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聲明:本文來自于微信公眾號 游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:托馬斯之顱,授權轉載發布。

在藍飛眼中,《翡翠大師》是一款充滿遺憾的產品。

這句話聽上去很凡爾賽——它是春節期間最大的休閑爆款,長期居于免費榜第一。據發行方Ohayoo復盤,它的首日新增超過200萬,只用3天流水就超過了1000萬。在抖音上,話題#翡翠大師的播放量接近10億。

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可藍飛和Ohayoo卻告訴葡萄君,為了趕上春節檔,《翡翠大師》的最后一次測試并不充分,因此它的性能、手感、系統、數值和內容都有很多可以優化的空間。雖然這種說法有點兒……欠揍,但如果一款充滿遺憾的產品都能取得這樣的成績,那休閑游戲的前景,可能比我們想象的更光明一些。

前一段時間,藍飛互娛COO周巍和我們復盤了《翡翠大師》的研發與發行歷程,以及藍飛的現狀和自己正在思考的問題。以下是訪談摘錄:

核心玩法搭建:一切從吸量視頻開始

葡萄君:就從立項講起吧,當時的過程是怎么樣的?

周巍:大概是去年6-7月的時候。公司群里有人提了一嘴,要不要做個切原石的游戲?當時我在直播間玩翡翠,發現喜歡看直播,看「一刀窮,一刀富」的人還挺多。感覺應該是個好題材。然后我們就按照自己的想法做了些吸量視頻,讓Ohayoo幫忙測試。

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抖音上這樣的視頻和直播很多

葡萄君:吸量視頻做了多久?大概是什么樣子?

周巍:一個禮拜。剛開始把翡翠制作的全流程都做了一遍,從開采原石,到切割原石,再到售賣等等。測試下來Ohayoo發現這個題材的吸量能力達到了最頂級的水平,就開始幫我們拆數據,尋找玩家更具體的興趣點。

葡萄君:拆數據?

周巍:很多人做吸量測試,只是把素材丟在平臺上,看點擊率和轉化率,得出一個大概的結論。

而Ohyaoo會把這個東西拆得很細,分析第幾幀的畫面讓大家產生了點擊的欲望,再根據用戶的反應時間,推算這個視頻第幾秒的轉化最好。這就讓我們知道了玩家的爽點,判斷哪些流程應該重點包裝,哪些流程可以被簡化,然后進一步明確開發方向和迭代素材。

葡萄君:所以《翡翠大師》的爽點是什么?

周巍:一個是挑選玉石與切割,一個是擺放和打磨。前者的核心就是以小博大,獲得比投入更有價值的東西;后者是滿足人們的一種心理爽感:盡可能褥系統羊毛。

比如切出翡翠之后,玩家可以想辦法在上面雕刻盡可能多的小物件,放大自己的收益,有的人一塊石頭就能玩5分鐘。放在數值積累的角度來說,有這個時間,你都可以多買幾塊翡翠掙錢了。但這就是樂趣。

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感受一下售價的差距

而且雕刻也能緩解游戲的節奏。挑選和切割玉石的速度很快,但如果你抽到了一塊很大的翡翠,你會想想哪個地方挪挪還能再塞一塊,這樣游戲節奏也會松緊穿插,不太會一直一個節奏的重復,造成疲勞。

葡萄君:那模擬經營是怎么加入的?

周巍:其實只靠這兩個爽點,我們也能做出一款類似《寶劍大師》的超休閑游戲。但我們覺得超休閑的生命周期比較短,會浪費翡翠這個題材,所以就決定加入模擬經營玩法,用這套包裝幫玩家樹立短期、中期和長期的目標。

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葡萄君:這個部分做了多久?

周巍:差不多花了2-3個月反復填充。這是我們第一次做模擬經營,什么都不懂,數值不合理,系統模塊不合理……說啥不合理,不正確我都認。

最早我們想的是收藏和展示,切割和打磨好的翡翠可以升值出售,再讓玩家繼續買石頭,但這個循環太單一。后來也想過很多包裝,反復測試。比如展覽館、舊貨市場、緬甸市場……最后就是現在的博物館。它也未必是最好的選擇,但因為想趕春節的檔期,只能這樣了。

其實我們對核心玩法也不太滿意。比如挑選和切割玉石,按理說它應該可以放大看一看水口,或者一小片一小片地來切。但這個美術和配套算法的工作量就太大了。最后我們就只是做了概率。

談變現:克制的激勵視頻設計

葡萄君:再聊聊變現吧。我玩下來的感覺就是,這個游戲怎么能放這么多廣告……

周巍:堅持不用Banner和彈窗是底線吧,廣告都是激勵視頻。之前咱們聊過,廣告和玩家獲取的資源、付出的時間是等價交易的關系。

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葡萄君:之前你說交易的核心是制造稀缺。為什么《翡翠大師》的稀缺有這么多?

