來源:愛范兒
3 月份是新機潮,各家手機廠商都陸陸續續地發布了自家的旗艦手機,而在 2021 年的當口,體驗完多家旗艦乃至游戲手機后,我也發現了一些有趣的現象。
大多數手機廠商都會默認配置橫向線性馬達,這幾乎成為了旗艦手機的標配硬件,當然其中有營銷的原因,但更值得關注的是手機廠商們確實越來越注意手機的振動觸控體驗了。
但我也發現雖然有不少手機廠商將振動觸控體驗做到了與 iPhone 媲美的程度,但也有的表現一般,為什么同是橫向線性馬達,在體驗上反而有了差距呢?
不斷做大震動馬達的思路,忽視了軟件問題
智能手機中首先重視震動體驗的是蘋果,從 iPhone 6S 開始蘋果就在手機中加入了一顆橫向線性馬達 Taptic Engine,到了 iPhone X 時期甚至再度增大,這對于寸土寸金的手機內部空間來說殊為不易。
相應的觸控技術也被用到包括 MacBook Pro 等多款產品當中。
這種使用更好的硬件的思路也被各路手機廠商所參考學習,紛紛放棄了普通的轉子馬達轉而選擇橫向線性馬達,轉子馬達體積比較小、省空間,但實際振動體驗卻比較弱,震動級別調整也幾乎不可調。
而這一思路在游戲手機上做到了新的極致,去年發布的聯想拯救者 Pro 就用上了雙 X 軸線性馬達設計,在機身上下方各有一顆線性馬達,不僅能對震動頻率、振動量調整,還能模擬出上百種觸覺反饋效果。
今年發布的 iQOO 7 同樣配備兩顆線性馬達,為了更好的觸控體驗還加上了一塊壓感屏,在進入游戲后按壓屏幕就能感受到振動,就像是真的把屏幕按下去了一樣。
我朋友體驗完就表示,有 3D Touch 那味了。當初 3D Touch 被稱為「游戲作弊器」就是因為這個原因。
在具體的游戲場景中,甚至能做到另一種層面的「聽聲辯位」,例如在玩 FPS 射擊游戲時,如果有車子從旁邊經過,能感受到振動方向從右及左,把手機游戲的體驗拉升到了一個新的層面。
可以說游戲手機在振動體驗這方面做到了業界領先,在游戲場景的中操作體驗甚至已經超過了 iPhone。
但硬件堆料其實也是一種取舍,之前我們就說到橫向線性馬達雖然能保持比較好的振動體驗,但同時也要占據大量手機空間,更別說兩顆線性馬達了,這就造成不少游戲手機厚度和重量比較高。
對于強調輕薄和越來越重要的影像體驗的旗艦機來說,顯然是一個不太可以接受的選擇。
而就算都和 iPhone 一樣用上了橫向線性馬達,出于時間先發優勢,蘋果對于振動馬達的調教更早達到較為完善的地步,App Store 的軟件生態中支持相應振動的軟件也更多,蘋果很早就給出了軟件接口,讓應用開發者們能創造性地使用這一特性。
對比起來,Android 生態就有些相形見絀了,基本上是靠主流手機廠商堆料用上更好的振動馬達,各家使用的硬件不同,軟件接口也趨向零碎化,并不利于開發者對整個 Android 生態適配。
軟件環境的缺失最終導致了,明明硬件差不多,但 Android 生態的振動體驗卻好壞不一,應用場景也沒有 iOS 多。
Google 和高通正在成為另一種層面的軟硬協同
主流手機廠商的重視,橫向線性馬達成為旗艦標配,這其中固然有部分廠商此前將馬達作為一大賣點營銷的原因,但更多的是振動馬達對體驗的提升。
自從智能手機出現以來,觸控交互成為了主流,點擊、滑動成為了人們的常見操作,屏幕能展示更多內容的可能性,文字、圖片、視頻都可以,但屏幕的特質也讓它僅僅局限于二維。
超大橫向線性振動馬達的出現,為手機交互添加了一個新維度,從 XY 二維交互走向了 XYZ 三維的交互。比如使用瀏覽器時,長按是能呼出便捷菜單的,以往二維交互就只有一個頁面動畫展現,現如今則同時加上了振動,感知更明顯,易用性也更高。
而在游戲等場景中振動的重要性就不言而喻了,直觀的觸覺反饋顯然是比簡單的動畫反饋來的更直接。
當然這其中也有扁平化設計成為主流的原因,它雖然消耗資源小(不需要展現精細的紋理效果),擴展性強,能適應各種屏幕大小的設備。但抽象的平面內容往往會讓人分不清內容與按鈕之間的界限,這時振動就是一個很好的補充了。
▲ 從 iOS 7 開始,蘋果在 iPhone 上改用扁平化設計
