問題1:晚上好,管理層,謝謝給我這個機會問問題。現在看到中國開放以后,經濟回暖的大環境下,請問公司核心的策略、主要的關注點是什么?謝謝!
陳睿:我們可以看到從去年開始,整個互聯網行業的發展進入了一個新的階段。每家公司都會關注更有質量的增長,關注利潤和現金流。而且不只是國內的公司,我們看到美國的互聯網公司也在做同樣的事。對于B站來說,今年我們的關注點會是增收減虧和追求健康的用戶增長。這會是一個長期的策略,它不會因為短期的環境變化而變化的。
剛才你問到今年經濟回暖的環境下,我們會不會有什么改變?我覺得經濟回暖的環境,應該會幫助我們更好地去執行這個策略。今年我們公司的業務會更聚焦,整個公司最重要的事就是兩件:第一,增收減虧;第二,DAU的健康增長。
增收,我特別指的就是毛利的增長,我們在今年會更關注提升毛利率、降低虧損。我們可以看到,Q4的毛利率同比、環比都有提升。而且,我們的凈虧損同比降低了29%。預計2023年,我們的整體虧損能夠更明顯地收窄,2024年達到盈虧平衡的目標。
在用戶增長方面,我們在2023年不會再單純地去追求MAU的數字。我們會關注更有質量的DAU的增長,以及DAU商業價值轉換效率的提升。2023年,我們會提升DAU/MAU的比例,目前是28%,我們應該會提到30%。這個會意味著更高的用戶活躍度、更高的用戶黏性,以及更大的用戶商業價值。
最后我還是想強調一下,B站的立足之本一直是社區和內容生態。無論我們談怎樣的發展策略,社區和內容生態都是B站的地基。
今年是B站成立的第14年,我們在過去十多年的時間經歷了三個大的周期,就是PC互聯網的周期、移動互聯網的周期以及即將到來的AI時代的周期。在過去十多年的情況下,無論大的產業環境怎么變,無論科技的平臺發展怎么變,B站的社區以及PUGV的內容生態一直是我們內容增長的內在源動力。
我們相信高質量內容的價值,我們也相信優質的創作者所帶來的價值,我覺得社區和內容生態一直是我們最有優勢的競爭壁壘,也是我們不斷穿越周期的基礎。我們有信心B站的內容生態能夠持續地產生好的內容,也有信心在平臺上能夠持續產生最有吸引力、最有才華的UP主。我覺得這個才是B站的核心價值,我們會持續地把這個價值放大,來做到持續的、健康的用戶增長。
問題2:晚上好,謝謝管理層。請教關于財務展望的問題,上一個問題睿總也有提到,公司過去幾個月毛利率有在持續提升。我們如何展望今年毛利率的具體趨勢?對應也想了解一下,因為我們給了全年的收入端指引,能不能幫我們對應著業務線簡單拆一下?最后看到利潤單的話,怎么看待全年減虧的具體趨勢?謝謝!
樊欣:如同睿總提到的,我們今年的業務重點是提升毛利,降低虧損。因此,對2023年的預期指引中,我們會削減低毛利業務,例如如電競版權分銷,和部分低毛利的電商業務。我們預計2023年電商和其他業務收入同比將會降低25%-30%左右,但電商和其他業務的毛利和凈利潤會同比提升。非電商業務,也就是游戲、增值服務和廣告業務,總體收入預計同比增長20%以上。毛利潤方面,收入的增長會帶動毛利率的增長,尤其是一些固定成本,例如服務器和帶寬、人力成本占收入比例會下降。2023年,我們的內容投入會更注重ROI,預計內容成本占收入比例也會下降。至于分成成本,將隨著各業務線的毛利率提升而改善。隨著高毛利業務對收入貢獻越來越大,分成成本將會有進一步的改善。
我們整體運營費用已經在2022年見頂,23年運營費用將穩步下降。2022年市場和銷售費用同比降了15%,23年全年市場費用同比還會有明顯下降。2023年全年,管理費用和研發費用同比也會略有下降。預計整體毛利率穩步上漲至25%左右,全年非美國會計通用準則(Non-GAAP)標準下運營虧損將顯著收窄。
問題3:謝謝,管理層,晚上好!關于廣告的問題,請公司介紹一下怎么看待2023年廣告市場的一些變化跟展望呢?同時,站在產品側問一下Story-Mode最新的進展,包括整個廣告業務,包括產品在2023年會有哪些發展?
