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來(lái)源:愛(ài)范兒

前段時(shí)間,YouTube 上出現(xiàn)了一條關(guān)于 FPS 第一人稱射擊游戲的混剪視頻,博主「4096」梳理了十幾款教科書(shū)級(jí)別的 FPS 游戲,用巧妙的轉(zhuǎn)場(chǎng)串聯(lián)了起來(lái),有種「進(jìn)化之地」的感覺(jué),短短數(shù)天時(shí)間就收獲了百萬(wàn)播放量。作為歐美游戲文化中重要組成部分,「槍車球」中的「槍」一直是游戲玩家離不開(kāi)的重要品類,所以這篇文章,我就藉著這條視頻,為大家梳理一下 FPS 游戲簡(jiǎn)史。

視頻伊始,畫(huà)面里出現(xiàn)的僅是一些線條,這款游戲叫做迷宮戰(zhàn)爭(zhēng)(MazeWar),嚴(yán)格來(lái)說(shuō)它更像是房間模擬器,沒(méi)有槍械元素,只不過(guò)是在房間里不斷地行走、拐彎。

不過(guò)這款誕生于 1974 年的游戲,僅僅通過(guò)簡(jiǎn)單的矢量線條構(gòu)建出透視感,由此得到第一人稱的視角,我很難想象當(dāng)年看慣 2D 平面視角的玩家們,看到這種畫(huà)面內(nèi)心是什么想法。不過(guò)不可否認(rèn)的是,雖然 Maze War 畫(huà)面簡(jiǎn)單,它依舊被視為是 FPS 游戲的鼻祖。

下一款游戲是 1981 年的 3D 怪物迷宮(3D Monster Maze),畫(huà)面似乎沒(méi)有太大變化,黑白灰色塊形成墻面與地面,不過(guò)這是已經(jīng)有了分辨率的概念,也有了圖形的概念。玩家扮演一個(gè)幸存者角色,與恐龍放在同一個(gè)迷宮中,玩家一旦動(dòng)起來(lái),恐龍就會(huì)在身后追逐,直至逃出迷宮。比起電影,多了一分臨場(chǎng)的真實(shí)感。

次年的 Wayout 3D 加入了 8bit 像素色彩元素,而且分辨率也更高了,甚至能看到門(mén)上的鉚釘。

門(mén)一開(kāi),發(fā)生什么事了,畫(huà)面明顯高清了。

那是自然,因?yàn)檫@已經(jīng)來(lái)到了十年后的德軍總部 3D(1992)

說(shuō)到這款游戲必須先介紹一下背后的制作人約翰·卡馬克(John Carmack)和他做創(chuàng)立的 id Software 游戲公司了,他為 FPS 游戲作出了相當(dāng)顯赫的貢獻(xiàn),這點(diǎn)從后面數(shù)款游戲都是 id Software 出品便能看出。

這位老哥從密蘇里大學(xué)堪薩斯分校退學(xué)后成為了一名自由程序員,后來(lái)進(jìn)入 softdisk 公司后結(jié)識(shí)了日后共同創(chuàng)業(yè)的阿德里安·卡馬克(Adrian Carmack),兩人同姓卻不是親戚,不然公司名稱可能會(huì)改成「卡馬克兄弟公司」。

▲ 可惜后來(lái)因理念不合,兩人形同陌路

他們從老東家出來(lái)之后就創(chuàng)立了 id Software 這個(gè)廠牌,最初幾年做了幾款橫板 2D 冒險(xiǎn)類游戲,技術(shù)底子深厚的約翰開(kāi)始琢磨著制作出擁有 3D 效果的游戲。

德軍總部 3D 就此誕生,這個(gè)命名可以分成兩部分去看:3D 中的 3 代表這是系列第三作,而 3D 則意味著玩家可以體驗(yàn)到三維的畫(huà)面。

