歷經了2016年的“起飛”和此后數年的“寒冬”洗牌后,VR正在重新回到資本與消費者的視野。此時“八年磨一劍”存活下來的VR創業公司,更顯得彌足珍貴。3月24日,由國內Top級VR技術供應商北京國承萬通信息科技有限公司(STEPVR)舉辦的“初見·未來”交流分享會在京召開。會上,STEPVR 總裁郭成分享了公司的發展與規劃,自2013年成立至今,STEPVR已經在電競娛樂、實訓教育、虛擬視頻等方面領跑行業。
郭成認為,2021年是VR行業的賽點年,技術鏈條的完善和商業模式的創新都在加速推動VR的發展。郭成還結合STEPVR成長路徑表示:“以前的技術發展,是八年磨一劍。如今是一邊磨劍,一邊砍怪獸。以盈利養研發,才是科技類創業公司的生存之道。”
(STEPVR總裁郭成)
做到VR實訓與VR電競No.1,STEPVR實現B端到C端“破冰”
據了解,STEPVR成立于2013年,核心團隊由世界頂尖的科學家和工程師組成,致力于電競娛樂、實訓、教育等領域的VR技術研發及整體解決方案輸出,并已擁有手指動作捕捉、全身動作捕捉、面部表情識別、物體捕捉、大場景多方式全局捕捉等一系列自主研發的核心技術。2015年,公司正式發布了虛擬現實娛樂設備STEPVR品牌。
作為北京郵電大學本科畢業、在荷蘭代爾夫特理工大學留學深造的高材生,郭成在物聯網技術、機器人人工智能、虛擬現實領域有很高的技術積累。對于為什么要回國創業、投身VR賽道,郭成認為,《頭號玩家》電影里的虛擬現實世界很快就會到來,VR正在面臨新的爆發期。而創立STEPVR的使命,就是要為人們打造進入VR世界的大門。
STEPVR成立不久后,VR行業迎來2015-2017年受資本追捧的“蜜月期”,由于VR整體技術限制與商業落地前景不明朗,行業在2018年迎來“寒冬”,而STEPVR持續耕耘技術迭代,挖掘落地場景,作為創業公司不僅挺過了行業危機,也迎來了新的爆發期。
郭成介紹,在VR實訓和教育方面,STEPVR是全球鮮有實現1:1VR化進行訓練的技術供應商,也是全國領先的虛擬仿真訓練設備及解決方案供應商,在2020年虛擬實訓設備市場占有率約80%。
“VR的最大機會肯定在C端。”郭成介紹,2019年開始,STEPVR開耕電競娛樂行業。截至目前,STEPVR已經是VR電競娛樂場館最大技術產品提供商,可以提供1000平方米的單體游戲空間,支持最多40人同場競技,其支持的場館運營了包括《未來戰場》、《變種入侵》、《峽谷英雄》等十余種不同題材、不同玩法的VR游戲,頗受用戶歡迎,并成功舉辦了“2020年度未來戰場電競2.0”等一系列賽事。
此外,在VR虛擬視頻方面,STEPVR也成果卓著,是最小空間最穩定的多人實時捕捉交互方案供應商,這讓VR設備更靈活運用成為了可能。據透露,與湖南衛視合作的“芒果智造”正在落地,旨在打造虛擬視頻的基礎設施。
以盈利養研發,All-in C端打造“頭號玩家”世界
會上,郭成還分享了STEPVR的“長期主義”的兩大基石,一是從B端到C端,先商用再家用;二是“以盈利養研發、以創新要市場”,實現可持續、正循環。
由于在VR實訓、VR教育等B端商用場景長期的深耕,STEPVR的技術與產品得到了長足的打磨與驗證,并形成了一套整體解決方案,與眾多行業的VR/AR應用需求相結合。取得一定市場規模之后,STEPVR主動“技術降維、產品與服務升維”,進軍消費級市場。“STEPVR的一整套方案同樣適用于VR/AR主題樂園所隸屬的電競娛樂行業。”郭成表示,STEPVR不僅可以支持標準化空間的搭建,還可以通過自主研發的技術,將虛擬現實空間無限擴展,并可支持更多用戶的加入,這進一步拓展了VR技術為電競娛樂帶來的趣味性與競技性,多達40人的即時VR對戰就是最典型的例子。
同時,面向商用的技術成熟后,STEPVR實現了規模化盈利,通過盈利吸引更多的融資,再反哺技術研發與升級,這被郭成認為是以盈利養研發的“正循環”,也是趟過VR行業冰河期的有效經驗之一。
郭成還拋出了一個鮮明的觀點:“很多人對VR的概念認知還是比較片面,仍然停留在2015-2016年的時間段,將VR與頭戴式顯示器劃等號。實際上,新消費模式和生活方式正在推動VR形態快速演變。”現在第二代VR產品已經可以基于大空間激光定位和動捕技術,實現結合頭顯、手柄、多種道具在大空間內自由移動和多人交互,在視覺體驗感上增加VR的運動感、沉浸感。
“第三代產品將增加視覺技術,實現更少的穿戴,更少的mark點(定位點);引入道具可變系統,增加觸覺交互系統,讓人在虛擬環境中與真實環境交互感更強;而第四代VR產品是要創造一套能把人代入‘頭號玩家’世界的VRGATE。”郭成描述了VR形態的升級路徑。
“VR絕不僅僅是互聯網的一個子集技術,而是與之相平行的大概念。”郭成強調,VR世界正迎來時代、技術、市場三個層次的機會,而STEPVR的使命正在于為用戶打造通往VR世界的大門,將“頭號玩家”的世界帶到人們眼前。
VR成數字經濟發展支點,技術突破助力場景破圈
2020年,新冠疫情催生了社交隔離常態下的VR游戲、VR娛樂、VR教育需求,同時,軟件與硬件的升級,也讓VR產品能夠帶來更好的用戶體驗。2021年兩會將虛擬現實和增強現實等數字經濟產業列為未來五年重點關注對象,同時工信部出臺指導意見,未來將引導和支持“XR+”發展,推動虛擬現實技術產品在制造、教育、文化、健康、商貿等行業領域的應用。
VR的消費市場規模也在逐漸擴大,今年VR內容消費將達到11億美元,市場調研公司Omdia還預測2025年VR內容收入將達到40億美元,軟硬件市場價值將達到100億美元。85后和90后一代已經與VR展開親密接觸,而從00后一代起,很可能成為VR數字世界的“原住民”。“這些都意味著屬于中國VR的時代機遇,在這樣的大背景下,STEPVR做好了進軍VR民用消費市場的準備。”郭成說。
目前,STEPVR擁有北京、長沙、南京、成都、洛杉磯五家子公司,員工超過150名,其中50人屬于研發團隊,并與各行業專家保持了密切合作。
“STEPVR已經擁有從硬件到軟件,從基礎技術到應用產品的全棧技術,獨家技術專利超過70個,并且所有產品皆為自研,質量可靠、成本可控、可批量復制。”在郭成看來,VR行業下一步技術機會在于交互、觸覺回饋。
郭成最后傳遞了一個清晰的目標,即在“以盈利養研發,以創新要市場”的長期主義路線基礎上“三步走”,先創造及銷售商用Gate,用盈利將商用產品升級為家用產品,再用產生的盈利使產品體驗更好、更具有性價比,帶來更高的普適度,用戶和使用時長自然隨之水漲船高。同時,STEPVR還會逐漸在娛樂、訓練與教育、3D虛擬視頻領域積累高質量的內容,“持續布局To C,由點到面,構筑起整個Oasis世界,這也是VR行業產業化、規模化最重要的課題與機會。”