周巍:因為模擬經營就是一個靠稀缺推動的品類。其實我們在數值包裝上很業余,但模擬經營實在是太適合做廣告次數了。

其實我們也有能力把單日廣告次數拉到30次以上,但我們還是克制的地把它干到了15次。如果用戶高頻看廣告的次數太多,會損傷三方的利益:

第一,我們的利益。因為用戶看了太多次廣告,獲得了太多數值獎勵,而我們來不及填充那么多內容,所以Ta很快就會對游戲失去興趣,喪失長留。

第二,廣告主的利益。看廣告的次數這么多,用戶只是為了要資源依靠慣性在看,幾乎不可能會有好的轉化。那廣告主的這些廣告就白投了。

第三,用戶的利益。他們在無效的廣告上浪費了大量的時間,雖然獲得了資源,但并沒有得到有效的信息,找到適合自己的廣告形成轉化。

所以我們定的目標是,把用戶的單日在線時長控制在45分鐘左右,廣告觀看頻率控制在5分鐘一次。但問題是《翡翠大師》的在線時長遠超我們設定的目標:它達到了75分鐘。

葡萄君:每日75分鐘?

周巍:對,這也是模擬經營的問題:它的短期粘性太好了,玩家會一直在里面消耗。

我們不希望用戶在線時長做得太長,因為這樣我們做內容會跟不上,玩家也會覺得疲勞,更容易流失。目前游戲還承載不了這種時長的內容消耗。

葡萄君:不能做數值卡點嗎?

周巍:沒經驗,所以卡不住。我們的測試版本沒限制廣告頻次,結果有個朋友打了一個通宵,看了幾百次廣告,最后跟我說這個游戲不行,2天就玩完了。

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葡萄君:現在CPM有多少?

周巍:我很久沒關注了,應該有200-300塊錢吧。

做CPM是有方法論的,首先是人群,20歲-50歲的男性肯定CPM最高,所以我們選了翡翠這個題材;其次就是廣告頻率,Ohayoo在用一款叫做數據漫游者(Datarangers)的工具,可以實時在線看不同點位的數據。我們做了很多A/B Test,比如3分鐘一次,5分鐘一次和7分鐘一次,最后覺得5分鐘最合適。

葡萄君:你們看數據有什么技巧嗎?

周巍:光看結果沒有用,最關鍵的是你要對當前的版本有目標。

比如要把每日廣告次數從10次提升到15次,這個目標太籠統了。你的目標應該是把廣告A的次數從2提升到3,廣告B的從3提升到5,廣告C的從5降低到2……最后再通過數據,驗證你的設計是否符合預期。這就是一個積累的過程。就比如間隔很短的廣告位的CPM肯定低,因為用戶都不認真看,怎么會有轉化呢?

葡萄君:那你們的長留怎么樣?

周巍:我還沒看數據。長留本質上依賴模擬經營,現在我們做得還不夠好,長留肯定不行。只有把性能、手感、系統、數值都優化好,看數據才有意義。

談發行:內容營銷與題材紅利

葡萄君:游戲上線第一波的情況怎么樣?Ohayoo和你們都做了什么?

周巍:第一波是2月4日上線的時候。那一波內容營銷的效果實在太好,我們決定重點轉化這批用戶,所以直接就把買量停了。

葡萄君:內容營銷具體是怎么做的?

周巍:當時Ohayoo內容營銷的同學發現吸量測試視頻在抖音的熱度非常高,就趕緊催我們打一個安卓包出來,做內容視頻的吸量測試。結果1月3日的第一波測試直接帶來了110萬的預約。

后來Ohayoo就找了呼叫網管和寅子兩個頭部達人,以及更多的實況類達人表現開翡翠的直觀感受,不少達人為了開翡翠都喊破音了,出了很多條爆款。所以站內熱度一下子就炒了起來,首日播放量超過1億。達人帶量的效果也超過了預期,前后加起來大概有300多萬的新增。

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回頭復盤,《翡翠大師》iOS版本的成績還在預期之內,但安卓版本的新增、留存甚至CPM全部超出了我的預期,至少要高出5-6倍。

葡萄君:安卓為什么這么好?

周巍:還是題材的紅利。很多游戲iOS的成績很好,但安卓不行,是因為iOS更有集聚效應,而安卓用戶獲取游戲的渠道分散很多,大家可以輕易找到同類的游戲。但翡翠這個題材市場上幾乎沒有,大家只能玩到這一款產品。

葡萄君:復盤下來,你覺得《翡翠大師》最關鍵的決策是什么?

周巍:Ohayoo告訴我們翡翠這個題材能做,我們基本上就已經成功50%了。后面他們幫忙拆解吸量視頻,挖掘爽點,可能又給游戲設計提供了20%-30%的幫助。

葡萄君:你們已經有兩款產品在春節登頂了(《消滅病毒》和《翡翠大師》),現在對春節檔的理解有變化嗎?

