回顧2020年移動(dòng)游戲市場,《Among Us》(國內(nèi)玩家俗稱為“太空狼人殺”)定然是最為亮眼的產(chǎn)品之一。在2020年12月舉辦的The Game Awards年度游戲盛典頒獎(jiǎng)典禮中,《Among Us》手游更是戰(zhàn)勝了奪冠熱門《原神》與《使命召喚手游》,榮獲“最佳移動(dòng)游戲”獎(jiǎng)。
改編自桌游狼人殺玩法的《Among Us》之所以能夠在競爭日益激烈的市場殺出重圍,和其在玩法、機(jī)制、題材、理念上的微創(chuàng)新密不可分。《Among Us》入門簡單門檻低,并用了具象化的方式表現(xiàn),這些調(diào)整進(jìn)一步提升了原本“狼人殺”的可玩性。
我們將目光從國外拉回國內(nèi),中國桌游經(jīng)歷過三國殺、英雄殺、狼人殺、劇本殺的幾次拉動(dòng),市場規(guī)模持續(xù)穩(wěn)定增長。但線上桌游近年來成功新品較少,市場上還是《三國殺》、《英雄殺》這些國產(chǎn)初代桌游在發(fā)光發(fā)熱。驚喜的是,這兩個(gè)均持續(xù)運(yùn)營十年以上的老牌IP,其手游版本在2020年暢銷榜中均穩(wěn)定排名前100,還屢次沖進(jìn)TOP50。
筆者好奇的是,“雙殺”是如何在這個(gè)現(xiàn)象級游戲頻繁產(chǎn)出的時(shí)代,還能持續(xù)保持活力,擴(kuò)大產(chǎn)能?
中國桌游的二十年, 自我變革穩(wěn)步向前
在08-09年桌游盛行的時(shí)代,《三國殺》《英雄殺》便扮演著娛樂、社交場合里的重要角色。幾個(gè)人,一副牌便能圍在桌子周圍消磨一整個(gè)下午。用戶裂變的方式也更為傳統(tǒng)——口口相傳,熟人相邀。
桌游行業(yè)隨時(shí)代一同發(fā)展前行,線下桌游也開啟線上模式,“雙殺”都迅速入局,開啟線上桌游1.0時(shí)代。但前期發(fā)展也并不順利,線上電子化的體驗(yàn)和實(shí)體桌游相差甚遠(yuǎn)。輕熟人之間面對面博弈的樂趣也無法在線上復(fù)現(xiàn)。所以在線上桌游初期,大家都是一邊在做基礎(chǔ)體驗(yàn)上的優(yōu)化一邊積累品類用戶。
隨著手游時(shí)代的到來,線上桌游經(jīng)典玩法付費(fèi)點(diǎn)少,營收乏力的問題暴露明顯。為了長線拓展,兩家都開始針對盈利做文章。
杭州游卡旗下的《三國殺》主打構(gòu)建IP矩陣。經(jīng)過十年孵化陸續(xù)推出了《三國殺online》、《三國殺手游》、《三國殺十周年版》及《三國殺名將傳》等多品類游戲。其中單是IP衍生的策略卡牌《三國殺名將傳》便實(shí)現(xiàn)了單月收入過億的盛況。
騰訊游戲旗下的《英雄殺》是主打多場景聯(lián)動(dòng)。手游、端游、微端、微信小游戲四端同步運(yùn)轉(zhuǎn)。《英雄殺手游》2020年版本更新后,收入大幅提升。主打經(jīng)典玩法的小游戲版本也穩(wěn)居微信小游戲Top10,日活100萬+,單日收入也破百萬。
老壺裝新酒,烈酒長留香,看“雙殺”的融合之路
《三國殺名將傳》是“三國殺”IP衍生的橫版策略卡牌手游。在玩法上脫離了《三國殺》手游,以闖關(guān)推圖和武將養(yǎng)成為主,但保留了角色、配音等Ip特色。額外也做了更社交化的世界BOSS的設(shè)計(jì)。策略卡牌在市場上來看,商業(yè)化能力已被驗(yàn)證,頭部游戲穩(wěn)定月流水過千萬。而將對IP本身忠誠度高的用戶群與高成熟度的玩法結(jié)合,筆者看來也是三國殺的一次成功試水。
《英雄殺》是采用了相對保守的方式。在2020年更新了周年慶版本,直接在手游版本中添加了“世界模式”。筆者發(fā)現(xiàn),世界模式不僅是為周年慶提供新內(nèi)容消耗,更是一個(gè)選擇SLG融合的信號。首先世界觀豐富。有西游、楚漢等多個(gè)主題架構(gòu)供玩家選擇。而且和傳統(tǒng)SLG大地圖不一樣,主打“短平快”模式。每個(gè)主題地圖都是幾十人規(guī)模,開圖周期也在半個(gè)月左右。相信也是為了符合桌游玩家的游戲節(jié)奏與自身產(chǎn)品的適配性創(chuàng)新。
其次將原本的打牌作為核心戰(zhàn)斗模式,將SLG的核心玩法練兵、建筑、采集、對抗添加進(jìn)來,通過這些PVP的策略玩法提升整體的耐玩度。SLG的融合選擇不但能提升老游的付費(fèi)能力,也能通過SLG天生的社交屬性把桌游原本的社交特色放大。對《英雄殺》這種已穩(wěn)定運(yùn)營5年的手游來說,不可避免的要面對用戶群收窄后如何持續(xù)發(fā)力的難題。現(xiàn)在的這種基于社交持續(xù)拉動(dòng)付費(fèi)的模式倒是一條不錯(cuò)的出路。但桌游和SLG都屬于“肝+肝”的模式,后續(xù)如何緩解玩家花費(fèi)大量精力而造成的疲態(tài),對于英雄殺應(yīng)該也是不小的挑戰(zhàn)。
未來的桌游的空間在哪?