一改前作的 2D 畫(huà)風(fēng),有了豐富的細(xì)節(jié)刻畫(huà)和視角,給當(dāng)時(shí)的玩家?guī)チ藰O其刺激的視覺(jué)觀感,或許這就是歐美玩家所推崇的暴力美學(xué)吧。

后來(lái)的視頻中出現(xiàn)的 Doom 毀滅戰(zhàn)士(1993)和 QUAKE 雷神之錘(1996)均出自 id Sofeware 公司之手,所以約翰·卡馬克又被人譽(yù)為 FPS 之父。

在做毀滅戰(zhàn)士之時(shí),約翰帶著 10 幾人的團(tuán)隊(duì)「順手」做了個(gè) Doom 游戲引擎。其實(shí)這是一個(gè)偽 3D 引擎,此前在德軍總部 3D 中,玩家視角只能左右平移水平轉(zhuǎn)動(dòng),不能抬頭低頭。即使到了毀滅戰(zhàn)士,有了臺(tái)階的設(shè)定,怪物與主角有時(shí)會(huì)形成高低差,玩家視角依舊只能左右平移水平轉(zhuǎn)動(dòng),也只能判斷 X 軸上的位置,開(kāi)一槍能擊中這一 X 軸上的整列目標(biāo)。

▲ 毀滅戰(zhàn)士

玩起來(lái)就像是主角前一晚睡得七歪八扭,早上醒來(lái)發(fā)現(xiàn)落枕了,但還得「被迫營(yíng)業(yè)」,瞄準(zhǔn)時(shí)只能左右轉(zhuǎn)動(dòng)著身子。

即便因機(jī)能受限, 毀滅戰(zhàn)士并不真實(shí)(一款打外星怪物的游戲談何真實(shí)),但游戲中爽快的打擊手感、炫酷的畫(huà)面、出色的關(guān)卡設(shè)計(jì),都給當(dāng)時(shí)的玩家心目中,留下了無(wú)法磨滅的印象。也為之后的 FPS 游戲定下了永恒的基調(diào)。

▲ 毀滅戰(zhàn)士 4 的設(shè)定圖 圖片來(lái)源:wallpaperflare

好了,說(shuō)了那么久約翰卡馬克和他的公司 id Software,接著看視頻聊游戲。

1996 年推出的毀滅公爵 3D(Duke Nukem 3D)也是一代經(jīng)典之作,由 3D Realms 開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)制作,畫(huà)風(fēng)跟毀滅戰(zhàn)士十分接近,但故事發(fā)生的場(chǎng)景設(shè)置在人們生活的都市中,辦公室、電影院、大廈天臺(tái)。

▲ 毀滅公爵 3D

男主身材酷似終結(jié)者 T-800,在玩家所熟悉的生活場(chǎng)景中打怪物。配上 R 級(jí)片的畫(huà)風(fēng)、慢慢惡趣味的劇情、美式幽默的場(chǎng)景交互,自然受到了核心玩家的追捧。對(duì)了它還是第一款加入更換彈夾動(dòng)畫(huà)的 FPS 游戲,不同武器擁有不同的換彈方式,光是看這些動(dòng)畫(huà)也是一種享受。

估計(jì)從這款游戲開(kāi)始,就誕生了史上第一位「換彈癌」玩家了吧。

這款游戲最早推出于 DOS 操作平臺(tái),后來(lái)更是被移植到 PS、MD、GBA、安卓、黑莓、iOS 等各大平臺(tái)上,可以說(shuō)是生命力十分頑強(qiáng)了。

毀滅公爵 3D 有著如此頑強(qiáng)的生命力,其實(shí)是一種無(wú)奈,因?yàn)槔m(xù)作是史上最出名的跳票王,期間核心玩家們只能靠各種移植版得以慰藉。

當(dāng)此作受到大量關(guān)注后,制作方就宣布了永遠(yuǎn)的毀滅公爵(Duke Nukem Forever)開(kāi)發(fā)計(jì)劃,預(yù)計(jì)會(huì)在 1997 年 4 月發(fā)布。

