在近日Remedy的社區(qū)總監(jiān)接受了IGN的采訪,采訪中他們表示現(xiàn)在開發(fā)游戲困難重重,但是他們?cè)谂朔覀儊?lái)一起了解一下吧。
Remedy社區(qū)總監(jiān)Thomas Puha近日接受了IGN的采訪,在本次采訪中Puha談及了世代交替之時(shí)開發(fā)者們的難處,另外他也承諾:現(xiàn)在研究的內(nèi)容將會(huì)讓玩家們感到震撼。
Puha在采訪中表示,世代交替的時(shí)間點(diǎn)“很糟糕(it sucks)”,因?yàn)?ldquo;你必須支持上一代,保證作品能(在上世代主機(jī)上)正常運(yùn)轉(zhuǎn);然后,不論你想為次世代主機(jī)帶來(lái)什么,都還是受限于你多年前為上個(gè)世代所做出的選擇。”
Thomas Puha
Puha表示,把原有游戲的全部?jī)?nèi)容都重做一遍搬上次世代主機(jī)并不現(xiàn)實(shí),因?yàn)檫@樣做會(huì)占用工作室的資源,而那些資源原本是用來(lái)打造未來(lái)的游戲、提升未來(lái)的引擎性能的。而這也是為什么現(xiàn)在的PS5/XSX游戲看起來(lái)并不像我們所期盼的那樣好——當(dāng)然,是比上一代要好,但沒有玩家們想看到的那種極大幅度的提升。
盡管如此,Puha也承諾說(shuō):“即將推出的游戲,我們正研究的東西,視覺方面,將會(huì)讓你感到震撼。你只需看看上世代,看看像《現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》這樣的游戲。我不明白這款游戲在PS4/Xbox One上怎么都看起來(lái)這么好。而你在本世代也會(huì)有同樣的感受,我們會(huì)看到非常多的進(jìn)步。”
Puha也在采訪中指出,為新世代主機(jī)開發(fā)游戲時(shí)出現(xiàn)的很多問(wèn)題,都和開發(fā)資源以及開發(fā)工具相關(guān)。他回憶了Remedy制作次世代版本《控制》的過(guò)程:為了支持次世代主機(jī),《控制》的引擎全面更新,這也讓Remedy工作室的開發(fā)者們費(fèi)了很大的功夫。“一開始一切都出了問(wèn)題,內(nèi)容是錯(cuò)的,紋理是錯(cuò)的,光照是破碎的;這是因?yàn)槲覀冏隽巳康纳?jí),但隨后這些升級(jí)方向和我們?cè)?019年的東西不兼容。”
Remedy工作室花了幾個(gè)月的時(shí)間才讓游戲能夠運(yùn)行起來(lái),“我們?nèi)ツ晗奶炀鸵呀?jīng)能正常運(yùn)行了,但沒有任何可取之處...只是花了相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間才達(dá)到我們上世代版本的水準(zhǔn)。現(xiàn)在我們是可以開始做那些很酷的次世代的東西了。”Puha在采訪中說(shuō)到。
Puha表示,開發(fā)者必須做出選擇,如果他們想要為上世代平臺(tái)的游戲運(yùn)用上每一代次世代技術(shù),那就會(huì)占用他們?cè)灸苡迷谥谱餍掠螒蛏系臅r(shí)間:“我們可以一直為這款游戲開發(fā)相關(guān)功能,用上幾個(gè)月乃至一年時(shí)間,但這樣做你就是在壓縮下一個(gè)項(xiàng)目的時(shí)間——它也盼著開發(fā)者們?cè)琰c(diǎn)開工呢。這就是一個(gè)多項(xiàng)目組織的現(xiàn)實(shí)情況。”