戲的核心理念,」當我對 Sullivan 轉達玩家提出的這種猜測時,他表示,「我們在意玩家投入的時間,會盡可能直接強烈地讓大家感受到我們想表達的內容。一周目過后,你就會感受到游戲想呈現的東西,但你也可以做出別的選擇來挖掘不同選擇背后的故事。」他停了停,打趣道:「考慮到這個項目的主題,理想情況是在一周目后游戲會從你的電腦上自行卸載。」

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  Sullivan 告訴我的一切漸漸勾勒出了《季節》背后的設計理念,我也感受到了他對這個題材的熱愛 —— 這也是他五年來一直在思考的事情,并在進行其他項目的空閑中完成著自己的構想。「我們花了很長時間來構建《季節》的世界,」他告訴我,「然后在過去的幾年里,所有的一切都從想法變為了現實。」那么,有了規劃之后,又是怎么確定合適的時機呢?

  這種選擇在一定程度上歸結于 Scavengers Studio 目前對平臺上的選擇,次世代主機的技術性能可以讓他們做出夢想中的《季節》,而不像一兩年前那樣需要做出一定的妥協(不過必須要說的是,Sullivan 并不排除游戲以后登陸其他平臺的可能性)。

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  「我們之所以把精力放在 PS5 和 PC 平臺上,是因為它們能幫我們實現最棒的體驗,」他解釋道,「任何事情都需要有所取舍,尤其是這種游戲,其中很多地方都以視覺為導向,還包含了許多探索要素。PS5 主機的性能讓我們大大地松了一口氣,因為它改變了整個開發流程,包括各種優化和地圖排布的方式。我們希望盡可能地創造出最棒的場景,以及最流暢且極具沉浸感的體驗。」

  我們可能要過一段時間才能親身體驗到這款游戲,Sullivan 和 Scavengers Studio 現在都不太愿意多說游戲的發售日期,但對于團隊而言,投入開發即是鼓舞人心的開端。

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  「預告片中看不出太多背景設定,我們原本還挺擔心發布之后的效果,」Sullivan 回想起發布第一個預告片的感覺時說道,「因為大家可以用不同的方式來解讀其中的謎團,但實際上人們都能理解我們想構建的東西,也似乎從中感受到了那種基調、情緒和感覺。」

  考慮到目前我們對《季節》的了解,這個預告片似乎發布得恰到好處,就像一場預演。預告片中大部分介紹都展現了《季節》將會成為哪種類型的游戲,我不禁感嘆,等 Scavengers Studio 能夠展示更多的東西的時候,我們估計會沉浸在更多的線索和謎團之中,說不定會更清楚這次冒險將帶我們走向何方,以及這一路上我們將迎來什么樣的驚喜。

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