誰(shuí)也沒(méi)想到這一等就是 13 年,期間游戲引擎換了一波又一波,工作室換了一家又一家,玩過(guò)毀滅公爵 3D 的玩家們,孩子長(zhǎng)大到了可以玩游戲的年紀(jì)。

反正最后,這款本該成為傳奇的游戲續(xù)作,卻成了「永恒的笑話」。粗糙的關(guān)卡設(shè)計(jì)、糟糕的畫(huà)面表現(xiàn)力、智商負(fù)值的 AI 敵人,核心玩家直呼「退錢(qián)」!

▲ IGN 打了個(gè)不及格

不過(guò)它至少讓玩家們明白了一點(diǎn):跳票越久的游戲,不意味著會(huì)有更好的品質(zhì)。

之后的 QUAKE 雷神之錘(1996),又是 id Software 公司推出的又一經(jīng)典 IP。

▲ 雷神之錘

第一款實(shí)時(shí)演算的 3D 射擊游戲,且首創(chuàng)了 16 人死亡競(jìng)賽模式,于是雷神之錘成了電子競(jìng)技游戲的鼻祖。游戲一經(jīng)推出,玩家開(kāi)始自發(fā)組建戰(zhàn)隊(duì),在虛擬世界中盡情釋放著自己對(duì)勝利的渴望。不少品牌嗅到了商機(jī),開(kāi)始贊助比賽和戰(zhàn)隊(duì),對(duì)比如今的電競(jìng)產(chǎn)業(yè),似乎變化并不大。

接下來(lái)是 007:黃金眼(Goldeneye),或許國(guó)內(nèi)鮮有玩家接觸過(guò),它算是電影改編的游戲中的上乘之作了,畫(huà)面相當(dāng)寫(xiě)實(shí)還原,榨干了 N64 平臺(tái)的所有機(jī)能。它的高光時(shí)刻在于,制作團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn) N64 提供了 4 個(gè)手柄端口,便著眼開(kāi)發(fā)多人模式,玩家可以在同一塊屏幕上,分屏游玩同一款游戲,該模式后來(lái)也被光環(huán)等游戲所借鑒。

▲ 007:黃金眼

接下來(lái)是 G 胖的封神之作,半條命(Half-Life)

▲ 半條命

加布·紐維爾(Gabe Newell),也就是 G 胖,離開(kāi)工作過(guò) 13 年的微軟后,創(chuàng)立了 Valve Software 公司,公司創(chuàng)立兩年后,半條命于 1998 年誕生了。

立項(xiàng)之初,G 胖就奔著雷神之錘去的,一家初創(chuàng)公司要在畫(huà)面表現(xiàn)力方面超過(guò) id Software 固然不太現(xiàn)實(shí),但毀滅戰(zhàn)士和雷神之錘都有一個(gè)通病,不太注重劇情,這也跟約翰卡馬克的游戲創(chuàng)意有關(guān),他說(shuō)過(guò):「游戲的背景就像小電影里面的情節(jié),雖然要有,但是不是最重要的」(原話已無(wú)法考究)。

畢竟很多人玩游戲就是圖個(gè)爽嘛,這理念沒(méi)有任何問(wèn)題;而半條命則是往另一個(gè)開(kāi)發(fā)方向前進(jìn),G 胖請(qǐng)來(lái)了作家 Marc Laidlaw(小說(shuō)并不出名,但后來(lái)所編寫(xiě)的半條命、傳送門(mén)、求生之路卻部部成經(jīng)典)為游戲撰寫(xiě)劇本,電影化的線性敘事,讓玩家愿意花上大量時(shí)間,與 NPC 一同浸在游戲里,關(guān)掉游戲后大呼過(guò)癮。

