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2019年1月3日,Second Dinner工作室搬入了位于加州爾灣的新大樓,宣告了它的正式成立,而它的創(chuàng)始人,就是八個(gè)月前宣布離開暴雪,被譽(yù)為“爐石之父”的Ben Brode,隨后的日子里,Second Dinner獲得了網(wǎng)易3000萬美元投資,也收到了來自漫威IP授權(quán)的援手。

彼時(shí)漫威游戲的執(zhí)行副總裁及負(fù)責(zé)人Jay Ong盛贊了Ben Brode,稱其與Ben共事多年,知道它是《爐石傳說》的靈魂,相信他能夠?yàn)槁钪鎰?chuàng)造一款無與倫比的游戲。如今,這款游戲終于和玩家見面了。

《Marvel Snap》于10月18日在全球多個(gè)地區(qū)上線,該作有著長長的名頭,漫威IP加持、朝夕光年海外品牌Nuverse代理發(fā)行、“爐石之父”Ben Brode成立的Second Dinner工作室的首部作品,無數(shù)的光環(huán),注定了這款產(chǎn)品生來就是要活在聚光燈下。漫威IP自不必提,2008年,電影《鋼鐵俠》誕生,將超級(jí)英雄帶給全球觀眾的同時(shí),漫威的電影大門也就此打開。隨后數(shù)年,漫威IP成為了全球無數(shù)觀眾的心頭好,漫威電影第一個(gè)十年布局的收官之作《復(fù)仇者聯(lián)盟3》豪取超過20億美元的全球票房,影響力可見一斑。簡言之,《Marvel Snap》上線前,就已經(jīng)手握相當(dāng)可觀的用戶規(guī)模。

發(fā)行上,作為朝夕光年的海外發(fā)行品牌,Nuverse所走的是通過合作定制產(chǎn)品,借助代理大IP手游強(qiáng)化發(fā)行能力的道路,且隨著近些年全球化業(yè)務(wù)的加速,目前在多個(gè)市場和地區(qū)取得了可觀的成績,從SEGA手中拿到的《世界計(jì)劃 繽紛舞臺(tái)!feat.初音未來》除日本外的亞洲服市場發(fā)行權(quán),便是對(duì)其能力的一種肯定。支撐起這一切的,是本地化發(fā)行團(tuán)隊(duì)近些年發(fā)行能力的不斷成熟,以及背靠Tiktok和巨量引擎等平臺(tái)的發(fā)行優(yōu)勢(shì),這些對(duì)于《Marvel Snap》的幫助顯而易見。

雖然上線初期有些慢熱,但《Marvel Snap》的后續(xù)表現(xiàn)符合市場預(yù)期。截止今日《Marvel Snap》成功沖入34個(gè)國家和地區(qū)的App Store游戲免費(fèi)榜Top50,23個(gè)國家和地區(qū)的App Store游戲暢銷榜Top100,尤其在歐美日韓等成熟市場排名均比較靠前。PC方面,上線次日登上SteamDB的熱門榜Top3,今日Steam最高在線人數(shù)7100,較比前幾日增長明顯。對(duì)于《Marvel Snap》,Ben Brode可謂信心滿滿,他曾放出豪言稱該作是史上最好玩的卡牌游戲。經(jīng)過簡單游玩能夠看出,《Marvel Snap》確實(shí)帶來了很多新的嘗試,使其在迎合大眾需求的同時(shí)創(chuàng)造了很多眼前一亮。簡潔直觀快節(jié)奏“簡潔”是圍繞《Marvel Snap》貫徹始終的特征,該作采用了豎屏視角來呈現(xiàn),主界面上主動(dòng)功能被區(qū)分地十分清晰,比如上面的玩家的用戶數(shù)據(jù)、金錢、賽季通行證、任務(wù),中間根據(jù)玩家游戲進(jìn)程不斷調(diào)整的精選區(qū)域,以及開戰(zhàn)等按鈕,下方則是收藏、商店、主頁、新聞等內(nèi)容,諸多功能清晰簡潔,一切都為卡牌的對(duì)戰(zhàn)服務(wù),卡牌對(duì)戰(zhàn)也是它的絕對(duì)核心。