李旎:首先說一下Story,多屏多場景是B站用戶增長比較關鍵的策略,2022年用戶的活躍度是28%,以及我們的日均用戶使用時長達到了96分鐘。這都證明了這個策略是極其有效的。
Story作為B站的社區是一個新的場景,在原有的PUGV、OGV、直播,包括我們的OTT(大屏場景)外,是一個非常重要的補充。我們也觀察到,上線了Story以來,我們的整個低活用戶的觸活效果是非常明顯的,包括在全網引入新的創作者也起到了比較關鍵的作用。另外也能看到在播放量跟使用時長上也比較超預期,所以B站的用戶在24小時內的任何場景、任何時間跟任何需求,都可以使用嗶哩嗶哩去滿足他們對內容本身的消費需求。
B站始終都是以優質創作者以及優質內容為核心的視頻社區,PUGV在B站成立至今,依舊還是保持了健康的快速增長,第四季度同比增長超過了50%。所以我們經常提到Story的時候,不要忘記我們的PUGV生態其實在持續健康地增長。但Story的話,同比增長也超過了170%。2023年,Story的流量也將進一步在整個生態里面健康地提升。
無論是創作者還是內容的消費者,其實我們都觀察到他們對內容的審美,以及需求肯定是越來越高的。所以我們比較堅信Story這個容器會為PUGV的生態提供源源不斷新的創作者,以及創作力。與此同時,Story帶來的新的流量,與我們已有生態的結合之后,會比較大地提高廣告效率,也會提供給直播跟廣告等業務更多的新的商業機會。
同時可以說一下廣告,2022年大家眾所周知,就是廣告的市場并不很好。在增速上,我們看到是小個位數的增長。在充滿挑戰的這一年份,其實B站的整個市場的占有率還是有持續的提升,我們全年的收入超過50億。
2023年,大家也慢慢發現廣告主開始恢復信心,預計整個行業整體還是會有機會達到兩位數的增速。但是廣告主還是會比以往更謹慎,也更關注投放廣告的核心價值是什么,也會更關注廣告整體的有效性。
這個時候,我們就會看一下廣告主究竟每年投入預算的時候核心要解決的問題是什么?其實我們總結有幾大類型:第一,發新品。第二,品牌怕老去,必須做持續滲透。第三,一定持續著去影響用戶的心智,以及達到轉化消費的效果。回看一下,其實B站的整個生態跟產品形態已經覆蓋了以上的關鍵需求,所以我們今年還是比較有信心在廣告業務體系上是高于整個行業的增速的。
在2023年,我們對行業的整個售賣形式跟模式會進行升級,整合營銷依舊還是我們長期的增長的引擎。首先,我們可以看一下在強勢的行業里面進行全鏈路的升級,把壁壘筑得更高一些,包括熟悉的游戲跟3C數碼。用游戲舉個例子,B站是全網游戲最大的社區,消費用戶接近了9000萬。加上最近其實游戲版號發放也是開始常態化了,都是比較有利的條件。Q1,我們把游戲聯運、游戲廣告、游戲內容,三大團隊整合成一個大的目標。目的就是給游戲廠商提供更完整的服務,最后提升游戲內容到游戲下載的整體分發效率。我們還是希望讓每一款游戲進入B站社區之后可以快速觸達用戶,也可以長線在B站經營,可以在B站上深度轉化跟深度運營。
第二點,其實我們有一些可以進一步擴大份額的行業,包括電商、汽車、大快消,這些都是行業大預算的領域。用電商也可以舉一個例子,B站是行業內唯一一個堅持做大開環的視頻生態社區。去年我們其實已經跟阿里、拼多多、京東合作,除了合作品牌跟效果的邏輯以外,也更完善了進行了“品宣——種草——轉化交易”的模型。2022年,有超過1000多個新品牌以及1萬多個SKU在B站通過帶貨的方式成功首發,效果轉化成廣告也實現了比較超預期的收入。所以最近我們也會對視頻跟直播帶貨整個體系進行整合,探索屬于B站的開環交易模式,就進一步把這個模式做得更好一些,也將在今年會快速提升電商行業以及商家的預算。
除此之外,包括我們算法的基建怎么提效,就是AIGC的應用,也包括數據能力的建設提供給客戶更科學的一些營銷數據作為他們投放的依據,包括我們也經常提到的商業場景的繼續開拓,包括提升生態內的商業氛圍。這些都是我們從2022年堅持做的正確的事情,也將會繼續是2023年的重點。
問題4:管理層,晚上好!我的問題主要是關于游戲的,請問2023年整體游戲業務的展望,以及次元游戲策略現在的進展。還有版號重啟后,B站有沒有新的游戲的機會呢?
