Facebook誕生于2004年2月,是全球用戶規模最高的社交平臺,旗下擁有Instagram、WhatsApp等多個社交產品,截至3Q21,Facebook旗下產品去重月活總數為35.8億,占全球48.0億互聯網用戶的74.6%。2014年起公司通過收購VR設備公司開始布局元宇宙。
2021年,公司正式轉型為元宇宙公司,改名Meta,聚焦元宇宙生態構建,開啟全新的發展階段。硬件端拓展嘗試MR(增強現實),應用端場景已由此前的社交&游戲拓展至居家、辦公、健身等八個場景(包含NFT交易)。公司希望未來十年內讓10億用戶加入元宇宙,共同發展下一代互聯網。
本期的智能內參,我們推薦中信建投的報告《Facebook全面擁抱元宇宙,硬件與應用機遇來臨》,全面分析Facebook布居元宇宙的原因、方式以及對相關產業鏈的影響。
來源 中信建投
原標題:
《Facebook全面擁抱元宇宙,硬件與應用機遇來臨》
作者: 楊艾莉 劉雙鋒 王天樂
一、 從Facebook到Meta
Facebook是全球第一社交平臺,月活用戶超35億。 Facebook誕生于2004年2月,從哈佛校園內的線上好友同學名錄逐步成長為全球領先的社交平臺,基本完成了世界大部分國家的覆蓋。據公司財報,3Q21 Facebook全球月活用戶29.1億,日活19.3億。
公司于2012年和2014年分別先后收購了Instagram和WhatsApp,基于原有的較穩定的社交平臺,Facebook進一步完善其在社交領域的多元布局。截至2021年7月,
Facebook/WhatsApp/Instagram/Messenger月活分別為28.5/20/13.86/13億,3Q21,Facebook全產品系列去重月活總數為35.8億,占全球48.0億互聯網用戶的74.6%。
Facebook發展歷程
2021年7月全球社交媒體月活排名(百萬)
21年10月29日,Facebook公司在Connect2021大會上宣布正式更名為“Meta”。CEO扎克伯格提出公司重點將是實現元宇宙,但核心仍然是連接人與人。元宇宙未來將融合游戲、工作、社交、教育、健身等等,VR也將被納入到元宇宙通用計算平臺中,就像如今的智能手機/筆記本電腦。
公司未來將以“Family of Apps”(應用系列)及“Facebook Reality Labs”(現實實驗室)兩大業務形式呈現財報內容,未來將在后者投入超過100億美元資金,借此擴展AR、VR內容發展。
Meta公司目標:在未來10年,讓元宇宙覆蓋10億人,實現千億美元的數字化的經濟規模,提供數百萬個就業機會。
扎克伯格提出元宇宙的八大要素:1)身臨其境感(Feeling of Presence);2)虛擬形象(Avatar);3)家庭空間(Home Space);4)遠距離傳輸(Teleporting);5)互操作性(Interoperability);6)隱私安全(Privacy and Safety);7)虛擬物品(Virtual Goods);8)自然界面(Natural interfaces)。
元宇宙8大要素
大會上, 公司還展示了兩款新的硬件,一款為已經推出的簡易版AR眼鏡Ray-Ban Stories,另一款為尚在研發中的增強現實(MR)眼鏡Project Nazare。
Ray-Ban Stories:輕便型AR眼鏡。該款眼鏡是Facebook與太陽鏡公司Ray-Ban合作開發,可實現通話、拍照與聽音樂等功能,于今年9月推出。用戶戴上該眼鏡,Whatsapp等應用程序可以懸浮在眼前,朋友的AR虛擬形象可以出現在房間之中。整體而言,該款眼鏡與Snapchat推出的Spectacles的輕便定位類似。
Project Nazare:增強現實(MR)眼鏡,或對標蘋果。該款眼鏡將是比Quest2更高端的系列,支持眼球追蹤、面部追蹤、手勢追蹤和表情傳遞,技術上需要將全息顯示器、投影儀、電池,無線電,定制芯片,攝像頭,揚聲器和傳感器整合至大約5mm厚的眼鏡形態之中,目前仍在研發之中。我們認為該款產品或是對標蘋果將于明年推出的AR設備。
公司正在更積極探索游戲以外的應用場景,已涉及8個應用場景:
1)居家:以Horizon Home為家庭空間應用界面,是用戶登錄元宇宙的初始場景,可做個性化裝飾、邀請好友到訪、傳輸至其他地方。
2)社交:以Horizon World為家庭空間以外的社交廣場應用界面,用戶可以在其中參加派對、玩游戲等。
