聲明:本文來自于微信公眾號 TopKlout克勞銳(ID:TopKlout),作者:大可,授權轉(zhuǎn)載發(fā)布。
或許,一場“沉浸式內(nèi)容革命”正在路上。
最早的戲劇表演,人們是在現(xiàn)實生活中搭建一個個舞臺,觀看表演以求放松。電影的出現(xiàn),將舞臺完全脫離現(xiàn)實,只憑影像的方式傳遞給千家萬戶。游戲則跳脫地搭建一個個全新的世界觀,人們扮演角色,在不同的世界中暢游和釋放自我……
不難發(fā)現(xiàn),人們對于“視覺化娛樂”的追求都在朝著“脫離現(xiàn)實”的方向發(fā)展,而在脫離現(xiàn)實的同時,“新世界”中的體驗感又要無限趨于真實。這也是元宇宙、XR、生成式AI等概念備受矚目的重要原因。
一直以來,XR都被當作打開新世界大門的鑰匙,各個大廠持續(xù)加碼推出自己的產(chǎn)品。然而,礙于內(nèi)容體驗感和技術壁壘,從未有過現(xiàn)象級的產(chǎn)品出現(xiàn)。直到半個月前,蘋果發(fā)布的Apple Vision Pro似乎滿足了人們對于XR設備的基礎想象,也給XR內(nèi)容生產(chǎn)帶來了新的想象空間。
XR行業(yè)存在一個惡性循環(huán):由于沒有場景、沒有應用、沒有內(nèi)容,用戶很難得到內(nèi)容體驗,因此不愿買賬。這就導致開發(fā)者很難得到收益,開發(fā)XR應用的意愿不強,不愿針對XR設備進行內(nèi)容創(chuàng)造。
而蘋果在開發(fā)者群體中存在極強的號召力,蘋果推出設備在一定程度上加速了應用的開發(fā),一個以XR設備為中心的內(nèi)容生態(tài)或?qū)⒑芸斓絹怼?/p>
XR與短視頻,相生相克
當下,短視頻作為全民化的內(nèi)容娛樂方式,占據(jù)了大部分用戶的碎片化時間,用戶在閑暇時間通過手機刷短視頻已經(jīng)成為了常態(tài)。在新趨勢的影響下,各大短視頻平臺紛紛開始布局XR設備及內(nèi)容領域,希望搶占未來內(nèi)容的輸出窗口。
以字節(jié)跳動為例,以90億元收購PICO后,字節(jié)開始了VR設備與短視頻內(nèi)容的結合之路。PICO將VR刷抖音當做了賣點之一,希望借助于獨家的內(nèi)容優(yōu)勢,帶動XR設備的銷售。隨后,PICO開始緊密地與內(nèi)容生產(chǎn)公司、媒體平臺建立合作關系,并試圖通過抖音上豐富的創(chuàng)作者資源為自身提供UGC內(nèi)容,以此加速內(nèi)容生態(tài)的完善。
然而,短視頻本身的特點就是碎片化、隨時隨地可刷。通過復雜厚重的VR設備刷抖音本身就是一個悖論。VR刷短視頻的賣點并未給PICO帶來實質(zhì)性的銷量提升,據(jù)字節(jié)內(nèi)部的相關人士透露,PICO在2023的銷量目標約為50萬臺,C端銷量目標為35萬臺,B端則為15萬臺。這一目標與2022年相比,下降約50%。
短視頻與XR的結合并未取得好的成效,歸根結底是兩者的使用場景截然不同。
對于大部分C端用戶而言,XR設備提供的是臨場感,用戶追求的是在虛擬世界中能夠?qū)崿F(xiàn)感官的全方位連接。這種沉浸式的體驗是建立在硬件設備的加持下的,用戶需要佩戴更復雜的設備,并犧牲佩戴體驗。因此,短視頻這類生活化的娛樂應用并不符合XR設備的使用習慣,反而是游戲、影視等需要大面積時間的場景,應用性更強。
例如Apple Vision Pro瞄準的是辦公場景、娛樂場景和家居場景,根據(jù)蘋果的講解,用戶可以戴著Apple Vision Pro看3D電影、遠程辦公、玩游戲。這些場景所需要的都是線性時間,需要用戶深度投入其中。
從佩戴體驗到使用場景,XR設備距離成為下一代的“手機”還有很長的路要走,但Apple Vision Pro的出現(xiàn),無疑讓沉寂已久的市場泛起了層層漣漪。XR設備無法殺死短視頻,而是為用戶提供另一種娛樂方式,這種方式或許會推動內(nèi)容創(chuàng)作的革新,為短視頻領域注入新的想象力。
AI敘事下的XR內(nèi)容世界
其實,XR、AI相關技術與短視頻之間始終在進行碰撞與嘗試。比如短視頻中的虛擬人就是通過技術發(fā)掘了短視頻內(nèi)容新的呈現(xiàn)方式,AIGC的出現(xiàn)也為短視頻創(chuàng)作提供了效率工具。創(chuàng)作者的情感與技術的結合正在為內(nèi)容創(chuàng)作賦能。
隨著技術的更迭,AIGC已經(jīng)可以處理任何內(nèi)容格式,包括文字、語音、代碼、圖像、視頻、甚至3D模型動作等等。AI如果能完美的理解創(chuàng)作者的意圖與想法,就能免去很多繁瑣和重復的修改工作。
同時,生成式AI可以從根源上解決創(chuàng)作者的素材困擾,尤其是專業(yè)性較強的知識類內(nèi)容,這類內(nèi)容需要的是專業(yè)知識儲備和清晰的邏輯思維,娛樂、個人的情感屬性相對較弱,理性的技術工具可以全面提高這類內(nèi)容的創(chuàng)作效率。
