《大偵探》第八季如約而至,但令人驚喜的并非是綜藝本身,而是在先導集《超前聚會》里呈現的一款新游戲《森林進化論》。
《森林進化論》比最新一季的《大偵探》更先引起大眾的注意。畢竟,“綜藝”和“游戲”的淵源素來深厚,這次關于“游戲綜藝”和“綜藝里的游戲”的討論,又一次擺到了臺面上來。
一直以來,“游戲綜藝”的定義就是模糊的。學者焦慶中認為,“游戲類綜藝”泛指內容上以娛樂性、趣味性、知識性為主,形式上突出游戲性、參與性、非藝術表演性的綜合娛樂節目——從最早的棚內綜藝《快樂大本營》《王牌對王牌》,到戶外綜藝《極限挑戰》《奔跑吧》,再到更加沉浸式的場景式游戲綜藝《明星大偵探》《密室大逃脫》等等,都能包含其中。
在這一層面上,“游戲綜藝”幾乎是一度是“全民綜藝”的代名詞;而在今天,它也和整體品類一樣,正呈現著專業化、圈層化的趨勢。
不過,“游戲綜藝”也有著自己的問題。一方面,這種品類看似形式多變,但一直以來,高口碑、高收視的節目并不多;在對“游戲”主題的呈現當中,近年來也常常陷入抄襲、重復、無趣的評價之中。創意的缺乏,也成為了游戲綜藝生命力下降的原因之一。
另一方面,盡管國內游戲綜藝“歷史悠久”,但更多時候,“游戲”仍然只能作為綜藝形勢的“添頭”出現,在綜藝里為人熟知的游戲很多,但真正由綜藝而來、擺脫附屬品的游戲卻很少。
兩個方面結合,意味著游戲在綜藝里的位置雖然熱鬧,但復利不多,很難給綜藝帶來實質性的利益。
有人正在嘗試改變這一現狀。毒眸獲悉,未來,芒果TV可能還會就《森林進化論》這個游戲產出新節目——或許,這將成為一種“破局”的嘗試,用游戲打造IP,讓游戲與綜藝的衍生利益結合得更加緊密,去打造更健康結合方式,成了產業需要大膽去跑事情。
綜藝里的游戲
“游戲綜藝”的出現,本身就代表著國內綜藝史上的重要創新。
1997年,《快樂大本營》橫空出世,成為家喻戶曉的電視綜藝節目,也初步奠定了“芒果系”的江湖地位(雖然當時尚無“芒果”昵稱)。
尤其是在電視節目的鼎盛時期,《快本》將娛樂與文化相結合,設計或改編了多款棚內游戲,通過明星嘉賓的參與,吸引了觀眾的目光。節目的爆紅,也帶火了一批線下游戲。例如:誰是臥底、你畫我猜、害你在心口難開、心有靈犀等等。這些游戲從節目火到線下,成為了當時的聚會必備游戲,“快本里玩過”,也一時成為了年輕人聚會時的常用話術。
雖然這一時期,許多國產綜藝里的游戲有很多都是模仿日本綜藝(如《VS嵐》《マジカル頭悩パワー!!》)里的設計。但不可否認的是,正是這些游戲,革新了國內觀眾對綜藝的概念,也制造了一個又一個“名場面”。
此后,“游戲綜藝”瞄準了另一個鄰國。國產綜藝也進入到了第二個時期,戶外真人秀模式開始在國內盛行,因而游戲綜藝也逐漸由室內走向戶外——脫胎于韓綜的《極限挑戰》以及《奔跑吧》兩檔節目,把戶外真人秀推向了新的高度,同時也開啟了游戲類綜藝的第二個高峰。《奔跑吧》的出現,還帶起了線下“撕名牌”的風潮。
從屏幕里到屏幕外,游戲綜藝完成了線上內容對線下娛樂的輸出。在此之后的很多年里,國內游戲綜藝基本都是在《快本》和《奔跑吧》的基礎上,進行的演變。以“吳彤式”綜藝為首的節目,《王牌對王牌》《青春環游記》,甚至推理綜藝《萌探探探案》,幾乎都是“換湯不換藥”。
以2016年誕生的《王牌對王牌》為例,每季都是兩個隊伍依靠競技游戲進行比拼,決出勝負,再配上情懷向的主題,這樣持續做了八季。雖然,該節目逐漸成長為浙江衛視的王牌節目,但近幾年不論是節目模式還是游戲模式,都飽受詬病——網友的諸多吐槽包括但不限于“游戲重復性太高”、“沒有創新”等等。