游戲的畫面也是極富漫威特色,整個(gè)背景就是一幅絢麗的宇宙畫面,無論是準(zhǔn)備階段還是對(duì)戰(zhàn)。游戲中卡牌的卡面也是典型的美漫風(fēng)格,畫風(fēng)上基本延續(xù)了漫畫的感覺,且各個(gè)漫畫中的知名超級(jí)英雄和反派悉數(shù)登場,絕對(duì)會(huì)讓漫威粉絲倍感滿足。從IP的角度著眼,《Marvel Snap》幾乎做到了讓所有漫威粉絲“一眼就能愛上”,而對(duì)于非漫威用戶,也會(huì)感到些許新奇,算是有了一個(gè)不錯(cuò)的第一印象。《Marvel Snap》的規(guī)則并不繁瑣,說白了就是比大小,只不過這個(gè)比較過程就是幾個(gè)回合之后,兩位玩家場上卡牌的最終點(diǎn)數(shù)。

《Marvel Snap》有著很低的上手門檻,且在對(duì)局方面不存在太多彎彎繞繞,幾次新手對(duì)局完全就能熟練操作。當(dāng)然,如果想要深入,《Marvel Snap》存在很高的深挖上限,無論是游戲外對(duì)于卡組內(nèi)容的學(xué)習(xí),還是對(duì)戰(zhàn)內(nèi)兩位玩家之間的博弈,可見Ben Brode不愧暴雪出身,做出來的游戲還是在向“易于上手,難于精通”靠攏。

游戲的對(duì)局十分簡單,棋盤中總共有三條路,每條路都有著相應(yīng)的特性,或是正面增益,或是負(fù)面效果,玩家需要根據(jù)其特性搭配不同路的卡牌,每條路上,玩家只能放4張牌,所以很多玩家往往會(huì)在最后一回合到來前,給快要堆滿的那條路留出一個(gè)空位,以求“一牌定乾坤”。每局游戲每條路的特性都會(huì)隨機(jī)出現(xiàn),共有50余種特性,玩家無法在進(jìn)入游戲前通過去預(yù)測特性,進(jìn)而在場外謀求優(yōu)勢(shì),只能進(jìn)入游戲后隨機(jī)應(yīng)變。三條路的特性也不是一下子出現(xiàn),而是按照每過一回合,從左至右依次揭開,這也為游戲的對(duì)抗提供了一定的隨機(jī)性。《Marvel Snap》的易于上手很大程度上源于它的輕巧,每局游戲只有六個(gè)回合,游戲的卡牌有150多張,玩家只需要攜帶12張卡牌,對(duì)戰(zhàn)難度降低了,但游戲本身的策略性受卡牌的效果決定。每種卡牌只能放一張,起手抓三張牌,余下的六個(gè)回合每個(gè)回合可以抓一張牌,玩家的出牌有水晶的限制,水晶的數(shù)量與回合數(shù)一致,從1-6,雙方同時(shí)出牌,在回合結(jié)束時(shí)揭曉出的是哪張牌。