英文單詞 Half-Life,意指放射性元素的原子核的放射性強(qiáng)度達(dá)到原值一半所需要的時(shí)間,但進(jìn)入國(guó)內(nèi)后,按照字面意思直譯成半條命,倒也很符合游戲故事。

男主戈登·弗里曼(Gordon)是一名物理學(xué)博士(所以隨身帶著一根物理學(xué)圣劍-撬棍也就很合理了),參與了一次空間傳送實(shí)驗(yàn),卻不小心把外星生物傳送至地球,于是這位文質(zhì)彬彬的博士棄筆從戎,踏上拯救世界之路。

▲ 弗里曼和艾利克斯,后者在 2020 年推出了獨(dú)立 VR 游戲,依舊是口碑之作

半條命一經(jīng)推出便得到粉絲們熱情追捧,但這般熱鬧景象沒(méi)能在國(guó)內(nèi)重現(xiàn),反而是它的衍生作-反恐精英(Counter Strike),成了家喻戶曉的 FPS 經(jīng)典。

此處無(wú)需贅述 CS 有多么經(jīng)典了,我至今仍記得購(gòu)買(mǎi)武器的組合鍵就足以說(shuō)明一切了。

它原本只是內(nèi)部員工做的一個(gè) MOD,但沒(méi)想到推出后熱度超過(guò)了同期的雷神之錘 3、三角洲部隊(duì) 3(Delta Force 3)等一眾熱門(mén)游戲,之后獨(dú)立成作也就順理成章了,也就是后來(lái)被國(guó)內(nèi)玩家所熟知的 CS1.6 。

▲ FPS 玩家們,DNA 動(dòng)了嗎?

半條命之后出現(xiàn)的,是雷神之錘 3,id Software 看到玩家們那么喜歡雷神之錘的多人模式,就干脆只做聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)了,沒(méi)有了 1、2 代的單人劇情,無(wú)腦殺敵更爽了。

▲ 雷神之錘 3

對(duì)了,微軟在去年年末宣布要收購(gòu) id Software 的母公司 ZeniMax Media,旗下還有 B 社(代表作有輻射、上古卷軸)、Arkane Studios(羞辱的開(kāi)發(fā)商)等知名游戲工作室。

千禧年似乎是個(gè)分水嶺,2000 年之后的主流 FPS 游戲,風(fēng)向開(kāi)始改變,畫(huà)風(fēng)更加寫(xiě)實(shí),而且喜歡用一戰(zhàn)、二戰(zhàn)作為背景。

譬如搶灘登陸 2000,可惜這款游戲并沒(méi)有被收錄到視頻當(dāng)中。不知有多少小伙伴當(dāng)年是被自己父親帶入坑的呢?

▲ 搶灘登陸 2000

這款各方面都不算優(yōu)秀的 FPS 游戲,卻是不少 90 后的入坑游戲。武器只有雙管機(jī)槍、大炮、手槍、地對(duì)空導(dǎo)彈這幾種可選,站樁輸出,打著一關(guān)又一關(guān)的敵人,這種模式如果放到今天,估計(jì)我連看都不會(huì)看一眼,但兒時(shí)的我卻玩了一遍又一遍,因?yàn)榭梢愿野侄啻粫?huì)。

2001 年的重返德軍總部也是一部把背景設(shè)在二戰(zhàn)期間的游戲,畫(huà)面偏真實(shí),劇情可是天馬行空,玩家扮演一名盟軍戰(zhàn)士,打擊納粹。但隨著游戲的推進(jìn),越玩越不對(duì)勁,什么超自然力量都出來(lái)了,但想想漫威電影中對(duì)納粹九頭蛇組織的設(shè)定,在游戲里打僵尸也變得合理了,這種腦洞劇情也成為系列續(xù)作的標(biāo)配。

