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5月9日,第三屆騰訊STAC科創(chuàng)聯(lián)合大會(huì)在蓉舉辦,會(huì)上,廈門大學(xué)哲學(xué)系游戲哲學(xué)研究中心發(fā)布了《游戲人工智能發(fā)展報(bào)告 2023:歷史演變、技術(shù)革新與應(yīng)用前景》。為進(jìn)一步探討游戲AI發(fā)展和未來,廈門大學(xué)游戲哲學(xué)研究中心開展“游戲與人工智能前沿探索論壇暨《游戲AI發(fā)展報(bào)告》發(fā)布研討會(huì)”。廈門大學(xué)哲學(xué)系系主任、教育部長江學(xué)者特聘教授朱菁在致辭中指出,“人工智能發(fā)展的若干個(gè)里程碑事件,實(shí)際上都與游戲息息相關(guān)。”

在本次論壇上,廈門大學(xué)哲學(xué)系游戲哲學(xué)研究中心發(fā)布了《游戲人工智能發(fā)展報(bào)告 2023:歷史演變、技術(shù)革新與應(yīng)用前景》(以下簡稱“報(bào)告”)。報(bào)告提到,以深度學(xué)習(xí)為代表的人工智能技術(shù),已經(jīng)開始普遍地被用于游戲制作與運(yùn)營過程中;電子游戲也促進(jìn)了人工智能技術(shù)的發(fā)展,甚至作為人工智能技術(shù)的“加速器”,開始孵化通用人工智能。

本次論壇聚焦探討游戲人工智能的最新進(jìn)展和未來發(fā)展方向,來自清華大學(xué)、北京理工大學(xué)、湖南師范大學(xué)的專家學(xué)者,及來自商湯智能產(chǎn)業(yè)研究院、天風(fēng)證券、騰訊研究院的業(yè)界代表出席了論壇。

(“第三屆騰訊STAC科創(chuàng)聯(lián)合大會(huì)——游戲與人工智能前沿探索論壇暨《游戲AI發(fā)展報(bào)告》發(fā)布研討會(huì)”現(xiàn)場(chǎng))

游戲和人工智能相伴相生電子游戲?yàn)槿斯ぶ悄馨l(fā)展提供“加速器”

廈門大學(xué)哲學(xué)系系主任、教育部長江學(xué)者特聘教授朱菁在致辭中指出,游戲產(chǎn)業(yè)與人工智能技術(shù)是相互促進(jìn)、攜手發(fā)展的。研究游戲與人工智能的相互關(guān)系,可以提供一個(gè)更具時(shí)代特征的視角,有助于更好了解游戲是什么,了解如何助力游戲與人工智能的共同發(fā)展。

(廈門大學(xué)哲學(xué)系系主任、教育部長江學(xué)者特聘教授朱菁)

廈門大學(xué)游戲哲學(xué)研究中心秘書長詹好介紹了報(bào)告的幾點(diǎn)研究發(fā)現(xiàn):

第一,電子游戲與人工智能自誕生之日起就結(jié)下了不解之緣,二者相生相伴,相互助力已有70余年。電子游戲不僅幫助人工智能的先驅(qū)者們確立了研究的目標(biāo)和任務(wù),同時(shí)也向社會(huì)生動(dòng)地展示了人工智能的強(qiáng)大能力。歷史上幾乎每次人工智能在社會(huì)影響力上的突破,都與電子游戲有著莫大聯(lián)系。

第二,以深度學(xué)習(xí)為代表的人工智能技術(shù),已經(jīng)開始被游戲產(chǎn)業(yè)普遍使用。一方面,人工智能技術(shù)不僅可以生成強(qiáng)可玩性的游戲關(guān)卡,同時(shí)還可以生成高質(zhì)量的游戲圖像、游戲音樂和游戲文本,這為游戲開發(fā)節(jié)省了大量時(shí)間與資源;另一方面,人工智能技術(shù)的加入也為游戲內(nèi)容和游戲交互帶來了無限可能。

第三,電子游戲也促進(jìn)了人工智能技術(shù)的發(fā)展,甚至作為人工智能技術(shù)的“加速器”,開始孵化通用人工智能。電子游戲?yàn)槿斯ぶ悄荏w的訓(xùn)練提供了一個(gè)安全、可靠、高效、可控以及低成本的、可重復(fù)利用的環(huán)境。游戲環(huán)境不僅為人工智能的訓(xùn)練和測(cè)試提供了源源不斷的數(shù)據(jù),同時(shí)也隔絕了現(xiàn)實(shí)世界中的實(shí)驗(yàn)所面臨的種種風(fēng)險(xiǎn)。

