游戲出海風(fēng)不停,中國游戲廠商正以更成熟的姿態(tài)在海外市場嶄露頭角。
而面對全球日益龐大的游戲玩家群體,游戲廠商如何以更個性化的方式觸達(dá)不同類型的游戲玩家顯得尤為重要。為此,鈦動科技將分享游戲增長新勢力Z世代的人群特征以及品牌觸達(dá)他們的方式,希望可以游戲廠商出海提供針對性的打法,撬動新的游戲增長空間。
01 全球移動游戲市場洞察
——移動端成為全球最大且增速最快的游戲平臺,潛藏巨大發(fā)展機(jī)遇
2022年,全球32億游戲玩家為游戲市場創(chuàng)造了1968億美元,其中來自移動市場的收入達(dá)到1035億美元,占全球游戲市場收入的53%;移動游戲玩家數(shù)量26.8億人,占全球玩家數(shù)量的84%。由于疫情導(dǎo)致的游戲延遲發(fā)售以及產(chǎn)能的限制,對PC和主機(jī)游戲市場產(chǎn)生了較大的影響,移動游戲市場則受到的影響較小,同比增長5.1%。
移動端已成為全球最大且增速最快的游戲平臺,預(yù)計(jì)到2024年,全球移動游戲收入將增值1161億美元,移動端呈現(xiàn)出巨大的發(fā)展機(jī)遇。
——海外尚未開發(fā)的新興市場,成為移動游戲的新增長點(diǎn)
亞太地區(qū)、北美洲及歐洲分列全球移動游戲市場規(guī)模前三名,其中2021年有64%的移動游戲收入來自亞太地區(qū)。到2024年,中東&非洲和拉丁美洲將成為增長最快的兩個移動游戲市場,這個兩個市場在2019年-2014年的增速將是全球平均水平的1.6倍。東南亞將是亞太地區(qū)增長最快的市場,增速為全球平均水平的1.4倍,海外市場存在尚未開發(fā)的新興市場將成為移動游戲新增長點(diǎn)。
巴西:
-2022年玩家數(shù)量達(dá)7,850萬
-2021年用戶在游戲中花費(fèi)的時間為5.4小時,與2019年相比增長了31.7%
土耳其:
-2022年玩家數(shù)量達(dá)4050萬
-2021年用戶在游戲中花費(fèi)的時間為4.2小時,與2019年相比增長了34.5%
印度:
-2022年玩家數(shù)量達(dá)3.29億
-2021年用戶在游戲中花費(fèi)的時間為4.7小時,與2019年相比增長了27%
——中國成為全球移動游戲市場發(fā)展的風(fēng)向標(biāo),海外移動市場增量可期
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù),2021年中國移動游戲出海收入達(dá)160.9億美元,同比增長21.8%(國內(nèi)增速7.6%),占移動游戲總銷售收入接近三成。根據(jù)中信證券預(yù)測到2025年移動游戲出海收入可達(dá)328.98億美元,相比2021年具備翻倍的空間(104%)。
海外游戲大廠對主機(jī)游戲的產(chǎn)品路徑依賴較強(qiáng),移動游戲研發(fā)及發(fā)行經(jīng)驗(yàn)較弱;而中國游戲廠商憑借優(yōu)秀的移動游戲研發(fā)質(zhì)量、強(qiáng)大的移動游戲研發(fā)產(chǎn)力及全球領(lǐng)先的移動游戲運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),有望不斷擴(kuò)大在海外市場份額。
02 全球Z世代游戲玩家洞察
——游戲玩家世代劃分
西方社會通常將不同年代出生的人群劃分為不同世代,目前我們面對的游戲玩家主要分布在以下四個世代。其中出生在1997年-2012年被稱為Z世代,他們是在互聯(lián)網(wǎng)和數(shù)碼產(chǎn)品包圍下成長的一代,對于新事物的接受程度高,同時擁有強(qiáng)大的創(chuàng)造力及自我學(xué)習(xí)能力。
——Z世代玩家玩游戲特點(diǎn)
Z世代花在游戲上的閑暇時間比任何其他娛樂形式都多。根據(jù)Newzoo調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,閑暇時玩游戲的時間逐代增加,其中Z時代有25%的閑暇時間都用在了玩游戲上,是閑暇時間玩游戲中最多的世代,因此,游戲已成為品牌與現(xiàn)有受眾接觸(或獲取新受眾)的重要方式。