▲ 重返德軍總部

接下來(lái)畫(huà)面出現(xiàn)的是 2002 年推出的榮譽(yù)勛章:聯(lián)合襲擊(Medal of Honor: Allied Assault),榮譽(yù)勛章系列直至 2010 年之前,所有作品都是以第二次世界大戰(zhàn)為背景。

▲ 榮譽(yù)勛章:聯(lián)合襲擊

雖如今榮譽(yù)勛章這一 IP 早已被冷藏,而它首作劇本卻是由名導(dǎo)斯蒂夫·斯皮爾伯格親自撰寫(xiě),或者說(shuō),沒(méi)有斯皮爾伯格,就沒(méi)有榮譽(yù)勛章。

也許是這位名導(dǎo)拍攝完拯救大兵瑞恩之后意猶未盡,便開(kāi)始籌備一款以二戰(zhàn)為背景的游戲,而且俗話說(shuō)肥水不流外人田,他把制作這款游戲的任務(wù),交給了自家夢(mèng)工廠旗下的游戲工作室,并親自操刀撰寫(xiě)劇本。

榮譽(yù)勛章:聯(lián)合襲擊是系列中斯皮爾伯格參與的最后一部作品,也是新三部曲的開(kāi)篇序曲,同時(shí)還是系列作中首次登陸 PC 平臺(tái)的游戲。在游玩的過(guò)程中,玩家依舊像是在看一場(chǎng)電影,流暢的敘事結(jié)構(gòu)能極大程度地幫助玩家融入其中,其發(fā)揮的作用,不亞于一鏡到底的拍攝手法在「1917」中起到加強(qiáng)臨場(chǎng)感的效果。

借助 Quake 3 引擎的強(qiáng)大渲染力,二戰(zhàn)戰(zhàn)場(chǎng)在不同天氣、時(shí)間下,展現(xiàn)出不一樣的景致。玩家不僅可以噠噠噠殺出重圍,還能利用潛行和偽裝,不費(fèi)一槍一彈潛入基地。

比起單純的用槍橫掃一切,這種「碟中諜」式的體驗(yàn),或許更能激發(fā)出玩家的腎上腺素,一個(gè)章節(jié)過(guò)后,你會(huì)發(fā)現(xiàn)自己的手心竟冒著汗,再回想起剛才的游戲過(guò)程,不由得起驚嘆制作者的精妙創(chuàng)意。

在那之后,榮譽(yù)勛章的二戰(zhàn)故事依舊延續(xù)著,直至 FPS 游戲的背景轉(zhuǎn)向近代甚至是現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)之后,確切地說(shuō)是直至被使命召喚 4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)(Call of Duty 4:Modern Warfare)打得體無(wú)完膚之后,才被迫于 2010 年推出了以阿富汗戰(zhàn)爭(zhēng)為背景的榮譽(yù)勛章 2010。而那已是后話了,我們之后再聊。

一個(gè)轉(zhuǎn)場(chǎng),視頻畫(huà)面來(lái)到了半條命 2

▲ 半條命 2

如果說(shuō)半條命初代的成功,歸功于其精湛的敘事結(jié)構(gòu),科幻元素與 FPS 的優(yōu)秀融合的話,那么二代則渲染引擎立大功。

研發(fā)這款名叫「起源」的游戲引擎(Source)的想法,其實(shí)晚于半條命 2 的立項(xiàng)時(shí)間。在半條命大獲成功后,Valve 早在 1999 就開(kāi)始著手半條命 2 的開(kāi)發(fā)了,記住這個(gè)時(shí)間,因?yàn)榘霔l命 2 也是「連續(xù)跳票名人堂」中的一員。

立項(xiàng)之初,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)就達(dá)成共識(shí),認(rèn)為現(xiàn)有的游戲引擎已經(jīng)過(guò)氣了,許多物理特性支撐不起這款游戲的諸多玩法。秉著磨刀不誤砍柴工的想法,他們把半條命后續(xù) DLC 的開(kāi)發(fā)工作外包出去,并一頭扎進(jìn)了起源引擎的開(kāi)發(fā)工作中。

