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一、慘痛黑歷史

最初的游戲是沒有情節(jié)的,就像《乒乓》、《超級馬力歐兄弟》、《魂斗羅》等游戲,就是單純地為玩家提供交互的沉浸感,和升級戰(zhàn)斗的快感。

電影提供的是角色的代入感,雖然和游戲都稱為藝術(shù)形式,但一直很難弭平其間的鴻溝。

成功的電影很難衍生出成功的游戲,成功的游戲也很難改編為出色的電影。

其中最著名的就是導(dǎo)致“雅達(dá)利大崩潰”的電影改編游戲《E.T》,這部粗制濫造的游戲直接葬送了美國的游戲業(yè)。

任天堂同樣有過慘痛的記憶。1993年授權(quán)的真人電影《超級馬力歐兄弟》,以4800萬美元的成本斬獲2000萬美元的票房,違和的劇情和生硬邏輯讓電影淪為大爛片,成為抹之不去的黑歷史。

其他游戲改編電影,也都是遵循的電影的路子,為觀眾講述一個符合邏輯的故事。

就是最成功的游戲類電影《頭號玩家》,也不過是把游戲當(dāng)成電影的元素,講述了常見的好萊塢故事,把游戲替換成任何元素都不違和。

二、快樂大銀幕

這一次,馬力歐無法被任何元素替代,而且任天堂贏了!

4月5日上映的《超級馬力歐大電影》以3.77億美元的全球票房,成為2023年首周票房冠軍,超越迪士尼動畫大作《冰雪奇緣2》,預(yù)計(jì)總收入將超過35億美元。

35億美元是什么概念?

舉例來說,NS上賣的最好的游戲《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》定價(jià)40美元,目前總銷量3000萬,收入也不過12億美元,還不到電影的三分之一。

也就是說環(huán)球影業(yè)和照明娛樂用8000萬美元的成本,撬動了35億美元的大蛋糕,和游戲相比,后期成本幾乎為零,更不要說還有衍生產(chǎn)品的收益了。

可這部電影的專業(yè)評價(jià)并不高,影評人根本不看好它,爛番茄僅僅給了54%的新鮮度,M站媒體評分更低至4.9分。

與之相反的是觀眾的狂熱追捧,豆瓣評分8.2,貓眼和淘票票評分超過9分,爛番茄爆米花指數(shù)超過95%。

幾乎每個看過電影的觀眾都極力推薦。

那么馬力歐做了什么才讓他們?nèi)绱烁盍涯兀?/p>

(以下內(nèi)容有劇透)

前面我們說過,游戲和電影的要求不同,更看重互動元素,而電影需要的是沉浸感。

這基本是不可調(diào)和的。

但這次的《馬力歐大電影》很聰明地側(cè)重向了游戲玩家。宮本茂深度參與電影,要求的就是“放棄情節(jié)和邏輯”、“提供游戲體驗(yàn)”。

在大熒幕上讓觀眾體驗(yàn)到游戲的快樂!

電影制作方照明娛樂忠實(shí)地體現(xiàn)了這一點(diǎn)。

于是我們看到的電影幾乎就是一場歡樂的游戲大冒險(xiǎn)。

所以馬力歐冒險(xiǎn)不是為了救公主而是為了救弟弟,不重要!

公主和庫巴走上了婚禮殿堂,不重要!

大金剛亂入也不是為了公主,更不重要!

要的就是觀眾的游戲體驗(yàn)。

于是在馬力歐訓(xùn)練的時候,我們想起了《超級馬力歐》第一關(guān)時候,屢敗屢戰(zhàn)的自己。

蘑菇王國的跳跳樂,自然而然地浮現(xiàn)出《馬力歐3D》中的惱人跳躍關(guān)卡。

彩虹賽道出現(xiàn)的時候,我聽到了一陣歡呼聲,那是來自《馬力歐賽車》的玩家吧。

路易戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地在黑暗世界冒險(xiǎn)的時候,那道手電筒的光芒照出了《路易鬼屋》愛好者的驚恐表情。

所以影評家們要求的情節(jié)和邏輯,宮本茂直接就說了“那都不重要”。

所以我們也無需苛求電影的劇情硬傷,看到勇敢的馬力歐,英姿颯爽的碧琪公主,熱血沖動的咚奇剛就夠了。

電影中的戰(zhàn)斗場面也忠實(shí)還原了游戲場景,和大金剛的戰(zhàn)斗來自最初的街機(jī)變體,大金剛不斷扔下木桶,馬力歐左躲右閃,還有公主在旁邊加油,恍惚間回到了熱氣騰騰的街機(jī)廳。

當(dāng)然還有蘑菇,沒想到在游戲中吃蘑菇毫不猶豫的馬力歐,竟然最不愿吃的就是蘑菇。公主毫不客氣地塞進(jìn)他嘴里蘑菇的時候,感覺太可憐了。

幸好這些蘑菇帶來的不可思議的能力,能變大變小,能飛能跳,至于為什么會有這些能力,只能問宮本茂了。

小泉?dú)g晃接手后的馬力歐游戲產(chǎn)生了質(zhì)的變化,從《馬力歐銀河》到《馬力歐奧德賽》,完成了真正的3D化,電影中的形象其實(shí)也是來自3D版馬力歐。

電影里被關(guān)在籠子里那個頹廢的星星,明顯就是來自小泉版的馬力歐,它和馬力歐的合體也是非常有看頭的,這集的能力卻都來自宮本茂版,所以說是為了拍續(xù)集嗎?

三、游戲衍生品

所以說這部放棄了情節(jié)和邏輯的電影為什么會受到觀眾的歡迎?

歸根結(jié)底還是兩個字:精準(zhǔn)!

精準(zhǔn)對標(biāo)核心粉絲的需求,爽快、熱鬧的游戲體驗(yàn)就夠了,多如牛毛的游戲梗讓玩家如癡如醉,其他真的不重要,快樂就夠了。

放棄非目標(biāo)觀眾之后,反而因?yàn)榉劢z的口耳相傳,吸引了更多觀眾。

《馬力歐大電影》很可能會成為游戲改編電影的一次里程碑,它不再顧忌電影的邏輯,尊重原作玩法,為觀眾提供了一次和成千上萬玩家的共同游戲體驗(yàn)。

就像共同玩過一次游戲一樣,觀眾會驚喜地相互分享、回憶電影中的畫面,精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)、熱血的BOSS戰(zhàn)、靈活的道具使用等等,恰如合作游戲一樣讓人難忘。

以后的游戲改編電影大可以根據(jù)這次經(jīng)驗(yàn)來進(jìn)行,給核心玩家提供和游戲相關(guān)的體驗(yàn),而不是彌補(bǔ)劇情故事,講述操作邏輯,玩家既然接受游戲了,根本就不在乎那些。

任天堂的游戲總會讓我產(chǎn)生幸福感,夸張點(diǎn)說有種不枉此生的感覺,這一次在電影中我也找到了這種感覺。熟悉的角色和世界,融合得恰到好處,即使有些設(shè)定和原作相悖,也可一笑置之。

因?yàn)檫@次體驗(yàn)實(shí)在太讓人感動了,就像一個馬力歐的新作發(fā)售一樣令人欣喜若狂。

電影真正成為了游戲的衍生品。

當(dāng)然,要有一定粉絲基礎(chǔ)的游戲才可能成功!

以上就是今天的全部內(nèi)容了,感謝您的觀看。

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