3)工作:以Horizon Workroom為元宇宙中的工作應用界面,用戶可添加公司logo等做定制化場景布置。
4)健身:用戶可根據所見到的影像內容,使用相關設備進行運動健身活動。Supernatural、Fit XR、Player22等健身APP將陸續上線或更新,2022年推出的Touch控制器防汗手柄及運動優化面墊也將提升用戶健身舒適性。
5)游戲:作為當前Oculus主場景,公司繼續豐富產品矩陣,熱門游戲《Arizona Sunshine》的團隊開發的五個新游戲及《GrandTheft Auto SanAndreas》 《Blade & Sorcery》等其他游戲將陸續發布。
6)教育:公司宣布投資1.5億美元助力創作者在Oculus內構建沉浸式學習內容,并提供專業課程幫助創作者掌握相關技能及變現方法。
7)養寵物:元宇宙中的寵物將參照現實世界中的動物設計,能與用戶有效互動。
8)交易:商家可在元宇宙內銷售虛擬物品或現實物品,公司也將使用NFT等限量版本數字物品,讓消費者有擁有物品所有權的體驗,也會引入廣告推銷商家的產品,具備眾多變現可能。
二、 Facebook為何以及如何布局元宇宙?
1、為何布居元宇宙?
回顧移動互聯網的發展歷程,最重要的指標為移動互聯網滲透率和用戶時長,它們代表移動互聯網的流量,基于這些流量產生收益。根據國際電信聯盟,2020年全球移動互聯網用戶為43.2億,滲透率為54.68%(+1.43pct)。在2020年疫情催化下,移動互聯網的滲透率并未出現較高的增長。
2021Q2,Facebook旗下產品全球MAU為28.95億,在高基數下,環比增速放緩至19Q3以來最低的1.47%,細分地區來看,在北美、歐洲等高ARPU地區的MAU增長已陷入停滯。
全球移動互聯網滲透率,2020年增幅不顯
面臨Tiktok的強勁挑戰,短視頻布局受挫。 根據App Annie,在美國,Tiktok的每月觀看時長在2020年8月超過Youtube,截至2021年6月,用戶每月觀看的內容超過24小時,而谷歌視頻平臺的觀看時間為22小時40分鐘。在英國,Tiktok已建立時長上對Youtube的較大優勢。
2018年Facebook推出短視頻應用Lasso,初期對標Musical.ly,后期對標Tiktok,但在市場推廣和用戶滲透上并未取得成功,后于2020年7月下線。2020年8月推出短視頻服務Reels,嵌入Instagram允許用戶創作和發布短視頻,在印度、墨西哥和加拿大市場進行先行測試,2021年8月宣布在美國推出。但目前Tiktok全球月活19億,Facebook對其的挑戰困難重重。
Facebook的發展過程中,多次受渠道端的限制。Facebook的主營業務長期由廣告收入構成,渠道端的政策和限制對其業務影響巨大。Facebook從發展開始,和蘋果的爭端持續不斷。
1)數據問題:2020年12月,蘋果IOS14.5的更新中,用戶在安裝應用時可以主動選擇關閉個性化廣告推送。這一更新極大影響了基于用戶數據的廣告業務。
2)產品受限:2017年10月,Facebook嘗試上線付費新聞服務,但由于蘋果要收取30%的分成而并未成功推廣。
3)政策限制:2014年,蘋果針對“包含過度影響應用App Store排名的因素,會被拒絕或刪除廣告”的應用,主要針對Facebook對其應用中的App Center(應用程序平臺)。
但Facebook輿論不占優,難以靠自身撼動iOS的限制。2019年Facebook出現了一份106個國家地區和超5.33億Facebook個人信息的泄露。在Singular的用戶調研中,用戶更愿意支持蘋果加緊隱私保護的政策。Facebook基于移動互聯網的業務要長期受其政策和限制的影響,因此對于Facebook而言,在下一代元宇宙世代里,有著避免遭受同樣限制的需求。
移動互聯網增速見頂,本質是由于傳統智能手機功能的邊界已至。移動互聯網盡管在社交、支付、游戲等領域形成了對線下的部分替代。但是辦公、線下社交、線下娛樂等領域,移動互聯網無法形成替代。
元宇宙更多的功能,將產生更長的用戶時長。打造元宇宙的目的就是為了通過元宇宙實現對現實世界的更多替代。例如VR辦公,可以將原有現實中的工作移至元宇宙世界來實現。更多的功能替代將產生更長的用戶時長,突破現有移動互聯網用戶時長的上限。
提前布局下一個世代的社交,Facebook廣告業務將受益于時長的增長?;诹髁康膹V告業務將直接受益于用戶時長帶來的流量增量。
2、如何布居元宇宙?