引入了布娃娃系統(tǒng),人物面部和肢體動(dòng)作更加協(xié)調(diào);NPC 的 AI 更高,在游戲中可以成為你并肩作戰(zhàn)的好隊(duì)友;光影加強(qiáng)和時(shí)間系統(tǒng)的加入,讓玩家可以暫時(shí)告別現(xiàn)實(shí),投入到游戲中跟隨主角的腳步一步一步探尋故事真相。

經(jīng)歷 5 年的開(kāi)發(fā)時(shí)長(zhǎng),期間跳票數(shù)次,最終于 2004 年推出的半條命 2 成為 V 社(玩家對(duì) Valve 的愛(ài)稱)旗下又一款大賣巨作,到 2008 年為止,零售版已經(jīng)賣出超過(guò) 650 萬(wàn)套,Steam 線上銷量只會(huì)更高。

不過(guò)直至 2021 年,玩家翹首以盼的半條命 3 仍未有半點(diǎn)消息。

一個(gè)轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)后,視頻進(jìn)度條還剩 1/3。

▲ 使命召喚 4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)

我躺在了一架轎車的后座上,窗外一片戰(zhàn)火紛飛的景象,大概能夠猜到是在戰(zhàn)事頻發(fā)的中東地帶,頭一轉(zhuǎn),發(fā)現(xiàn)前排一個(gè)神似光頭強(qiáng)的男子手持沖鋒槍望著我。

這一幕出自 2007 年動(dòng)視推出的使命召喚 4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)中。作為使命召喚系列的第四作,其經(jīng)典程度無(wú)需多言,在盜版橫行的時(shí)代拿下全年最暢銷游戲頭銜,并在次年年中斬下一千萬(wàn)套的銷量。

前面已經(jīng)提過(guò)不少有著極佳電影敘事劇情的 FPS 游戲了,而現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)更是集大成者,我至今仍記得年輕的普萊斯跟隨麥克米蘭上尉偽裝潛入核事故廢墟,我跟著主角一同屏住呼吸;也記得結(jié)尾隊(duì)友們被大反派扎卡耶夫所殺時(shí)的揪心,再到最后復(fù)仇時(shí)的大快人心。

極其優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)置,讓我在游玩時(shí)得以快速投入其中,關(guān)掉游戲后仍能回味許久。以至于我在之后游玩類似現(xiàn)實(shí)題材的 FPS 游戲時(shí),總能想起這款發(fā)布于 2007 年的游戲。

順便說(shuō)一下,那位神似光頭強(qiáng),身穿阿迪運(yùn)動(dòng)套裝的男子是小扎卡耶夫,他為了不泄露極端組織和老父親的行蹤,在被主角小隊(duì)包圍之際舉槍自盡了。

風(fēng)頭正旺的動(dòng)視(Activision)在同年收購(gòu)了暴雪娛樂(lè)(Blizzard Entertainment),也就是后來(lái)我們熟知的動(dòng)視暴雪公司,后者產(chǎn)量雖不高,但作作大火:魔獸爭(zhēng)霸、星際爭(zhēng)霸、暗黑破壞神,還有 2016 年推出的守望先鋒

雖然守望先鋒這是暴雪娛樂(lè)首度制作射擊類游戲,而一出手便斬獲 2016 年的 TGA 你年度最佳游戲獎(jiǎng)。獨(dú)特武器 英雄技能的設(shè)定,讓這款定位 FPS 的游戲有了 RPG 養(yǎng)成元素,加上快節(jié)奏的游戲體驗(yàn),讓熱愛(ài)挑戰(zhàn)的 FPS 玩家一盤(pán)接著一盤(pán)地玩,根本停不下來(lái)。

