聲明:本文來自于微信公眾號游戲葡萄(ID:youxiputao),作者:依光流,授權轉載發布。
單產品月流水6000萬,在當今游戲市場或許已經不夠看了。但這樣的產品如果出自一個極其細分、又剛剛崛起僅一年的賽道,意義就不可同日而語了。
今天要聊的,就是一個如此特殊的賽道:彈幕互動玩法——直播間里通過彈幕產生互動效果的玩法。
根據葡萄君的觀察,彈幕互動玩法在去年12月之前,基本處于雷聲大雨點小的狀態,除了類似《戰爭沖突》《互動派對》《修勾夜店》《超級貍譜表決》等典型產品之外,并未形成太強的規模化以及商業化效應。
但在去年12月之后,彈幕互動玩法類產品慢慢復蘇,在今年3月左右基本鋪開,達到一個小高峰。更重要的是,這波高峰之中,有多款產品實打實地賺到了錢,打通了商業循環。
比如近一個季度,這個賽道上就崛起了《萌寵寵之戰》《森林派對》等爆款,頻繁催生日流水10萬+、20萬+的直播間,其中,每天直播《萌寵寵之戰》的主播能達到5000名左右,背后實際參與的玩家數量更是龐大。
另外在一兩周前,業內又出現全平臺月流水6000萬的新品《兵臨城下》,更有圈內人士透露,至少有200家游戲公司已經盯上彈幕互動玩法這塊蛋糕。
如今,彈幕互動玩法這個賽道,似乎真的崛起了。
01
火爆背后,
抖音快手視頻號齊入場
彈幕互動玩法并不是一個新鮮的概念,國外早在7、8年前就已經走紅,近年來甚至出過《Rival Peak》這種大爆款,它在Facebook上用24小時實時直播、觀眾互動輔助、野外解謎生存這些要素,加上AI選手參賽的核心賣點,收獲了超60萬的觀眾、同時在線5萬、每集觀看量平均可達1000萬的數據。
不過在國內,這個賽道真正崛起還是大約一年前的事情。彈幕互動玩法在2022年以前,基本以個例的形式存在。
比如2021年的《戰爭沖突》和《互動派對》,前者催生過“日入10w”的主播,后者曾將主播彈幕量和禮物收入的周平均單小時增長分別拉高到1917%和461%,同時段單小時增長也分別拉高到1803%和484%。
而上述兩款產品沒有引起太大的熱潮,真正意義上的第一波較大規模熱潮,是發生在2022年內,當時名為《修勾夜店》的云蹦迪直播間,從2021年11月轉戰B站,一夜爆紅,正式帶紅了彈幕互動玩法這個概念。
隨后B站趁熱打鐵,快速鋪開一系列針對彈幕互動玩法的動作,比如2022年4月,B站推出彈幕互動玩法《超級貍譜表決》,邀請馮提莫、逍遙散人、神奇陸夫人、老E、C醬等諸多百萬粉絲級的UP主共同參與,創下兩個周末累計參與人數超300萬、直播間總彈幕數超100萬的成績。
基本上參與UP的所有數據都得到了大幅度的提升,B站也同步開設直播分區、推出創作挑戰等一系列活動進行運作。
盡管《超級貍譜表決》火到快要出圈,但高熱度的狀態沒有在B站維持太久。直到2022年第四季度,抖音開放了彈幕互動玩法最底層的API,讓開發者可以直接抓取彈幕數據,又刺激了彈幕互動玩法的冒頭,很快12月底抖音第一款彈幕互動玩法產品上線。
隨即在今年1月份,彈幕互動玩法的入局者開始增多,伴隨快手、視頻號等主流平臺的相繼入場,整個大盤完全放開,迎接彈幕互動玩法。到了3月,越來越多的人盯上這個新興賽道,使得入局的開發團隊數量已經出現倍增的趨勢。
3月底,抖音舉辦彈幕互動玩法專題閉門會,將這個品類明確定義為“基于抖音直播場景的新型實時互動內容”,從產品底層研發邏輯,到產品外圍商業循環等層面,梳理了整個彈幕互動玩法在抖音流量生態里的運作模式。
其中《萌寵寵之戰》和《森林派對》都已經成為抖音平臺的代表性成功產品,數據也很亮眼,比如《萌寵寵之戰》在3月4日上線后,沒有經過任何官方推廣,僅自然流量推動下,就能達到平均每天吸引5000名左右主播的數據。
同時,不僅是抖音,其他平臺也有爆款出現。比如《兵臨城下》于今年4月23日上線后,在快手、騰訊視頻號等全平臺的月流水已達到6000萬。
可以說,整個今年上半年,彈幕互動玩法在平臺層和產品層都初見成效。這個賽道中,最早期的虎牙、B站,最近的抖音、快手、視頻號等主流平臺已經悉數入場;賽道的基礎商業模式已經被跑通,甚至有產品做到流水不亞于傳統商業手游App的級別。
02
彈幕互動玩法的核心邏輯
一個依附于直播生態的彈幕互動玩法,如何做到6000萬月流水,這背后的商業邏輯,跟傳統網絡游戲差異巨大,甚至于和超休閑游戲、小游戲都是兩個概念。
嚴格來說,彈幕互動玩法沒有傳統游戲里的復雜世界觀、重度內容、關卡和劇情,也沒有裝備、皮膚、點券、金幣等游戲專屬的數值概念和包裝詞匯,它只是一種更趨于純粹的互動形式,最基本的功能就是讓玩家指揮主播產生特定的行為。
在產品層面,這種玩法的設計邏輯非常特殊,需要完全從直播場景里思考:用戶是誰?用戶在哪兒?用戶喜歡什么?抖音在閉門分享里提及,設計的出發點是滿足用戶的互動需求,最終目標是為主播進行流量變現。