根據艾瑞咨詢聯合騰訊數據實驗室發布的2020年《中國網絡綜藝商業變現白皮書》,2018年到2020年,頭部網綜的數量一直呈現上升的趨勢。加之各種新興青年文化的出現,使得觀察類綜藝、談話類及脫口秀類網綜成為市場頭部,而曾經綜藝的中堅力量——游戲類綜藝反而排名靠后。
齒輪難以轉動,游戲類綜藝的創新停滯、動力不足,既然成為了一種類型陷入瓶頸的原因,也成為了喪失市場關注、活力缺乏的結果。“游戲綜藝”長期以來呈現出的疲態、游戲質量下滑、節目模式固化等問題,降低了對觀眾的吸引力,也自然難出現風靡全國的“綜藝游戲”。
當游戲成為綜藝主題
受到青年文化的影響以及綜藝節目的創新需求,“游戲綜藝”近年來也開始嘗試另一條道路。
這條道路,最早也可以追溯到2016年左右。當時,推理真人秀《明星大偵探》和狼人殺真人秀《飯局的誘惑》的出現,指向著“游戲綜藝”開始朝著沉浸式、劇情式發展。通過一條故事線建立場景,憑借明星嘉賓的演繹和故事本身的懸念,以及推理自帶的懸念,讓觀眾更有沉浸感和代入感。
從這一階段開始,“游戲”——開始成為綜藝創新的一個方向。
《飯局的誘惑》的出現,是線下桌游文化反哺線上綜藝內容,是狼人殺與綜藝內容的結合;《明星大偵探》則是引進了韓綜《犯罪現場》的版權,將劇本殺這一桌游類型帶入國內。一個從主創到觀眾都認可的觀點是,正是《明偵》的出現,才有了整個國內劇本殺行業的發展的最初契機。
隨著節目熱播,國內掀起了一陣劇本殺熱潮,越來越多的門店開放以及劇本展會的啟動,推動著行業走向繁榮。據艾媒數據,有25.9%的受訪者通過電視節目了解劇本殺,在所有渠道中排名第二,《明星大偵探》占據主要地位。直到去年,國內劇本殺行業市場規模已經突破200億。
2021年開始,“推理綜藝”在綜藝市場迎來了自己的高潮,各大平臺均開始入局推理賽道。2021年,愛奇藝推出“謎綜季”,為了細分受眾,滿足不同需求,平臺甚至拿了《萌探探探案》《奇異劇本鯊》和《最后的贏家》三檔節目來實驗。
其中,以合家歡為主的《萌探探探案》雖然是推理披著推理外衣的“吳彤式”綜藝,但仍然獲得了不錯的成績。
2022年,騰訊視頻也請來《明偵》部分主創團隊,推出了自己的在推理賽道的首檔綜藝《開始推理吧》,并以“總分總”的結構,強化敘事,呈現了六個獨立單元案件與一個終極案件,每個獨立案件中的線索又與終極案件相關聯。
不同于推理性較強的《明偵》,《開推》更重視劇情和敘事,定位更偏向于大眾圈層,年輕有流量的嘉賓陣容也為節目帶來了新的受眾。《開推》的出現從另一個維度上,嘗試為推理游戲類綜藝破圈。
可以看到的是,各類游戲類綜藝都開始通過場景裝置的變換和增加故事性,來拓寬觀眾的體驗。包括《密室大逃脫》以及優酷即將播出的無限流推理綜藝《無限偵探團》,都在其中。
近幾年,通過線上綜藝內容的不斷輸出,劇本殺逐漸取代狼人殺、殺人游戲,成為年輕人最愛的社交活動之一。作為這一現象的推動者,綜藝也在初步嘗試從這些場景消費當中分一杯羹。
例如《明偵》在2022年于上海、長沙兩地建立了芒果M-CITY旗艦店,粉絲可以到店體驗節目同款場景,體驗實景劇本殺。同時,在店里還能買到明偵宇宙相關周邊。
“打通產業鏈”的意義在于,獲取現存內容產業商業模式之外的“復利”——不僅做節目吸引觀眾,還同時落地線下店鋪,歡迎觀眾親身體驗。從線上觀看到線下體驗的沉浸轉換,使得游戲真正從屏內走向屏幕外,再從線下反哺到節目的熱度當中,形成人群的“互通”。
