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來源:三易生活  

提到微軟的 Xbox 精英手柄,想必絕大多數主機玩家都不會陌生,作為微軟在游戲控制器領域的登峰造極之作,價格不菲又極為好用的特性更是讓無數玩家對其又愛又恨。日前,微軟一款新的游戲手柄設計專利被曝光,其中顯示,未來將會在手柄上加入一塊 LCD 屏幕。

根據相關專利文件顯示,微軟這款手柄的屏幕將位于上部的中間,具體位置就在索尼 Dual Sense 手柄的觸摸板同一區域,這塊屏幕將用于在玩家連接到主機或其他設備時發出通知,從而使得玩家可以輕松地在主機與云服務之間切換。而至于其他的按鍵布局乃至整體造型,則與目前 Xbox Series 系列標配的手柄別無二致。

其實在游戲手柄上安置屏幕并非是微軟的首創,反而這一設計有著非常悠久的歷史。早在當年世嘉的 Dreamcast(下文簡稱為 DC)主機上,就為手柄配備了一塊屏幕,也導致了這款主機的手柄無論外觀、還是按鍵排列,都與此前土星、MD 的手柄有著翻天覆的差異。

當時,世嘉在 DC 手柄上進行的這一改變是為了搭配可視記錄卡,而這塊受到同時代電子寵物的影響誕生的可視記錄卡不僅能夠實現不通過游戲主機完成存檔復制和刪除的操作,還支持多款小游戲。但遺憾的是,由于 DC 在商業層面的慘敗讓一切設計都顯得毫無意義,所以隨著世嘉退出游戲主機領域,帶屏手柄的概念也隨之被塵封。

接下來在 2004 年,任天堂推出了 Nintendo DS(下文簡稱為 NDS)掌機,配備了上下兩塊屏幕的這款機型則帶來了更為豐富的人機交互體驗,更直接改變了玩家與游戲間的交互關系。緊接著在 2012 年的 WiiU 上,任天堂帶來了同樣配備屏幕的 GamePad 手柄。

彼時任天堂甚至還在新品發布上驕傲的宣稱,借助 WiiU 的 off-tv play 功能,GamePad 手柄可以變身平板電腦,玩家可以拿著平板去廁所玩、然后回來接著在電視上玩,甚至可以兩位玩家一個用電視玩,一個用 GamePad 手柄來玩。

然而任天堂在 WiiU 推出帶屏的 GamePad 手柄,同樣與當時的時代背景有著緊密的聯系。這一時期正是以 iPhone 為代表的智能手機迅速崛起的年代,任天堂也敏銳的捕捉到了多屏時代到來的征兆,并認為電視將不再成為家庭娛樂的唯一選擇,多屏協同或將是大勢所趨。所以 GamePad 手柄承載了游戲主機的第二屏幕,借助 off-tv play 串流,玩家不僅能在客廳的沙發上玩,還能在臥室的床上或家中其他的任何地方玩游戲。

但結果出乎任天堂所料,在經歷了 Wii 的大獲成功后,WiiU 反而成為了其歷史上僅次于被視為黑歷史 Virtual Boy 的最失敗主機。自此以后,從世嘉 DC 到任天堂 WiiU," 屏幕在手柄上 " 這個設計仿佛成為了一種詛咒,凡是用了的主機都是大敗而歸。

可微軟為什么 " 不信邪 " 呢?作為世嘉 DC 當年的合作伙伴,微軟顯然很清楚,DC 的失敗與手柄配備屏幕這一設計并無關系。世嘉搶跑戰略所導致的游戲大作匱乏,以及采用的技術過于先進導致產能不足,無疑才是 DC 最終失敗的根源。

但問題在于,WiiU 的失敗與 GamePad 手柄大有關系。誠然,WiiU 的特殊架構導致第三方游戲廠商開發難度非常高,再加上 WiiU 作為任天堂第一臺高清主機,缺少這類游戲的開發經驗也讓第一方游戲難產,《塞爾達傳說:曠野之息》甚至一直到 WiiU 都快涼了才開發出來。當然,更為重要的是,GamePad 確實也成為了 WiiU 不被玩家青睞的原因之一,因為使用 WiiU 時只能二選一,即要么視野聚焦在電視屏幕上、要么就只能聚焦在 GamePad 上。

" 屏幕在手柄上 " 這一理念最致命的缺陷,就在于傳統意義上玩家借助手柄玩游戲,恰恰是為了始終平視電視屏幕,而不用低頭看手柄來確認操作是否正確。事實上,從街機的搖桿和按鍵到手柄的搖桿和按鍵,這一路走來,游戲手柄的革新始終圍繞在確保持握感舒適的情況下、提升玩家的輸入效率。

所以在手柄上放一塊屏幕恰恰是分散玩家注意力的一種設計,手柄上的屏幕與電視屏幕同時與玩家交互帶來的割裂感,是無法回避、也難以解決的問題。事實上,微軟在新手柄專利文件中所描述的是,這塊屏幕用于玩家連接到主機或移動設備時發出通知。但這卻顯然有些違和,畢竟如果真的想要實現通知玩家設備正在進行切換,簡簡單單一個震動或聲音就可以起到作用了。

如果要追求多屏協同,以目前高度成熟的智能手機以及可堪一用的云游戲拉力看,在手柄上再放一塊屏幕顯然完全沒有太多必要。因此這一塊在手柄上不到巴掌大的屏幕到底能起到什么樣的作用,現階段我們還真的無法猜到。

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標簽:微軟 也想 試試 屏幕 游戲手柄 數碼 任天堂 WiiU
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