主流廠商的重視、交互方式的改變、對移動操作體驗的大幅度提升,按理來說 Google 作為 Android 的掌控者,應該要對現狀進行整理,給出統一性的解決方案,避免體驗斷層或碎片化。
此前 Android 10 的手勢變化就是前見之明,當時 Google 就表示開發手勢交互受到了 Android 手機廠商的影響,而它開發相應的手勢操作功能也是希望統一操作體驗,畢竟各家廠商不一樣的交互邏輯會影響到開發者,一個軟件需要對多家廠商的手機進行適配,而現在振動交互上也存在相似的情況。
▲ 圖片來自:Digital Trends
有趣的是,想解決這個問題公司是高通。
此前高通就宣布聯合業界一家專門研究觸控交互的公司 Lofelt,建立一套更好軟件框架,并且每家 Android 手機廠商都可以接入相應的軟件接口,以建立更好的振動交互體驗,縮小整個 Android 生態與 iOS 在觸控體驗方面的差距。
當然,接入該軟件框架的基礎條件是使用高通驍龍芯片。
這已經不是高通第一次嘗試整合 Android 生態體驗了,此前為了解決 Android 系統升級難、升級速度慢、覆蓋率低等問題,Google 就和高通達成合作協議,共同承擔一部分升級適配工作,讓搭載高通芯片的手機能支持 4 年的 Android 系統更新和安全更新,并提升更新速度。
▲ 圖片來自:mysmartprice
因為 Google 開源了 Android 系統,手機廠商為了強化自家產品的競爭力各自為陣,Android 生態整體的體驗存在這不少碎片化的問題,導致 Android 在系統更新等方面與 iOS 陣營拉開了差距。
而 Google 和高通的合作,正如一種新形式的軟硬協同,即解決了碎片化問題,也統一了 Android 生態的部分體驗。
Google 和高通會成為下一個「wintel 聯盟」嗎?
說到這,熟悉互聯網發展史的朋友恐怕會想到 PC 時代的「wintel 聯盟」,微軟和英特爾在 PC 市場構成了一種軟硬件協同,對于整個 PC 生態的控制力非常強,甚至被控訴壟斷市場。
微軟憑借 Windows,把控了電腦軟件生態的發展,而英特爾則憑借處理器的特殊屬性,對整個 PC 生態施加影響力,從之前的超極本概念到現在 Evo 認證,英特爾的解決方案被廣泛應用到 PC 生態中。
當然也有好的一面,Evo 認證體系確實通過新標準拉升了筆記本電腦的體驗,比如續航時間、WiFi 6 的支持等,但另一面讓人擔憂的是,會不會因為控制力太強而造成缺乏競爭,產品停步不前,之前人們對英特爾擠牙膏的吐槽就來自于此。
那么,Google 和高通會成為 Android 的「Wintel 聯盟」嗎?
答案顯然是否定的,雖然 Google 和高通通過合作或各自給出解決方案以改善 Android 體驗,但實際上它們對 Android 的控制力并不算很強。
先來說說 Google,開源系統導致手機廠商各自為陣,尤其是國內的手機廠商們,基本都推出了自家的 Android 定制操作系統,如 MIUI、Color OS 等等,在系統功能、賬號體系上國產手機廠商掌控力甚至比 Android 的創造者 Google 還強。
高通同樣也存在類似的情況,作為手機核心芯片的供應商,它同樣給出了大量的解決方案,但手機廠商們并不是一一接受。
就比如高通推出的快充技術 Quick Charge,手機廠商并不算很買賬,大多都在發展自家的快充技術,這也造成了 Android 生態有著多種多樣的快充協議,消費者在購買前需要了解相應的信息,從充電線到充電頭完全匹配才可以達到高功率快充。
▲ 各式各樣的快充 . 圖片來自:CNET
在可見的未來,手機廠商們為了增加自家產品的競爭力,顯然還會繼續加碼各種各樣的技術,這會進一步加深 Android 體驗的碎片化,好功能、好技術普及以及開發者們的適配會更難。
而 Google 和高通的合作,更多的意義是抱團取暖,通過軟硬協同的方式增加對 Android 生態的控制力,從用戶的反饋中也可以發現,輿論對于兩家的合作還是以正面為主,之前的合作提升系統更新周期時間就是案例。
這對于 Android 用戶來說并不一定是壞事,起碼雙方的合作能讓振動體驗、系統更新這樣的好功能普及到更多手機當中。