每種娛樂平臺所占人們休閑時間的百分比
數(shù)據(jù)來源: Newzoo
Z世代玩家群體玩游戲的平臺多種多樣,也是最愿意在游戲上消費(fèi)的一代。Z世代在PC、主機(jī)及移動平臺上玩游戲的比例分別為68%、58%及77%,是各世代中占比最高的,說明Z世代玩游戲的平臺多種多樣,其中移動游戲是他們的最愛。
各世代玩家游戲終端選擇占比
數(shù)據(jù)來源: Newzoo
——Z世代偏好的游戲題材
MOBA、SLG、放置類等創(chuàng)新品類熱度上升,純數(shù)值類、排名類游戲普遍評分較低
快節(jié)奏及強(qiáng)競技性游戲產(chǎn)品,使年輕用戶特點(diǎn)在產(chǎn)品當(dāng)中發(fā)揮得更好
風(fēng)格及內(nèi)容更多元化,如二次元、漫畫風(fēng),知名IP改編以及小說融入等
具有社交屬性的游戲更受歡迎
畫面、游戲質(zhì)感和玩法品質(zhì)要求高
03把握新時代,觸達(dá)Z世代
面對日益龐大的游戲玩家群體,以更具個性化的方式觸達(dá)不同類型的游戲玩家則顯得尤為重要。 鈦動科技作為全球領(lǐng)先的商業(yè)智能賦能企業(yè)服務(wù)公司,給出海游戲廠商分享一些針對Z世代游戲玩家的營銷建議,助力游戲廠商迅速拓展及占領(lǐng)海外市場。
——觸達(dá)Z世代的媒體推薦
Z世代用戶對于社交網(wǎng)絡(luò),特別是新奇的以及創(chuàng)新型的社交網(wǎng)絡(luò)的接受程度和使用率相對較高。數(shù)據(jù)顯示,美國Z世代對于Snapchat、TikTok等近幾年新出現(xiàn)的社交平臺的使用頻率遠(yuǎn)高于其他老牌平臺。另外,美國年輕用戶對垂直化新媒體,例如游戲直播、游戲社交媒體的喜愛度也非常高。因此,建議游戲廠商出海盡量選擇一些融合性更強(qiáng)的媒體,結(jié)合頭部媒體、私域流量以及垂直化新媒體,可以打好更強(qiáng)的組合拳。
——獲取Z世代用戶的營銷手段
目前游戲廠商出海常用的營銷手段為效果廣告、品牌廣告、PR發(fā)稿、TVC廣告以及戶外廣告等,但面向Z世代用戶時,如果廠商可以將這些常規(guī)的營銷手段與內(nèi)容營銷、社媒營銷、網(wǎng)紅營銷、IP聯(lián)動四大營銷方式結(jié)合,做到品效合一,游戲營銷效果會更好。
內(nèi)容營銷:與Z世代進(jìn)行內(nèi)容共創(chuàng),以興趣吸引滲透年輕用戶
社媒運(yùn)營:打造私域流量,帶來裂變式增長
網(wǎng)紅營銷:借助KOL種草+素人種草+明星代言營銷帶來口碑
IP聯(lián)動:各色I(xiàn)P驅(qū)動,營造新奇感與沉浸感
——根據(jù)Z世代特點(diǎn)推薦的素材方向
Z世代的成長一直被各類廣告所包圍,所以他們更能識別廣告和不真實(shí)性,這構(gòu)筑了他們對虛假的厭倦,也使得他們更愿意為真實(shí)的東西買單。因此,游戲廣告的創(chuàng)意素材極為重要,需要提供給玩家真實(shí)的代入感。
鈦動科技總結(jié)了五大專門針對Z世代用戶的素材方向:
高顏值,例如二次元化形象、高質(zhì)量的圖片及視頻
獨(dú)創(chuàng)與個性,例如夸大化、人物養(yǎng)成及個性化裝扮等
人設(shè)標(biāo)簽,例如人物介紹疊加相應(yīng)屬性與角色技能進(jìn)階等
同好吸引,例如魔性高效與反轉(zhuǎn)劇情
社交需求旺盛,打造真人劇情或者利用素材營造共鳴等
鈦動科技是一家基于大數(shù)據(jù)和商業(yè)智能的企業(yè)服務(wù)公司,致力于為中國出海企業(yè)提供全鏈路解決方案及全球增長平臺。公司業(yè)務(wù)已覆蓋全球200多個國家和地區(qū),累計(jì)服務(wù)30000+客戶,擁有超200萬的海外網(wǎng)紅、垂直媒體、APP等有效媒體資源。
公司構(gòu)建了營銷云SaaS+品牌營銷、數(shù)字營銷、效果營銷、達(dá)人營銷、創(chuàng)意服務(wù)、直播服務(wù)、咨詢服務(wù)的“1+7”產(chǎn)品服務(wù)矩陣,打造了行業(yè)首個海外全媒體覆蓋的出海一站式服務(wù)平臺和全鏈路解決方案,全面幫助中國品牌全球增長。