“這個過程中,既要滿足讓用戶可以更好互動參與,又要考慮如何方便主播引導維護,并要讓付費用戶得到更多的主播反饋以及玩法內容的反饋。開發者是內容服務者的身份,通過設計玩法連通多方需求并維持內容平衡。”
《萌寵寵之戰》制作團隊Starscape創始人濮冠楠給出了一個更形象的比喻:“我們把彈幕互動玩法定義為一個工具,用來提高主播的互動能力。比如濾鏡是提高主播顏值的工具、變聲器是提高主播聲音吸引力的工具,彈幕互動玩法就是提高主播互動能力的工具。”
早在制作《萌寵寵之戰》前,濮冠楠就通過探索“下一個世代游戲的雛形”,而將視線聚焦到了彈幕互動玩法上,并在去年中旬開始,推出彈幕互動玩法聚合平臺Pwnk,嘗試打入海外市場。隨著國內彈幕互動玩法熱潮的興起,他們也開始嘗試擴寬國內市場。
Pwnk
在他看來用戶對娛樂的核心訴求,是反饋。“任何人都需要反饋,一個人向別人說一段話,肯定希望有反饋,哪怕是反駁,但最不希望的是沒有任何反饋。游戲就是用產品化的方式,代替人和事物給用戶提供反饋。”娛樂訴求向短視頻、直播遷移,意味著它們提供的反饋形式,更符合當下用戶的需要。
然而短視頻雖然反饋頻次高、刺激強,場景卻不固定,跟需要固定場景的游戲有沖突。直播雖然更符合,但也有一個問題,即無法給大量的觀眾同時提供一個有針對性的反饋。比如主播讀彈幕,只能從十幾條、幾十條彈幕里挑一個,或者讀付費的SC彈幕。
因此彈幕互動玩法的底層產品邏輯,就是把游戲和直播放在一起,提供符合觀眾交互行為的針對性反饋,這就是互動直播游戲的核心規則。
更近一步來看,在適應國內直播生態的過程中,他越發覺得彈幕互動游戲的研發思路需要向短視頻靠攏:“這種玩法的設計,在畫面上更像是一個視頻流,而非一個樂趣點,玩家每個操作,都需要在直播里形成一段動畫,產生視覺上的反饋。它和短視頻的區別在于,我們看連續短視頻依靠上下劃動屏幕,而我們看連續的互動效果,依靠的是在同一個直播間里不斷發彈幕。”
可以說,這種設計思路更多是圍繞“如何激發直播流量商業價值”來展開的。所以要讓玩法得以走紅和變現,必須從流量層面開始思考,針對平臺特性、用戶群體畫像、主播風格和類型等關鍵點,有的放矢地進行設計。進一步來看,在商業化層面,彈幕互動玩法挖掘的,更多是直播觀眾群體的價值。
03
到底能不能掙到錢?
不難發現,彈幕互動玩法的市場盤子,屬于傳統游戲之外的一個增量。
一方面,它的用戶群更多來源于直播生態,其中存在海量玩游戲不多、甚至不玩游戲的潛在用戶,另一方面,它的商業價值更多來源于直播打賞的付費群體,與徹底轉化成付費用戶的群體,還是存在一定的差異,付費場景也完全被分隔開來。
那么理想情況下,在增量難尋的游戲行業里,彈幕互動玩法所撬動的直播生態,會是一個巨大的藍海。那么實際上是這樣嗎?
首先從大盤來看,客觀來說,我們還無法直接判斷這是一個藍海池子。彈幕互動玩法發展的時間還太短,很多產品還沒有完全定型、新產品形態也在不斷冒頭;而產品沒有定型,用戶、主播、廠商這三者的平衡關系也就沒有定論。這個關系最終又會影響到:彈幕互動玩法這個賽道,到底能容納下多少廠商、多少主播、多少觀眾?這其中有太多需要摸索的變數。
其次從內容消耗來看,彈幕互動玩法過去經歷過快速崛起和退潮,某種意義上也暴露出其內容消耗速度過快,熱度消退過快的短板。如同《糖豆人》玩家在高強度重復某一種玩法以后,很快就會膩味一樣。而要填補這個短板,就需要拿出更高效的趣味性玩法產能,這對大團隊來說意味著更高的成本,對小團隊來說意味著更高的門檻。
最后是商業模式高度依賴于平臺規則和直播生態。一方面,這類產品的收益受平臺分成制約較大,以抖音“廠商總流水8%禮物分成”的標準而言,要做到傳統游戲小爆款的級別都不簡單,大爆款更難。另一方面,目前彈幕互動玩法的快速崛起,與直播公會的運作息息相關,游戲廠商需要深度吃透直播公會的打法,而這其中的門道又是另一個故事了。
可以說,目前來看,彈幕互動玩法這條賽道或許更適合中小規模的研發投入,去抓平臺流量紅利的打法;暫不適合過大規模的研發投入,同時入局以后必須掌握圍繞直播方方面面的運作策略,比如用研、研發、公會等。
與此同時,彈幕互動玩法賽道的“變數”也存在很多未知的潛力。比如目前的同類產品更多傾向于公會主播禮物分成那一套變現模式,但類似定制玩法給游戲App導流、官方養互動玩法賬號做品牌矩陣營銷、直播定制小玩法等等,還有很多可以應用的花樣。
盡管這些想法不一定成熟,但彈幕互動玩法靈活多變,可能還有更好的路徑和更長效的策略等待我們挖掘,只有方方面面挖掘到位了,這個賽道才能容納更多參與者。
參考文獻:
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