除此之外,騰訊視頻《王者出擊》以及去年的《戰至巔峰》則是綜藝內容與電競游戲結合的嘗試。但從整體上看,“實景推理節目”還將是下一階段“游戲類綜藝”的主打類型。
游戲綜藝的下一步
從綜藝創新的角度,面對一些瓶頸,行業本身在不斷進行創新和破局的嘗試。
而從結果上看,做游戲類綜藝本身就要面對諸多難題,一旦涉及到目前尚未有品類做好的“與線下產業相結合”,進一步深化綜藝內容,靠內容輻射大眾,反哺線下游戲業,難度的增加是幾何級的。
綜藝與游戲的關系是什么?這是一個被行業持續思考的問題。在游戲綜藝的上一個時期,不少制作方還嘗試過簡單粗暴地想將爆火的“網游”與“網綜”聯動,以此來創造收益,但并沒有平衡好兩者的關系和內容轉化的邏輯。而現在更多的綜藝人發現,游戲所具備的各類元素,最終是要為綜藝內容服務的。
與此同時,游戲強調的互動性,原本就給新時代的網綜提出了更高的要求。游戲類網綜更需要給觀眾帶來互動性和沉浸式體驗,充分發揮游戲類網綜的優勢特性。
在這個階段,大多數游戲綜藝雖然仍停留在觀看層面,但已經有越來越多如《大偵探》《密逃》《開推》這樣,通過打造線下同款游戲等方式,讓觀眾與節目嘉賓同步參與,收獲參與感。
也許未來,前沿信息科技與內容生產傳播的結合,例如構想中的元宇宙、VR、XR將成為游戲類網綜的主要創新方向,而在目前這個時期,一些在游戲設計層面的結合嘗試,已經開始。
例如,去年《開始推理吧》播出后推出了線上小程序游戲《消失的林太太》,嘗試守住節目的長尾效應,進一步激發用戶的參與;今年《大偵探》超前聚會中的《森林進化論》,則是“從一個綜藝到一款桌游”,也同樣是一種新的方案。
以往,不論是綜藝內容反哺線下,還是青年潮流文化影響內容,更多處于一種各司其職的狀態,兩個齒輪的轉動并不耦合,但思路一旦打開,一些“配套設置”便會跟上,這甚至會影響到平臺整體在商業上的“破局”。
在真人秀層面,愛奇藝的《潮流合伙人》等節目,以及車澈為代表的整個團隊,就曾經大力嘗試過節目本身與線下消費結合,但此后有隨著愛奇藝在戰略上的調整而陷入停滯;這一層面上,“游戲綜藝”更為輕巧,也能夠和內容的呈現有更加緊密的結合。
作為《大偵探》“超前聚會”量身定做的原創游戲,桌游《森林進化論》不僅嘗試了綜藝游戲的創新,豐富了節目內容;更重要的是,節目組將該游戲做成實體桌游進行發售,以節目IP為中心,實現了綜藝內容本身對實體游戲的“帶貨”。
從小芒電商平臺可見,《森林進化論》同名游戲已經收獲3000加的評價,社交網絡中的討論也時有發生。
毒眸獲悉,未來芒果或將推出同名節目,且在上個月底已經辦過第一屆經驗分享會。可見,未來該游戲成為一個獨立IP的可能性也不小。
而這并不是芒果第一次這樣做,植根于芒果系的小芒電商,已經慢慢做到嘗試著將內容帶出去,帶到線下零售的業態中去,用長內容“輸血”。在小芒平臺,可以找到《密室大逃脫3》《初入職場的我們》等多檔自制綜藝的衍生產品;而在M-CITY線下店去玩到節目同款劇本殺和密室逃脫,則是內容與消費循環的另一類嘗試。
“游戲綜藝”在持續證明,它依然是最容易生產周邊,建立IP產業鏈的綜藝類型。反過來,這一品類也需要成為“商業開發”的先行者。在綜藝內容對觀眾吸引力降低的當下,我們也需要一些新的東西,反過來促進內容本身的活力——或許,我們正在見證一條鯰魚的產生。