Facebook對元宇宙的明確布局,從2014年Facebook收購Oculus開始。從近年來的布局來看,Facebook主要圍繞硬件和生態兩方發力,以尋求硬件滲透率提升,帶動用戶增加、創作者可以獲得更多收入,再推動滲透率提升的螺旋增長。
硬件端放棄PC VR硬件設備,全力投入VR一體機研發。Oculus的VR產品主要分為兩類,一體機和頭顯,一體機擁有獨立處理器,自成生態。而頭顯一般需要接入PC、主機等外部設備。Oculus2012年開始推出的Rift系列(Oculus Rift DK1、Rift CV1、Rift S),主要為頭顯。而后Oculus的研發轉向獨立生態的一體機方向,2019年Oculus Quest推出,2020年9月Oculus Quest 2推出,當季銷量突破100萬,超過歷代產品銷量總和。
應用端加強生態扶持。2016年10月,Facebook宣布投入5億美元扶持Oculus內容生態,扶持項目全部由Oculus獨占。根據Information,2019年12月,Facebook開始開發自有操作系統。
Facebook對Oculus生態的持續投入
上線綜合性VR社交產品,打造社交功能為主的平臺應用。2017年4月上線Facebook Space,用戶可以設計其在VR中的虛擬形象, 實現照相、游戲、畫圖和探險等體驗,通過360全景視頻功能體驗社交場景,Facebook Spaces已于2019年10月25日停止運營,主要是將發行的Facebook Horizon讓路。
Horizon應用。2020年開始內測,玩家可以通過虛擬的卡通形象在更精細、全景化的VR世界里進行社交。增加了個性化創作功能、支持8人聯機(較Facebook Space提高了一倍)以及較好的安全和隱私保護。Horizon 2021年8月先行公測辦公場景下的VR產品Workrooms,用戶可通過穿戴Oculus Quest 2以虛擬形象參加會議。
“VR社交+”模式。除了綜合性的產品外,Facebook在2018年發布過側重游戲娛樂的《Rooms》、側重體育賽事的《Oculus TV》和側重觀影的《Venues》三款社交應用。“社交+”的嘗試可以在其他場景中培養VR社交習慣,但按照Facebook2021Q2的業績交流會,VR社交的布局還是圍繞Horizon這類專門的社交類產品,打造出一個社交平臺。
2020年9月推出的新版VR頭戴設備Oculus Quest2,用戶佩戴后即可體驗流暢的沉浸畫面及3D環繞音效。相比于以前的頭戴設備,Quest2不需要連數據線或額外的傳感器設備,讓用戶與VR內容的交互更自由多樣。
核心輔助設備為控制器。分雙手抓握,通過運動完成與頭戴設備呈現內容的交互。而隨著手勢追蹤功能的推出,用戶不需控制器、僅憑雙手即可完成相關操作。
2021年前Oculus Connect大會發布的Oculus部分硬件更新
以VR游戲為主引導更多體驗。2014年以來軟件更新主要集中在游戲及視頻,截至2016年Oculus已投入2.5億美元為VR構建游戲、媒體等內容,并于當年宣布追加2.5億美元。以VR游戲、VR視頻引導用戶使用相關硬件,驅動用戶體驗其他服務,如音樂、瀏覽器等。截至2019年9月,用戶在Oculus Store內累計花費1億美元,其中20%由Quest產品貢獻。此外,Oculus也在商業、辦公、健身等場景探索應用可能,如幫助汽車制造商設計藍圖等,提升工作效率。
