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現(xiàn)階段,游戲賽道越來越難,主要表現(xiàn)在玩家對(duì)游戲質(zhì)量的要求提高、游戲立項(xiàng)選擇空間變小、游戲買量越來越貴且回本周期越來越長(zhǎng)……與此同時(shí),游戲出海勢(shì)頭依然強(qiáng)勁,難以突破重圍。

可以說,幾乎所有的游戲都在盡可能地朝著長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的方向發(fā)展,通過數(shù)據(jù)產(chǎn)生的價(jià)值不斷調(diào)整產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)方向就變得越來越重要。

作為一家數(shù)據(jù)分析與營(yíng)銷科技服務(wù)提供商,神策數(shù)據(jù)為游戲公司提供全生命周期分析與智能運(yùn)營(yíng)平臺(tái),通過玩家留存提前洞察、玩家精細(xì)化運(yùn)營(yíng)觸達(dá)、長(zhǎng)期陪伴式服務(wù)三大核心優(yōu)勢(shì)助力游戲研運(yùn)升級(jí)。

神策數(shù)據(jù)孫宇宏總結(jié)了數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)過程中游戲關(guān)注的核心指標(biāo),包括 DAU/DNU/付費(fèi)、各時(shí)間周期的留存、一階登陸比/二階登陸比、ARPU 值、ROI。同時(shí),他提到,游戲行業(yè)的多主體切換、多時(shí)區(qū)分析是目前的普遍應(yīng)用場(chǎng)景。

本文根據(jù)孫宇宏的分享整理。

一、游戲行為數(shù)據(jù)應(yīng)用的新思路

1、基于玩家不同生命周期的用戶行為分析

游戲上線階段,運(yùn)營(yíng)人員關(guān)心的不是廣告層面的數(shù)據(jù),他們核心關(guān)注留存、付費(fèi)率、ROI、各節(jié)點(diǎn)的用戶分布等,重點(diǎn)關(guān)注游戲的“硬傷”,比如新手引導(dǎo)的步驟是否合理、產(chǎn)品 bug、玩家設(shè)備適配等問題。

平穩(wěn)運(yùn)營(yíng)階段,不同的游戲會(huì)關(guān)注不同的資源情況,我們通常稱之為“游戲生態(tài)”,是指資源和系統(tǒng)用戶的分布情況。

活動(dòng)運(yùn)營(yíng)階段,因?yàn)榛顒?dòng)本身和游戲功能、游戲玩法沒有直接關(guān)系,更多的是對(duì)游戲內(nèi)資源產(chǎn)生影響,所以游戲策劃人員在運(yùn)營(yíng)階段會(huì)采用“新玩法”和“活動(dòng)”兩種方式。“新玩法”是指產(chǎn)生的新內(nèi)容,“活動(dòng)”則是指針對(duì)現(xiàn)有的游戲資源進(jìn)行重新分配和投放。這個(gè)階段,運(yùn)營(yíng)人員會(huì)將資源和系統(tǒng)作為用戶的某個(gè)屬性進(jìn)行深度分析。

游戲是一個(gè)連續(xù)的數(shù)值變化的系統(tǒng),游戲發(fā)版、活動(dòng)運(yùn)營(yíng)、玩家狀態(tài)變更等都會(huì)對(duì)游戲生態(tài)產(chǎn)生比較大的影響。針對(duì)該問題,游戲公司的常規(guī)做法是盯大盤,只要大盤數(shù)據(jù)沒有大的波動(dòng)就忽略細(xì)節(jié),這會(huì)導(dǎo)致游戲內(nèi)“通貨膨脹”、新系統(tǒng)產(chǎn)生對(duì)老系統(tǒng)帶來沖擊等。同時(shí),不停迭代的功能也可能會(huì)使得短期內(nèi)的玩家付費(fèi)上漲,長(zhǎng)期付費(fèi)無法保障。

整體來看,在數(shù)據(jù)全面應(yīng)用的過程中,游戲公司需要對(duì)關(guān)鍵指標(biāo)做及時(shí)把控,第一時(shí)間發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)異常并調(diào)整。

2、資源管理,全局視角的多方位洞察

目前,神策數(shù)據(jù)可以從全局視角為游戲公司提供表數(shù)據(jù)、標(biāo)簽、分群、概覽等多項(xiàng)數(shù)據(jù)資產(chǎn)維度的統(tǒng)計(jì)和盤點(diǎn),直觀展示業(yè)務(wù)資源構(gòu)成情況以及業(yè)務(wù)資源的使用情況,為客戶降本增效、系統(tǒng)優(yōu)化提供數(shù)據(jù)洞察和行動(dòng)指引。

