來源:鋒科技
作為全球頭號互聯網大廠,谷歌做出過大量大家耳熟能詳、膾炙人口的優秀產品和服務。問題在于,無論進入哪個細分領域都能迅速成為該領域佼佼者的谷歌,卻總是冷不丁地把這項業務突然砍掉。作為曾經的 Google Reader 的重度用戶,小雷在這方面對谷歌頗有微詞。
因此,最近 Google 宣布關掉 STADIA 第一方工作室時,小雷并沒有感到意外。只是,一年多前的 Google GDC 大會上,STADIA 可謂來勢洶洶。沒有游戲主機,只有一款游戲手柄,卻能在手機、電腦、平板、電視等各類設備上暢玩 STADIA 提供的各項大作,這個創意聽起來就極具顛覆性。
打破常規、顛覆傳統本來就是谷歌的拿手好戲。但如今,STADIA 放棄了自研游戲項目,自然顯示著這份曾經的雄心壯志,遭遇了挫折。
從重金挖人到突然放棄
不得不說,谷歌正式推出 STADIA 時,團隊陣容不可謂不豪華,負責人包括大名鼎鼎的 Jade Raymond 和 Shannon Studstill。前者曾是 EA 旗下游戲工作室 Motive 的創始人,擔任過育碧多倫多 CEO,也是刺客信條系列的制作人;后者擔任過索尼圣莫妮卡工作室負責人,是戰神系列的創始制作人。
不過,STADIA 上線一年多以來,并沒有推出多少第一方游戲,更遑論能在游戲行業激起水花的 3A 大作了。只是,就游戲產品來說,投入周期本來就長。堅持了不到兩年,谷歌就要關閉第一方工作室,顯然對自研內容喪失了信心。
根據 STADIA 最新博文內容,谷歌關閉第一方工作室,主要源于游戲研發上需要投入巨額資金、大量時間,并且成本呈指數增長。換言之,谷歌算了筆經濟賬,最后覺得不劃算,就把自研部門給砍了。據悉,作為自研游戲項目主心骨的 Jade Raymond 也將離職。
STADIA 將徹底淪為平臺?
云游戲的 App Store?
需要說明的是,谷歌雖然關閉了 STADIA 第一方工作室,但并不意味著 STADIA 整個業務會被砍掉。首先,之前承諾的第一方游戲會繼續制作;其次,谷歌仍然會繼續和其他游戲廠商合作,STADIA 仍將作為一個云游戲平臺存在著。
只是,如果只是作為平臺,就意味著谷歌原先的愿景大打折扣。目前的游戲行業大致可以分為 PC、主機和手游三個領域,其中軟硬件結合做得最好、用戶黏性最強的無疑是主機平臺。現在來說,主機市場由索尼、微軟和任天堂三家掌控。三大主機廠商除了生產硬件產品外,同時也提供游戲內容,第一方自研游戲之外,還引入了大量第三方開發商提供的游戲。
主機市場的商業模式和 App Store 有很多相似之處,區別在于主機硬件本身不賺錢甚至虧損,是完完全全的依賴內容盈利。而蘋果的應用和服務收入雖然也在節節攀升,但始終硬件盈利才是大頭。這種情況下,主機廠商為了提升自身的競爭力,會在內容上砸下重金,獨占往往就是一個可以反復拿來宣傳的核心賣點。
而原本被視作是傳統游戲行業顛覆者的 STADIA,在關閉第一方工作室后,本質上將成為低配版的微軟索尼。STADIA 同樣給游戲廠商提供銷售平臺和宣發機會,同樣和開發者一起分成。只是,作為云游戲平臺,STADIA 的特殊商業模式仍然得到了保留。相比三大主機平臺,STADIA 不出售主機硬件,采用會員訂閱制而非買斷制。
谷歌缺乏長期投入的決心
STADIA 的第一方工作室關閉,絕非谷歌的第一個短命項目,熟悉谷歌的人對此都太了解了。頻繁推出玩票式的產品,和谷歌本身的文化和價值理念有很大關系。從最新谷歌母公司 Alphabet 公布的財報來看,廣告業務占據了谷歌營收的 81%。也就是說,谷歌的盈利模式從成立到現在,并沒有發生質變。
至于谷歌旗下時不時出現的各類讓人眼花繚亂的炫酷產品、聽起來高大上的種種項目,說到底是谷歌本身資金、資源外溢的結果。玩票性質的產品一定時期后不能產生盈利,或迎來爆發式的增長,就難免被拋棄的命運。但另一方面來說,這種打一槍換個地的做法,也有缺乏戰略思考和長遠目光的嫌疑,只是一直以來都被谷歌作為頭號科技企業的光芒掩蓋了。
不可否認的是,在做游戲這件事上,谷歌想得太簡單了,缺乏足夠的長遠規劃。相較于手機、PC 這類硬件產品,以及瀏覽器、郵箱這類工具軟件,游戲作為內容產品更加接近于藝術品而非科技產品。做出好的游戲大作,資金、技術、人才這些是必要條件,但不是充分條件。另外,一款游戲從策劃到落地再到盈利的周期,遠比互聯網或科技產品要久。
三大主機廠商中,任天堂無疑是第一方能力最強的廠商。但任天堂對游戲研發的耐心和回報后置的思路,則遠非谷歌以及一大票科技公司能比。媒體集體滿分評價、各項大獎拿到手軟、撐起 Switch 銷量的《塞爾達:曠野之息》,從立項到發售,經歷 4 年多時間,前前后后投入的開發人員超過了 300 人。作為對比,谷歌旗下活不過 4 年的產品實在太多了。
一向被視為做不好硬件產品的微軟,能躋身三大主機廠商行列,前期也付出了慘痛的代價。早在 2005 年,微軟的 Xbox 業務就出現了數十億的虧損,但微軟硬著頭皮做了下去。而眼下谷歌對自研游戲的放棄,無疑讓自己躋身游戲巨頭的可能性又小了一些。
云游戲是不是個噱頭?
云游戲理想狀態下優勢是非常明顯的,對于玩家,它節省了購買主機硬件的開支,同時還能實現手機、平板、電視、PC 多設備融合,不同場景下無縫銜接,訂閱制相比買斷制讓玩家花更少的錢玩到更多游戲;對于游戲廠商,云端服務器承擔了絕大部分運算,游戲開發將能擺脫本地硬件性能的束縛,帶來更好的畫質和特效,同時杜絕開掛;對于谷歌,將能打破手游、主機游戲、PC 游戲之間的藩籬,顛覆傳統游戲平臺的規則。
不過,不管是 5G 還是當前條件下的寬帶,都難以徹底解決延遲的問題。從小雷個人的體驗來看,目前很多云游戲平臺都不太靠譜,存在游戲數量少、游戲質量低、游戲體驗差的問題。當然,不可否認的是,中國玩家無緣的 STADIA,在北美地區還是有不錯的口碑的,國內騰訊推出的 START 云游戲平臺,雖然游戲數量少,但體驗也能有基本的保證。
從更長遠的角度來看,云游戲大概率是未來趨勢,畢竟它的優勢和創新性在那擺著。只是,未來很長一段時間里,它都難以成為主流,將和傳統游戲長期共存。至于谷歌選擇這個時候放棄 STADIA 第一方團隊,究竟是即時止損還是一次戰略失誤,就要等時間來給出最終的答案了。