技術迭代優化體驗。Oculus通過提供手勢追蹤、混合現實技術、Oculus Link互聯等不斷提升設備對不同應用體驗需求的支持能力。
VR將是社交平臺。Quest上最受歡迎的應用是社交(2Q21業績會議),決定了Oculus與Facebook高度相似性。用戶增長優先于變現。Facebook及旗下產品運營邏輯:1)用戶增長;2)在商家和用戶之間構建聯系與互動;3)尋求商業變現。Instagram、Messenger、WhatsApp都被對應到了相應階段中。
低價銷售策略換取更多用戶和變現機會。128GB的Quest 2零售價299美元,根據2Q19業績會議,同內存的Quest成本400美元,零售價為499美元,推斷當前Quest 2以虧損方式銷售,憑借較高的性價比獲得了較大市場份額。
根據1Q21業績會議,銷售這些設備不是為了盈利,而是為了讓更多人能買得起并使用。我們認為這正是Facebook產品運營第一階段所采用的策略,為后續的變現做鋪墊,屆時將是開發者–功能/內容–用戶–商業化–開發者的良性循環過程。
VR頭戴設備零售價(美元)
2020年4季度VR產品銷量(千臺)
三、 VR/AR硬件:產業鏈日臻成熟,行業爆發在即
1、 VR產業鏈
VR終端的硬件部分主要由處理器、存儲、屏幕、光學器件、聲學器件、殼料、輔料構成。Oculus Quest 2采用高通驍龍XR2芯片組、閃迪內存、JDI和夏普的LCD顯示屏、兩片菲涅爾透鏡、國產鋰電池組、4個外部攝像頭實現6DOF頭部交互,實現了更輕的質量、更緊湊的結構、更準確的交互和更高的圖像性能。
處理器、存儲、光學顯示器件在VR終端成本中占比較高,產業鏈相對比較成熟。由于目前VR產品的使用場景主要是游戲和視頻,以圖像處理和顯示為功能重點,因此在硬件成本中,負責計算、渲染和圖像處理的CPU和GPU占比較高,占比16%左右;另外VR也需要較高的內存,存儲成本占比27%;包括屏幕和光學器件在內的顯示器件占比約為40%。
VR終端硬件成本占比
高通為VR/AR開發獨立專用的芯片平臺,提供強大硬件性能支持。高通驍龍推出5G+XR芯片XR2,全面布局VR/AR市場,驍龍XR2是基于驍龍865針對VR/AR設備進行改造的專用平臺,結合了高通5G、AI和XR領域的最新技術,相對XR1其性能得到顯著提升,XR2在Quest 2上首發。目前高通芯片835、845、驍龍XR1、XR2等芯片在VR/AR硬件市場上具有統治地位。
國產芯片起步較晚,目前全志科技、瑞芯微、晶晨等廠商都提供了虛擬現實解決方案,但性能尚有差距。國內XR芯片主要集中在中低端并在市場上具有一定的競爭力,但高端XR芯片開發能力仍需要積累。
由于VR特殊的分屏播放形式、光學鏡片和屏幕材質等因素的影響,VR感知分辨率遠遠低于面板的分辨率,因此VR對ppi(像素密度)的要求極高。目前8K的VR可以相當于屏幕480P的視覺效果,12K的VR相當于平面720P的視覺效果。目前普通手機屏幕在300ppi左右,而VR則要求1000ppi以上的顯示器件。
VR頭顯與普通顯示器的區別在于頭部的移動造成的圖像扭曲和運動模糊,為解決這一現象,需要全局刷新驅動技術,減少光源發光時間。傳統LCD顯示屏的響應時間是其最大的問題,Fast-LCD技術使用新的液晶材料(鐵電液晶材料)和超速驅動技術(overdrive)來有效提升刷新率,同時也具有較高的量產穩定性和良率,性價比較高,OculusQuest 2即采用一塊改良后的 Fast-LCD 替換了上代產品中的兩塊 AMOLED。