第四,電子游戲往往被看作是構(gòu)建類人級(jí)別人工智能的理想場(chǎng)景。近年來,電子游戲中任務(wù)的多樣性和復(fù)雜性,逐漸催生出了能夠完成多項(xiàng)任務(wù)的通用人工智能體,推動(dòng)了通用人工智能技術(shù)發(fā)展。

第五,游戲人工智能的溢出效應(yīng)開始顯現(xiàn),相關(guān)成果在多個(gè)領(lǐng)域得到應(yīng)用。游戲人工智能的相關(guān)技術(shù)目前已在商業(yè)決策、自動(dòng)駕駛、醫(yī)療診斷、藝術(shù)文化和虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域得到了應(yīng)用,并將為更為廣泛的現(xiàn)實(shí)社會(huì)場(chǎng)景提供幫助。同時(shí),電子游戲產(chǎn)業(yè)為人工智能技術(shù)的發(fā)展積累了豐厚知識(shí),培養(yǎng)了大量人才,沉淀了重要數(shù)據(jù),這將會(huì)是未來生產(chǎn)力革命的關(guān)鍵。

(廈門大學(xué)游戲哲學(xué)研究中心秘書長詹好)

論壇上,多位專家學(xué)者充分肯定了游戲在AI發(fā)展歷程中所扮演的重要角色。

廈門大學(xué)信息學(xué)院副院長張俊松結(jié)合團(tuán)隊(duì)的前期研究成果,從游戲、人工智能與腦科學(xué)的交叉融合和相互促進(jìn)視角分享了報(bào)告。他表示,一方面,游戲的體驗(yàn)過程,必定伴隨用戶一系列復(fù)雜的交互行為和腦認(rèn)知活動(dòng),因此引入腦科學(xué)與人工智能新方法,對(duì)游戲用戶的行為和認(rèn)知狀態(tài)進(jìn)行量化分析,有助于深入理解游戲活動(dòng)的本質(zhì),可為游戲研究提供科學(xué)依據(jù)和理論支撐;另一方面,采用前沿的人工智能技術(shù),特別是結(jié)合有效的人工智能生成內(nèi)容(AIGC)方法,可為游戲行業(yè)提質(zhì)增效提供新的技術(shù)途徑。

(廈門大學(xué)信息學(xué)院副院長張俊松)

商湯智能產(chǎn)業(yè)研究院院長田豐認(rèn)為,游戲的發(fā)展和人工智能的發(fā)展是融為一體的。游戲是人和現(xiàn)實(shí)世界交互,在數(shù)字世界的一種投影。進(jìn)入人工智能2.0時(shí)代,隨著AIGC技術(shù)的快速發(fā)展,不論是游戲研發(fā)還是科研都面臨著生產(chǎn)效率的提高。以數(shù)字孿生技術(shù)為例,當(dāng)前借助游戲研發(fā)經(jīng)驗(yàn)以及AI,能夠更低成本、更快速地完成數(shù)字孿生模型的搭建。

(商湯智能研究院院長田豐)

天風(fēng)海外分析師樊程安吉提到,人工智能與游戲結(jié)合,能夠推動(dòng)游戲技術(shù)和體驗(yàn)的提檔升級(jí)。例如智能NPC技術(shù),可自由交互的文本或者說語言交互的游戲人物,可以給游戲人物自定義不同人物的性格,帶來更多玩法創(chuàng)新的可能性。“AI對(duì)于游戲來說能夠創(chuàng)造更大的價(jià)值。在AI的幫助下,游戲或?qū)òl(fā)出此前從來沒有見到過的內(nèi)容形態(tài)。”

(天風(fēng)海外分析師樊程安吉)

