來源:天極網(wǎng)
如今 2K、4K 甚至 5K 的顯示器都已經(jīng)逐漸普及,但即使分辨率已經(jīng)如此之高,但還是有相當一部分人選擇 1080P 分辨率,這部分用戶又是基于什么心理呢?
其實早在 1080P 之前,用戶對于 720P 的屏幕同樣用的不亦樂乎,但隨著分辨率的提升,人眼對于畫面的要求越來越高,也就開始不滿足現(xiàn)有分辨率。
可是眼下已經(jīng)發(fā)展到更高分辨率,依然有人選擇堅守 1080P 分辨率,其中有硬件的原因,也有軟件的原因。
首先是在系統(tǒng)支持上,因為微軟的 Windows 系統(tǒng)作為一個歷史悠久的老系統(tǒng),在兼容性方面有著巨大優(yōu)勢,但是兼容就意味著守舊,這也導(dǎo)致 Windows 在對高分辨率屏幕的支持并沒有做到太好。
首先,在屏幕尺寸相同的情況下,分辨率越高,像素密度越大,這就意味著像素更多。這就意味著如果分辨率過高,依舊維持原來分辨率的系統(tǒng)文字、圖標以及第三方程序,在更高分辨率的屏幕中就會變得很小。
舉個例子,在不同分辨率的屏幕中打開 Windows 系統(tǒng)中的同一程序,由于這個程序的分辨率沒有發(fā)生變化,只有屏幕分辨率越高越高,那么與之相對的,這個程序的可視體積就會越小。
為了解決這一問題,微軟支持最大 200% 的 DPI 縮放,以縮放的形式讓內(nèi)容符合其分辨率呈現(xiàn)效果。
但要注意的是,這種縮放的方式并沒有改變內(nèi)容原先分辨率,就像一張照片縮放到一定程度會出現(xiàn)像素點一樣,Windows 上的內(nèi)容在經(jīng)過縮放后也會出現(xiàn)鋸齒、字體不清晰等問題,極大影響用戶的使用體驗。
盡管如今微軟以及部分第三方應(yīng)用著手重繪大部分程序,但這種情況依然不可避免。同時,這樣的做法極大保障了 Windows 系統(tǒng)的兼容性,所以十幾年前的低分辨率應(yīng)用也能在最新的 Windows 版本中運行。
而蘋果的做法則是得益于其封閉的生態(tài)加上統(tǒng)一的硬件規(guī)格,使得蘋果只需要針對其中一些分辨率進行優(yōu)化或者制作相應(yīng)分辨率的圖標。尤其是蘋果向來追求高分屏,所以在針對高分屏中的優(yōu)化出奇地優(yōu)秀。
但同樣的,蘋果 Mac 如此一來就拋棄了兼容性,這樣的做法使得 Mac 在同一時刻同一屏幕只能有一個縮放系數(shù),幾乎放棄點對點優(yōu)化。這就導(dǎo)致一些想要繼續(xù)在 Mac 上繼續(xù)運行的程序只能跟隨蘋果革新的腳步,推出優(yōu)化過版本,所以才能帶來高分屏下的優(yōu)秀體驗。
但 Windows 用戶遠遠大于 Mac 用戶,所有很多用戶不愿忍受高分屏下的 Windows 體驗,才會選擇 1080P 的屏幕,這是無奈的選擇,也是最省精力的方式。除此之外,還有不少用戶選擇 1080P 的屏幕還有成本上的考慮。
相比 1080P 屏幕,許多 2K、4K 屏幕基本上都是翻倍的價格,不過市場中良莠不齊的顯示器產(chǎn)品,也讓高分屏的價格區(qū)間拉的很大,有 1 萬元的 2K 屏幕,也有 1000 元的 4K 屏幕,同樣迷惑不少用戶。
即使現(xiàn)在一些性能不錯的高分屏已經(jīng)來到 2000-3000 元價位,但是比起 1080P 屏幕的價格,依然是個不小的差距。
除去顯示器本身的成本,想要帶動高分屏,就意味著用戶需要更好的顯卡。尤其是 4K 分辨率下,想要暢玩一些光追特效全開的 3A 大作,顯卡成本可能就要近萬,加上高端顯卡帶動電源以及其他配置的升級,這些隱形成本往往讓大部分用戶退縮。
尤其是如今 GTX 1650 依然占據(jù) Steam 顯卡占有率榜首的時代,注定了大部分用戶的硬件都無法撐起高分辨率游戲,而 1080P 的搭配則顯得要經(jīng)濟也親民的多,自然成為大多數(shù)用戶的首選。
高分辨確實是未來的趨勢,但是在用戶體驗以及成本上,沒有達到大多數(shù)用戶可以接受的范圍之前,1080P 依然是一些用戶的首選。
隨著如今顯卡價格不斷飆升,價格因素影響用戶選擇的比重越來越大,如此看來高分屏的全面普及還是需要不少時間。