卡牌只有兩個(gè)數(shù)值,左邊的藍(lán)色數(shù)值是出牌要消耗的水晶數(shù),右邊的橘色數(shù)值就是卡牌的攻擊力,每一回合結(jié)束后,玩家每條路上卡牌的攻擊力會(huì)相加,但最終的勝負(fù)是由最后一回合的大小決定的,只要三條路中獲勝兩條,就能夠取得對(duì)局的勝利。此玩法最出眾的點(diǎn),就是它的簡單直觀快節(jié)奏,僅僅6個(gè)輪次也沒有回合時(shí)間的等待,快速的反應(yīng)和出牌,完成一局游戲最多半刻鐘時(shí)間,非常貼合當(dāng)下碎片時(shí)間游戲的需求。Snap對(duì)賭,玩的就是心理戰(zhàn)不過《Marvel Snap》在對(duì)局中也插入了更加深刻的思考,只不過不是卡牌對(duì)戰(zhàn),而是心理博弈。玩家贏得對(duì)局的獎(jiǎng)勵(lì),不是系統(tǒng)發(fā)放的金幣,而是對(duì)手手中的能量方塊(宇宙魔方),游戲的天梯等級(jí)受玩家手中所擁有的能量方塊所決定,也就是說,能量方塊就是排位賽的分。《Marvel Snap》在此概念上巧妙地引入了對(duì)賭要素,即Snap機(jī)制,如果用能量方塊決定天梯對(duì)局勝負(fù),那放大能量方塊的數(shù)量是否會(huì)讓對(duì)局變得更加刺激呢,答案自然是肯定的。能量方塊在雙方玩家開始游戲時(shí)默認(rèn)是一個(gè),但雙方可以在對(duì)局中隨時(shí)Snap,增加能量方塊,讓對(duì)手面對(duì)更嚴(yán)重的失敗后果,增加其心理壓力。

Snap看似和斗地主中的歡樂豆很像,但其實(shí)它具備一定的類似于德州撲克的即時(shí)性和博弈性,點(diǎn)擊Snap按鈕后,下一回合玩家的對(duì)賭能量方塊數(shù)量將會(huì)翻倍,加之到達(dá)最后一個(gè)回合時(shí),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)進(jìn)行一次翻倍,也就是說,玩家完整打完一局比賽至少會(huì)有兩個(gè)能量方塊的損耗。不過玩家如果覺得自己穩(wěn)輸,也可以直接點(diǎn)擊撤退,做到損失最小化。當(dāng)然,雖然點(diǎn)擊了翻倍,但翻倍結(jié)果實(shí)現(xiàn)是要在回合結(jié)束之后,換言之,當(dāng)你覺得穩(wěn)操勝券時(shí),如何在對(duì)手不逃走的情況下“騙到”更多的能量方塊;如何通過對(duì)能量方塊的調(diào)整,讓對(duì)手產(chǎn)生對(duì)局勢(shì)的誤判,用假象逼迫其投降反敗為勝,這些都是翻倍機(jī)制本身,對(duì)于游戲性的填充,進(jìn)而讓心理戰(zhàn)成為游戲的重要組成。正如很多人所述的那樣,梭哈是一種智慧,翻倍亦是如此。游戲的卡牌獲取機(jī)制比較獨(dú)特,這也是《Marvel Snap》的設(shè)計(jì)之一,不同玩家完成任務(wù)和成就獲得牌會(huì)有一定出入,即便是氪金也是如此,此舉給予了玩家充足的空間去調(diào)配、組合卡牌,但也讓想抄襲大佬套牌,想省事的玩家吃了癟。卡牌也存在升級(jí)的機(jī)制,升級(jí)后的卡牌將會(huì)有更加出眾的視覺效果,加深了游戲的養(yǎng)成部分,也豐富了游戲的商業(yè)內(nèi)容。

寫在最后:《Marvel Snap》的成績,對(duì)于Second Dinner工作室,朝夕光年Nuverse,還是漫威,都有著相應(yīng)的利好。眾多光環(huán)的加持下,《Marvel Snap》雖然是Second Dinner工作室的處女作,卻也具備了相當(dāng)出眾的游戲性,圍繞快節(jié)奏碎片化時(shí)間做出的獨(dú)特設(shè)計(jì)、深度結(jié)合漫威IP打造的卡牌和背景、讓對(duì)賭成為博弈的一環(huán)填充游戲性。從目前來看,很多玩家和業(yè)界人士都認(rèn)可了《Marvel Snap》的一系列設(shè)計(jì),靜待未來取得更好的成績。

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