周巍:要針對春節檔專門定制產品,而不是說我有一個產品,可能會在春節檔上線。今年我們會在3-4月開始準備春節檔,預留1-2個月的安全期,保證產品的品質。

《翡翠大師》最大的遺憾,就是在產品做得不夠完善的時候面對市場。當然,刻意為之也未必能如愿以償,只要能增加成功的概率就好。

葡萄君:你覺得翡翠這個題材的門檻在哪兒?其他人再做的話有機會嗎?

周巍:做得更好就有機會。不然用戶的新鮮勁兒已經過了,為啥還要玩這個?這就跟當年《消滅病毒》差不多,山寨產品基本沒有特別成功的。

另外就是想做這個題材,大家最好先自己多花點兒錢玩玩翡翠。這樣你能了解行業的整個流程,還有機會讓圈子里的人愿意傳播你的產品。

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談研發:追求長線,準備研究系統和數值

葡萄君:這幾年做了幾個爆款之后,感覺公司進入穩定發展的階段了嗎?

周巍:游戲研發永遠充滿變數,所謂的穩定就是運氣好。今年如果沒有《翡翠大師》,可能一年就白忙活了。

葡萄君:你們的成本這么高嗎?

周巍:現在我們在臺灣有一個單機團隊做《霸劍霄云錄》;北京也有一個團隊;青島有110個人,去年立了5-6個項目,只有1-2個能夠上線。所有團隊加起來一共200個人,一年下來整體成本6000萬-7000萬。一款IAA休閑游戲的變現高峰期也就是3-4個月,所以做一個爆款,也就是能再多支撐一年。

葡萄君:《翡翠大師》的團隊有多少人?成本有多高?

周巍:十幾個人,算上之前項目被砍掉的前置成本,單項目應該有300萬-500萬。

葡萄君:模擬經營會成為你們未來的重點賽道么?

周巍:不會。模擬經營的短期粘性和目標感非常好,但填充內容的成本太高了。以后我們會繼續學習使用它的框架去思考問題,但今年我們的在研項目基本上都是休閑玩法和放置的結合,比如我們想把《旅行串串》改成一款美食題材的合成放置游戲。

葡萄君:現在你怎么看休閑游戲市場的情況?

周巍:特別好,比前兩年好多了?,F在真正用心做玩法,做內容的成功案例越來越多,比如《江南百景圖》。有些做抄襲、換皮的人會說行業不好做了,但我覺得他們本來就該被淘汰。

葡萄君:我記得之前和Ohayoo休閑游戲總經理徐培翔聊,他說希望長線的游戲能夠越來越多,不希望大家都是一波流。

周巍:從《翡翠大師》模擬經營的嘗試來看,我們也在嘗試把產品從一波流做到可以長線運營,這對于研發團隊來說是一個成長的過程。

當然也不是一波流就一定不好。類比視頻行業,賀歲片也是一波流,但也有人能拍成好幾部賀歲片,持續賺錢。再說也不是人人都想看《權力的游戲》,很多人就是喜歡看土味視頻。

葡萄君:前兩天還有老板跟我吐槽,看到休閑游戲,包括一些差異化的新品都在依靠題材紅利賺錢,而自己卻在砸錢搞工業化,他心態崩了。

周巍:我覺得這是凡爾賽。如果你能靠工業化站在行業的頂點,那你就一定能成,比如米哈游的《崩壞3》和《原神》。而且整個公司的積累都是復利的。

工業化這條路就是高投入,高確定性,只要有這個能力就能賺到這份錢。而我們做了5-6款項目,最后可能要砍掉4-5款,這樣才能保證我的成功率。長線來看,這并不是復利最高的成長方式。

葡萄君:你們考慮過也試試更有確定性的項目么?

周巍:有合適的人就可以做。前兩天我還和一個行業里的好朋友討論,一致結論是今年要努力提升為項目花錢的能力,比如招到更多20萬一個月,而不是2000一個月的人。

藍飛做過的短跑型項目太多了:遠了不說,這幾年就有《消滅病毒》、《翡翠大師》等等……我們特別想做一款長線的產品。這兩年我們也一直在尋找擅長數值和系統的大牛,可惜我們自己的認知并不到位,也不知道怎么去爭取。

葡萄君:近期有融資計劃嗎?

周巍:不融資,不上市。

葡萄君:回顧2020年,你覺得藍飛最大的進步是什么?

周巍:以前為了回收開發成本,60分的產品就能上線。但現在對我們來說讓團隊獲得更穩健的成長最重要,已經敢砍70分的產品了。

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標簽:游戲運營 游戲爆款 休閑游戲
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