陳睿:2022年整個游戲行業也是進入了一個新的階段,其實我們覺得版號只是其中一個原因,更大的一個原因就是移動用戶的紅利逐漸消退。另外是玩家對于游戲品質的要求越來越成熟。這個其實對于行業的影響還是很大的,因為它直接帶來的一個影響就是游戲開發成本的提升,以及新游戲的成功率的下降。
在有用戶紅利的時候,你只要把游戲內容做好就一定能掙錢。但是當游戲的行業變成一個存量市場的時候,能夠掙錢的游戲就變得只剩下兩種:第一種就是頭部的超級游戲,第二種就是在垂類里面成為頭部。只有這兩種情況下,你才能夠有持續的利潤。
所以,B站游戲發展的戰略也是為未來的行業趨勢所準備的。我們會更堅定的去執行我們提出的戰略“精品自研,全球發行”,因為我覺得這個也是在游戲的下一個行業周期必須要做的事。只有全球發行,才能夠去抵消更高的游戲開發成本,做到更好的利潤。只有精品游戲,才能夠成為長線運營的游戲,才能提供更好的ROI。
在品類方面,我們會更聚焦。無論是代理業務,還是我們的自研,都會聚焦在擅長的領域,比如說二次元卡牌這樣的領域。在自研方面,我們也會減少自研的項目,讓我們把更多的精力投入到成功率最高的項目上,打磨精品。
從結果來看,就是我們自研游戲的成果還是在慢慢展現出來。去年自研游戲占我們游戲業務總收入的比例已經有5%,這個比例在今年會繼續提升。
關于版號的話,我們其實可以看到現在國內的版號基本上是每個月都會發一次,而且進口版號也恢復發放了。所以我們認為今年版號政策應該會常態化,我覺得這個對于B站來說,無論對于我們的自研游戲,還是對于我們的代理游戲都是利好。同時,對于我們的游戲聯運業務和游戲廣告業務也是利好,所以這個肯定是好消息的。
在這兒預告一下,今年二季度就會有兩款自研的游戲上線。
問題5:謝謝管理層給我提問的機會,剛才睿總說到接下來會有AI時代,今年AIGC也是有很高的關注度。可不可以講一下,B站在AIGC未來可能的應用,以及帶來的產品和商業化的機會?
陳睿:我認為AIGC會是整個行業,甚至是整個社會都應該關注的一個大事件。它意味著內容創作生產力的巨大的提升,我覺得這個提升可以類比的一個事件,是之前手機的攝像頭,因為手機的攝像頭可以讓普通人能夠隨時隨地去產出內容。我覺得AIGC的作用,是能夠讓產出內容的效率極大的提升,同時成本很大的降低,讓更多的人能夠去創造內容。
對于B站來說,我認為AIGC能夠給B站帶來很大的利處。當然我認為這是對于整個行業來說的,所有的內容平臺都能夠從AIGC當中獲得利處。因為B站有兩個屬性:第一個屬性是海量的內容平臺,第二個屬性是UGC的內容平臺。在這兩點上面,我認為AIGC都能夠有很大的助力。
我舉幾個例子,比如說在搜索的體驗上,AIGC對B站的搜索體驗會有很大的增益。類似于像ChatGPT,它能夠承接更復雜的搜索需求。比如說B站上面有很多產品的評測視頻,用戶就可以通過問AIGC,在B站上面對于新一代AirPods的評測,到底有哪些有價值的信息?我們就可以直接把視頻里面有價值的部分告訴他,無論是視頻片段,還是把它翻譯成文本。
大家知道B站上面有很多知識類的,以及結構化的視頻內容。而且很多視頻內容是有很好的歷史價值,幾年以后大家也都會去看它,因為它是知識性的。我覺得剛才我提到的類似于像ChatGPT的搜索體驗,它可以把B站的內容積累的價值更充分地發揮出來,也能夠讓用戶更高效率地去消費B站的結構化的內容。
在UGC平臺方面,我覺得AIGC能夠很大程度地提高創作者的效率。比如說如果我們在創作工具里面應用AIGC的技術,可以讓更多的用戶用更簡單的方式也能創作內容,它也能夠讓同樣的素材在不同的視頻里面用不同的方式展現。這個能夠直接提升創作者的生產力,也能夠讓更多的創作者去創作過去只有專業人士才能做的一些內容體驗,現在可能普通的用戶就能做的出來。
第三個帶來的好處,應該是在虛擬UP主方面。大家應該知道B站已經是中國最大的虛擬UP主平臺,有幾萬甚至幾十萬的虛擬主播、虛擬形象活躍在B站上。AIGC是能夠讓這些虛擬的形象更自動化和更人性化。我打個比方,過去洛天依只能念臺詞,現在洛天依真的能夠跟每個用戶對話,對話的內容也是千人千面的。這個對于虛擬形象所產生的增益是巨大,可能TA真的是可以變成一個虛擬的人。我覺得在這種虛擬主播、虛擬UP主方面AIGC能夠帶來的提升,我們也在關注和跟進。
B站的本質是一個平臺,它連接的是創作者和消費者,所以所有能夠讓創作者提高生產力、能夠讓創作者擴大的技術,都對B站是一個很大的收益。就像當年從PC網站到移動的時候,它就是有一個創作者擴大和讓創作者變得更容易制作視頻的變化。這個變化直接讓B站的用戶數擴大了10倍。我覺得AIGC也是這樣的一個變化,如果制作視頻能夠更容易,如果更多的人能夠制作視頻,平臺就能夠產生更好的內容,就更容易吸引用戶。我是很期待AIGC帶來的下一個時代的發展。