游戲人工智能的學(xué)術(shù)研究和產(chǎn)業(yè)應(yīng)用價(jià)值廣受關(guān)注

游戲在以人工智能為代表的前沿科技領(lǐng)域中發(fā)揮的作用,近年來吸引了多個(gè)國家加大對(duì)于游戲產(chǎn)業(yè)的扶持力度。

如2022年10月,俄羅斯《生意人報(bào)》發(fā)文表示:從2019年開始,俄羅斯政府逐步意識(shí)到游戲產(chǎn)業(yè)的重要,并計(jì)劃開始為游戲產(chǎn)業(yè)出臺(tái)相關(guān)扶持政策,具有歷史和社會(huì)意義的游戲項(xiàng)目將優(yōu)先享受政府的一系列扶持政策。同樣的,2022年11月,歐洲議會(huì)通過了電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議的38條新政,扶助全歐“電子游戲生態(tài)系統(tǒng)”的發(fā)展。新政強(qiáng)調(diào)深挖游戲背后的科技價(jià)值,重視和促進(jìn)游戲科技與人工智能等前沿技術(shù)融合發(fā)展,發(fā)揮游戲科技與全球前沿技術(shù)共同成長的引領(lǐng)作用。

游戲與人工智能的關(guān)系,也引起了學(xué)界的廣泛關(guān)注。據(jù)相關(guān)研究報(bào)告發(fā)現(xiàn),1971年到2015年間,與電子游戲相關(guān)的人工智能研究論文數(shù)量不到1000篇,但從2015年到2022年的7年里,相關(guān)論文數(shù)量就達(dá)到1625篇,其中17篇成為《自然》(Nature)和《科學(xué)》(Science)的封面文章。游戲的快速發(fā)展直接促進(jìn)了學(xué)術(shù)研究的繁榮。

圓桌研討以“游戲與人工智能的未來”為主題,與會(huì)嘉賓結(jié)合不同行業(yè)的實(shí)踐,多維度探討了游戲科技價(jià)值外溢的趨勢(shì)。

(圓桌研討現(xiàn)場(chǎng))

北京理工大學(xué)副教授薛少華指出,游戲引擎其實(shí)本身就可以算是一種游戲。它像《馬里奧制造》一樣,把生產(chǎn)力交給玩家,使得玩家既是創(chuàng)作者,也是消費(fèi)者。他認(rèn)為這種開放性的互動(dòng)發(fā)展可能是未來游戲產(chǎn)業(yè)的趨勢(shì)之一,當(dāng)制造游戲的成本降低,游戲產(chǎn)業(yè)中的低門檻、開放性等優(yōu)勢(shì)可以和其他行業(yè)結(jié)合起來,用人工智能大模型彌合溝通的鴻溝,打造高度實(shí)用的生產(chǎn)力工具。

湖南師范大學(xué)哲學(xué)系講師張含從玩家角度講述了AI發(fā)展對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的幫助。如現(xiàn)在許多獨(dú)立游戲,雖然擁有好的思路和想法,但受限于技術(shù)和資金無法付諸實(shí)踐,如果能加入AIGC的技術(shù),可能可以在降低技術(shù)門檻、減少資金消耗的前提下創(chuàng)造出更好的作品。并展望了若在游戲中運(yùn)用更多AI技術(shù),能帶來更新的游戲玩法,包括更智能化的NPC。

清華大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院博士后吳晨介紹了游戲技術(shù)反哺其他行業(yè)的案例,如教育領(lǐng)域里讓高校學(xué)生利用游戲AI技術(shù)打造的平臺(tái),有助于提升學(xué)習(xí)技術(shù)的能力;在醫(yī)療領(lǐng)域,游戲技術(shù)能通過震動(dòng)反饋等方式提高聽障人群的生活質(zhì)量;在文化遺產(chǎn)保護(hù)領(lǐng)域,如數(shù)字長城、數(shù)字藏經(jīng)洞、數(shù)字中軸等項(xiàng)目都驗(yàn)證了游戲技術(shù)的破圈反哺作用。

針對(duì)目前人工智能爭取更廣泛應(yīng)用的探索時(shí)所面臨的數(shù)據(jù)不足和訓(xùn)練場(chǎng)景受限的問題,騰訊研究院高級(jí)研究員曹建峰指出,游戲及游戲AI技術(shù)可以成為破題之法。他認(rèn)為現(xiàn)階段AI的發(fā)展一直處于1.0階段,還需高度依靠真實(shí)世界的數(shù)據(jù)來訓(xùn)練,但游戲及游戲AI技術(shù)將會(huì)推動(dòng)人工智能進(jìn)化為2.0階段,我們將能使用仿真、合成的數(shù)據(jù),去更好地訓(xùn)練AI模型。

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