京東方應用于VR/AR顯示的Fast LCD參數
2、 AR產業鏈:光學組件成本占比接近一半
AR 終端的硬件部分主要由處理器、光學組件、攝像頭和傳感器、存儲器幾部分構成。Magic Leap One主要部件包含6個LCOS屏幕和一塊6層的幾何光波導鏡片,一塊可以續航三小時的電池,使用了英偉達ParkerSOC。HoloLens主要部件包括深度感應攝像頭、4個環境感應攝像頭、全息處理單元HPU、Intel Atom x5-Z8100 CPU、一塊16.5Wh的電池、3層衍射光柵+LCOS的光學顯示方案。
目前的AR終端中,光學顯示的占比最高,參考Hololens的成本結構,光學顯示部分約占40%左右。其次是處理器(~30%),存儲(~15%), 攝像頭(~10%),電池(2%)。
AR眼鏡的光學系統由圖像源器件與顯示鏡面兩個主要配件構成,目前的搭配方案包括LCOS+光波導、DLP+光波導、硅基OLED+自由曲面等,市面上多種解決方案同時存在。
Micro-LED自發光亮度大、對比率高、壽命長及反應時間快等一系列優點,其原理是將LED陣列微小化、可拼接化使其性能得到良好提升。Micro-LED微顯示屏幕當前量產的難點在于巨量轉移技術,目前制造成本過高,產業化仍需要時間。2020年國內Micro-LED廠商JBD與AR眼鏡廠商Vuzix達成供貨,Facebook已宣布與英國Micro-LED廠商Plessey合作推出了Micro-LEDAR眼鏡。
AR顯示方案對比
AR眼鏡的光學系統由圖像源器件與顯示鏡面兩個主要配件構成,目前的搭配方案包括LCOS+光波導、DLP+光波導、硅基OLED+自由曲面等,市面上多種解決方案同時存在。
光波導是目前最佳的增強現實眼鏡方案,具有大視場和大眼動范圍的優勢。光線射入耦入區域后,通過全反射方式傳播最后通過耦出波導片傳到人眼。耦入區域可以是反射鏡、棱鏡、浮雕光柵和體全息光柵等。目前光波導的技術方向有兩類:幾何光波導和衍射式光波導。
光波導技術在 AR 領域的技術發展前景是明確的,但各類技術路線間存在明顯的優勢和短板,目前尚未確立主導地位技術方案。
由于光在耦合進出波導以及傳輸的過程中都會有損失,并且大的動眼框使得單點輸出亮度降低帶來的光學效率相對較低;對于幾何波導來說,繁冗的制造工藝流程導致總體良率較低;對于衍射波導來說,衍射色散導致圖像有“彩虹”現象和光暈,非傳統幾何光學,設計門檻較高。高性能光波導的發展尚需要時間。
部分AR眼鏡開始搭載計算機視覺模組,當前AR眼鏡方案基本是IMU+單雙目融合為主,具備了SLAM,環境理解,圖像識別等AR能力。SLAM(Simultaneous localization and mapping,同步定位與建圖)技術近幾年開始成熟,并被用于VR/AR等消費者產品的追蹤定位。
精確高效的算法則是SLAM的核心。目前距離應用到終端產品上還存在比較大的問題,主要包括代碼Bug優化,傳感器的位置跟蹤不穩定,芯片實時處理所有數據的算力不夠,以及內存問題。
SLAM傳感器
智東西認為,元宇宙尚處于早期發展階段,科技公司們的一舉一動既是為自身行業地位添磚加瓦,同時也是在共同塑造著元宇宙的最終形態。Facebook 目前是國內外元宇宙布局最為激進的科技巨頭,其計劃 5 年內轉型為一家元宇宙公司。但同時,Facebook激進的舉動也遭受了很多質疑與非議。未來,押注元宇宙并積極推動更名、布局行動的Facebook一定會勝出嗎?值得所有人的期待。