前言
受到疫情持續性影響,2020年整體海外用戶在移動端上活躍度提升,泛娛樂行為線上化,內容消費提升成為趨勢,移動互聯網在各種硬件中的全景流量增加。由于轉向精神消費,內容類型方面也有很多的新亮點,視頻、漫畫等方向的內容有豐富增長,這類娛樂內容呈現出了去中心化、個性化、付費意愿高等需求。除此之外,由于用戶在線上的場景化需求,內容的視頻化、沉浸感、互動性也是受到用戶更加重視的功能。本次報告觸寶(NYSE:CTK)大數據研究院將從音頻發展、游戲黑馬、漫畫出海、流媒體本土化等四個角度來看泛娛樂市場2020年的趨勢與新的一年的展望。
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泛娛樂內容的線上紅利:用戶在線上尋求場景化娛樂
從時長來看,泛娛樂內容在2020年仍然呈現強勁的上漲趨勢,視頻信息和視頻化表達成為了用戶社交和獲取信息的趨勢。視頻和社交類應用的時長居首,而對比新聞資訊應用的下降則證明了這一點。而隨著用戶活動范圍變小,用戶需要在線上尋求更多互動和場景化的娛樂營造方式,視頻、音頻等帶來的全景流量營造了更好的居家娛樂效果,互動也帶來了更多的情感溫度。而在疫情緩和之后,這類消費習慣則會持續。
音頻類內容發展:互動及個性化需求增加,付費習慣正在培養
音頻類內容一直是用戶的剛需,但在Z世代用戶占據主流之后,對音頻內容的個性化需求增加。用戶的創作和互動需求持續增加,需要低門檻的制作工具,音頻編輯工具如混音、變速等需求量提升,UGC與用戶粘性成正比,而工具可衍生為社區和更廣泛平臺。播客的滲透也讓音頻承載了更豐富的內容和種類,彰顯用戶的個性化品味。此外,播客也填充了長音頻的市場空白,讓用戶更久的留存在市場上。本年度為版權付費的用戶持續增加,商業模式可持續性強。
漫畫類內容發展:深挖女性內容市場,IP協同效應初顯
漫畫類內容本年度繼續強勁增長,海外用戶漫畫閱讀需求高,付費習慣好,出海收入效果較好。另外這也是中國和韓國占內容方向主導的市場,大部分應用都來源于東亞。此外漫畫增速較快的同樣為女性向市場,題材以言情、總裁、古風等為主,這些填補了原本歐美漫畫和日本少年漫占主導的空白,女性消費的力量逐漸被擴大。另一方面漫畫也是IP孵化的其中一環,與小說的孵化協同作用最好,這部分內容的加入也有利于擴大用戶覆蓋面,增強用戶粘性。
長視頻內容發展:內容本土化成本較高,東南亞出海平臺包容性強
長視頻流媒體本年度繼續整體向上發展,疫情讓用戶原本碎片時間的娛樂變成了整體時間娛樂,長視頻也有了更多機遇。但由于各地有文化門檻,跨國長視頻平臺進入除了與本土規定有關,本土化成本也是必要的因素,目前跨國發展最為成功的網飛,在與美國文化隔絕較大的非洲印度市場,也需要用更便宜的移動版來獲取用戶。自制內容和IP孵化仍是品牌的護城河,是決定用戶在預算固定時選擇的關鍵。
移動游戲熱點分類發展:像素性輕度游戲令人成癮,女性在游戲中享受故事沉浸感
移動游戲既能提供隨時娛樂的機會,也能夠緩解焦慮。因此在疫情期間獲得了更大的發展空間。與往年不同,增長較快的游戲除了輕型游戲之外,長時間游戲類型的模擬類、角色扮演類也有較大的時長增長。這也與手機性能有關。與其他的娛樂形式一樣,女性用戶本年度的消費聲音持續上升,希望在游戲中比獲得刺激性快感更需要沉浸式故事體驗和情感寄托是這類用戶的特性,因此模擬和角色扮演類游戲獲得更廣泛用戶,這類游戲也更容易引導用戶進行付費。