視頻后面還出現(xiàn)了孤島驚魂 2(Far Cry 2) 、殺戮空間(Killing Floor)鏡之邊緣(Mirrors Edge)傳送門(mén) 2(Portal 2),最后在戰(zhàn)地 4(Battlefield 4)的一聲炮響中,這部歐美 FPS 游戲回顧的視頻就結(jié)束了。

▲ 孤島驚魂 2

▲ 殺戮空間

▲ 鏡之邊緣

▲ 傳送門(mén) 2

▲ 戰(zhàn)地 4

創(chuàng)作者「4096」上傳的這條影片時(shí)長(zhǎng)未超 3 分鐘,越到后期,游戲畫(huà)面越來(lái)越大,直至占滿整個(gè)屏幕,視頻濃縮了從歐美玩家視角出發(fā)的近四十年 FPS 發(fā)展歷程,其中有太多的精彩瞬間,令人萬(wàn)分感慨。

而在國(guó)內(nèi)玩家眼中,F(xiàn)PS 游戲有著截然不同的潮流風(fēng)向。

最為國(guó)人熟知的,便是韓國(guó)公司 SmileGate 開(kāi)發(fā)制作,由騰訊代理的穿越火線。從 2008 年運(yùn)營(yíng)至今,依舊是騰訊游戲業(yè)務(wù)的現(xiàn)金牛。曾經(jīng)喊出的那句「三億鼠標(biāo)的槍?xiě)?zhàn)夢(mèng)想」,承載著 90/00 后的對(duì) FPS 游戲的初步記憶。

它雖不像歐美 FPS 那么硬核,也沒(méi)有劇情可言,但它對(duì)玩家硬件的配置要求極低,只要想玩,誰(shuí)都能踏過(guò)這個(gè)門(mén)檻。與人聯(lián)機(jī)其樂(lè)無(wú)窮,與 CS 相比游玩難度略低,但也不失競(jìng)技性;一局幾分鐘,不停地榨取玩家的心流時(shí)間。

▲ 穿越火線

在手游普及之前,這就是當(dāng)時(shí)最流行的快餐游戲。

雖說(shuō)穿越火線褒貶不一,但不得不承認(rèn),它確實(shí)為推動(dòng)國(guó)內(nèi) FPS 游戲做出了重大貢獻(xiàn)。玩家半只腳踏入 FPS 大門(mén)后,也會(huì)被諸如孤島危機(jī)、戰(zhàn)地、使命召喚等 3A 級(jí) FPS 系列大作所吸引,成長(zhǎng)為第一人稱射擊游戲的擁躉。

更令國(guó)內(nèi) FPS 玩家興奮的,是近年來(lái)涌現(xiàn)的一眾國(guó)產(chǎn)大作中,一款名叫邊境的游戲。

其中最為吸引人的,是它無(wú)重力太空射擊的游戲設(shè)定,雖然非首創(chuàng),然而就覺(jué)得很帶勁。

把戰(zhàn)場(chǎng)從陸地搬到太空,可不只是換套背景貼圖那么簡(jiǎn)單,以前常規(guī)的 FPS 可以視為只在一個(gè)平面上移動(dòng),不管地圖有多么開(kāi)放,也只是一個(gè)面,而現(xiàn)在則是在一個(gè)三維的立方體(或是一個(gè)圓)中隨意漂浮移動(dòng),除了對(duì)抗敵人,還要對(duì)抗無(wú)重力環(huán)境下,成倍增加的后坐力。

而且由于現(xiàn)實(shí)中的槍械武器,都是按照在地球表面上的作戰(zhàn)需要所設(shè)計(jì)的,所以柳葉刀工作室還要為游戲設(shè)計(jì)一套靠譜的、符合基礎(chǔ)物理學(xué)的槍械系統(tǒng)。除此之外還有太多需要克服的困難,希望制作團(tuán)隊(duì)能像 FPS 游戲史上所有前輩那樣。

不斷克服,無(wú)懼一切就是干。

這不就是所有 FPS 游戲的核心玩法嗎?

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