具體來看,支持按全部項(xiàng)目或單個(gè)項(xiàng)目查看事件表、用戶表、標(biāo)簽、分群、概覽和書簽的數(shù)量統(tǒng)計(jì);支持按全部項(xiàng)目或單個(gè)項(xiàng)目查看事件表、用戶表被引用情況等。

3、異常監(jiān)控分析,提升數(shù)據(jù)分析效率

當(dāng)大盤數(shù)據(jù)發(fā)生異常,運(yùn)營(yíng)人員需要針對(duì)玩家、路徑等進(jìn)行細(xì)分下鉆。神策數(shù)據(jù)的異常監(jiān)控分析能力能夠幫助游戲公司對(duì)關(guān)鍵指標(biāo)進(jìn)行監(jiān)控,并在發(fā)生異常時(shí)及時(shí)告警,幫助運(yùn)營(yíng)人員及時(shí)發(fā)現(xiàn)問題、減少不必要的損失。

比如,針對(duì)連續(xù)重復(fù)領(lǐng)取活動(dòng)禮包的玩家,通過調(diào)取玩家日志洞察其游戲行為,及時(shí)剔除黑產(chǎn)玩家,進(jìn)行違規(guī)行為警告或封號(hào)等處理。

4、搭建游戲指標(biāo)體系,加速多數(shù)據(jù)源接入與管理

神策數(shù)據(jù)的游戲行業(yè)解決方案能夠幫助游戲公司完成多數(shù)據(jù)源的接入與管理,打通廣告數(shù)據(jù)和行為數(shù)據(jù)。

舉個(gè)例子,策劃人員和廣告投放人員所關(guān)注的 DAU 是不一樣的,策劃人員需要了解玩家的關(guān)鍵行為指標(biāo),而廣告投放人員則希望盡快看到廣告投放后的引流登錄情況。

神策數(shù)據(jù)可以通過搭建指標(biāo)體系,幫助游戲公司傳遞和沉淀知識(shí)資產(chǎn)。究竟用什么樣的指標(biāo)體系和數(shù)據(jù)模型來定義游戲是數(shù)據(jù)資產(chǎn)未來的方向。

5、平衡性追蹤,賦能游戲運(yùn)營(yíng)方案落地

對(duì)于一個(gè)游戲來說,數(shù)值方面最難以把控的就是平衡性,每次的版本迭代都需要精細(xì)地追蹤當(dāng)前對(duì)游戲做的動(dòng)作是否符合預(yù)期。那么如何做平衡性追蹤呢?

神策數(shù)據(jù)提供虛擬屬性、虛擬事件、用戶標(biāo)簽及分群的能力,幫助游戲公司快速搭建自己的標(biāo)簽畫像,輔助運(yùn)營(yíng)方案落地。

6、全鏈路數(shù)據(jù)打通,精細(xì)化廣告分析

神策數(shù)據(jù)對(duì)接了市面上常見的廣告渠道,幫助游戲公司把基本的回傳事件復(fù)用到廣告投放場(chǎng)景中。

針對(duì)游戲出海,神策數(shù)據(jù)主要對(duì)接的是有資質(zhì)歸因能力的 AD 和 AF,通過把渠道的歸因數(shù)據(jù)添加為玩家標(biāo)簽來進(jìn)行相應(yīng)分析。

二、行為數(shù)據(jù)的“再營(yíng)銷”

游戲公司需要在不同階段持續(xù)地面向不同玩家進(jìn)行靈活地運(yùn)營(yíng),比如針對(duì)潛在用戶,鼓勵(lì)玩家打開游戲;針對(duì)沉默用戶,進(jìn)行及時(shí)召回。

除此之外,游戲公司也可以通過 RFM 模型針對(duì)不同分層用戶制定個(gè)性化運(yùn)營(yíng)策略,如下圖所示。

現(xiàn)階段,神策數(shù)據(jù)為游戲企業(yè)提供的更具營(yíng)銷能力的用戶運(yùn)營(yíng)解決方案,不只是游戲數(shù)據(jù)分析,還有玩家畫像洞察、買量推廣優(yōu)化、玩家運(yùn)營(yíng)觸達(dá)等,具體如下:

● 游戲全生命周期分析:產(chǎn)品研發(fā)測(cè)試調(diào)優(yōu)、優(yōu)化買量投放策略、精細(xì)化運(yùn)營(yíng)洞察

● 玩家趨勢(shì)智能預(yù)測(cè):玩家流失提前干預(yù)、評(píng)估玩家付費(fèi)意愿、玩家 LTV 預(yù)測(cè)

● 玩家精細(xì)化運(yùn)營(yíng)觸達(dá):玩家畫像規(guī)劃活動(dòng)設(shè)計(jì)、玩家分層差異化運(yùn)營(yíng)、自動(dòng)化觸達(dá)提升人效

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