根據(jù)調(diào)查顯示,桌游用戶的忠實(shí)度位列眾多游戲品類的前列。這些用戶也是桌游廠商們最為寶貴的財(cái)富,他們可能大多數(shù)時(shí)候要求嚴(yán)苛,言辭犀利,但正因?yàn)槎嗄陙砗陀螒蚬餐砷L,對于游戲的愛也格外真摯。所以像“雙殺”一樣選擇玩法融合,持續(xù)激活I(lǐng)P積累的龐大用戶群,完成自身產(chǎn)品的升級轉(zhuǎn)化應(yīng)該是相對穩(wěn)妥的方式。
但在融合品類選擇上,筆者認(rèn)為。卡牌的因?yàn)槟繕?biāo)感明確留存好。選擇與卡牌融合可保證長線留存和付費(fèi)的在一個(gè)較高基準(zhǔn)線上。而且習(xí)慣多英雄操作的桌游玩家也可無門檻帶入到卡牌多角色養(yǎng)成中,找到樂趣的共同點(diǎn)。SLG主打策略的核心玩法會(huì)是對經(jīng)典桌游玩法的一個(gè)很好延伸。可以緩解桌游之前隨著規(guī)則、玩法愈發(fā)成熟,難度也隨之提升對于新用戶門檻過高的問題。將玩法策略回歸到人與人博弈上來。而且SLG的營收能力也是有目共睹。看向國內(nèi)SLG品類發(fā)展?fàn)顩r,根據(jù)中商產(chǎn)業(yè)研究院數(shù)據(jù)顯示,僅2019年中國SLG游戲市場規(guī)模便已達(dá)到150.2億元,占整個(gè)手游市場規(guī)模比重10.5%,預(yù)計(jì)在2021年將達(dá)到199億元。該品類游戲用戶數(shù)量的整體表現(xiàn)也十分穩(wěn)固,呈現(xiàn)逐年遞增的態(tài)勢。數(shù)據(jù)顯示2019年我國SLG游戲用戶達(dá)5270.1萬人,占移動(dòng)游戲用戶總數(shù)的8.5%。
更重要的是,根據(jù)行業(yè)對SLG游戲的觀察,該品類非常依賴于廣告買量投放以穩(wěn)固用戶留存,用戶是最大的痛點(diǎn)。但像《英雄殺》等成熟手游嘗試掛載SLG玩法玩法,就可利用自身的用戶基礎(chǔ)和IP號召力,起點(diǎn)更高,性價(jià)比也更高。
縱覽全局,可以看出《三國殺》《英雄殺》在玩法創(chuàng)新、融合領(lǐng)域的探索,不僅是在利用IP影響力來擴(kuò)大產(chǎn)能,也在積極嘗試為桌游行業(yè)構(gòu)建出更為優(yōu)質(zhì)的成長環(huán)境。
但筆者希望看到的是,代表“一代人的桌游記憶”的《三國殺》《英雄殺》等游戲,除了拉動(dòng)營收上的創(chuàng)新融合,也能在桌游產(chǎn)品玩法本身進(jìn)行更多探索。讓中國桌游行業(yè)也能向相對成熟的歐美桌游市場看齊,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品玩法多樣化,將桌游推向廣闊的更大眾市場。