從XR內(nèi)容的創(chuàng)作角度來看,AI也在全面賦能虛擬世界的空間搭建。
XR技術相關的內(nèi)容生產(chǎn)是內(nèi)容創(chuàng)作者面臨的一大難題。雖然已經(jīng)有微軟等科技公司推出開發(fā)者平臺,但相較于2D內(nèi)容創(chuàng)作,仍不具備普適性,難度很大。而生成式AI的不斷完善,為虛擬世界的建模、內(nèi)容生產(chǎn)帶來了新的想象空間。
在今年的發(fā)布會上,蘋果就公開展示了開發(fā)者們設計的一些虛擬世界的趣味性應用,比如3D人體教學、面向設計師們的沉浸式賽車設計、私人天文館、虛擬的DJ等等,其中不乏AI創(chuàng)作技術的影子。
早在去年,Decentraland基金會在虛擬世界中舉辦了自己的藝術周,整個活動是以AI建模的建筑、AI詩歌朗誦以及使用AI制作的營銷視覺效果為特色。其創(chuàng)意總監(jiān)在接受采訪時曾經(jīng)表示:“當用于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)時,如果使用得當,它可以提高生產(chǎn)力,但它不會取代人類藝術家。元宇宙中也會有很多AI作為NPC和支持機器人。我們已經(jīng)有了文本到視頻的功能,而文本到3D的模型顯然會在體驗構建方面加快速度。”
對比來看,人與AI最顯著的區(qū)別是,人類創(chuàng)作是基于人類創(chuàng)作者的感性和想象力,而AI的創(chuàng)作是基于它所接受的訓練和數(shù)據(jù)。人的品味、創(chuàng)作意圖、長久以來形成的內(nèi)容風格是不可模仿的。
生成式AI更多是作為提升效率的工具,但并不是創(chuàng)作者本身。創(chuàng)作者的獨立思考與AIGC技術的持續(xù)進步將共同構建未來XR內(nèi)容世界的豐富性。
理性看待,XR爆發(fā)仍有“枷鎖”
盡管XR內(nèi)容的發(fā)展一片向好,但想要實現(xiàn)全民化普及還要面臨幾個重要的問題。
首先是交互技術的突破。從PC、手機到XR,每一代移動計算終端的切換,本質(zhì)上是交互方式的革新。在Apple Vision Pro之前,大部分VR設備多以手柄等外設進行交互,這很像鼠標和觸控在虛擬世界的簡單投射,并未發(fā)生交互方式的本質(zhì)改變。
蘋果則是引入了手勢交互,人手指指腹的自然捏合、放大,會被其MR頭顯上的攝像頭捕捉,進而對屏幕里面的畫面進行放大縮小的操控。虹膜識別、語音交互等方式的聯(lián)動,共同打造了一種符合人體自然操作習慣的交互模式。但這是建立在Apple Vision Pro3499美元的高額售價之上,這注定其很難成為一款全面化的硬件設備。
同時,移動終端設備的發(fā)展始終體現(xiàn)著“從厚到薄”、“由重至輕”的變化規(guī)律,但VR設備相比于現(xiàn)在的智能手機卻顯得更為厚重。從這個角度來看,手機到VR設備的轉(zhuǎn)變是移動終端發(fā)展的一次形態(tài)的“倒退”。即使是蘋果,也并未解決這個問題。
除了硬件技術之外,XR的發(fā)展必然需要強大的軟件和內(nèi)容支撐,畢竟用戶購買XR設備的初衷并不是想在家里收藏一臺無法使用的機器。但是無論是游戲、影視還是社交、辦公,目前都構不成用戶的剛需,只能滿足少部分群體的嘗鮮需求。
即便是蘋果,也只是簡單展示了Apple Vision Pro對于辦公、家居和娛樂場景的升級,并未帶來新應用。加之Apple Vision Pro的外接電池續(xù)航也只有兩小時,那就意味著應用場景暫時還不會像手機那樣廣泛。
XR領域目前缺乏一款“殺手級”的應用來吸引用戶進入虛擬世界。只有用戶進來了,行業(yè)才能盈利,從而有完善生態(tài)、開發(fā)新內(nèi)容的資本,形成行業(yè)的正向循環(huán)。
如今,XR行業(yè)與內(nèi)容行業(yè)的結合愈發(fā)緊密,技術的革新讓一些基礎的內(nèi)容創(chuàng)作能夠通過AI完成。同時,用戶對于內(nèi)容的要求越來越高,沉浸式的內(nèi)容偏好愈發(fā)明顯。在這樣的趨勢下,內(nèi)容創(chuàng)作者要嘗試抓住沉浸式內(nèi)容變革的浪潮,一個新的內(nèi)容場景或許馬上就會到來。
寫在最后
自古以來,技術都不會限制人類的想象力,Apple Vision Pro的出現(xiàn),代表著XR設備在硬件角度的壁壘在不斷打破,相信XR設備成為新的智能終端也只是時間問題。長遠看來,XR仍會在跌宕起伏中繼續(xù)向前,只不過未來的競爭不再只圍繞硬件進行,“戰(zhàn)場”將會向內(nèi)容端偏移。
在克勞銳看來,XR并不會殺死短視頻,但卻會淘汰一批無法順應時代潮流的內(nèi)容創(chuàng)作者。只有不斷創(chuàng)新、順應浪潮的創(chuàng)作者,才能在時代的更迭中把握機會,為飛速發(fā)展的內(nèi)容行業(yè)注入源源不竭的能量。