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?從去年底 IPO 開始,心動網絡的發力還是很明顯的。招股書、2019年財報、黃一孟的致股東信,再加上最近的 TapTap 首屆線上發布會。整體公司的未來戰略寫的非常清楚了,就三個,TapTap(渠道)、獨占內容(發行)、自研(研發),三者互相賦能,各自補強。

而研發能力,是這里面至關重要的一環,同時也是心動目前最為薄弱的一個部分。

并且按照“靠核心玩法驅動、全球化題材、且不依賴買量的風格獨特游戲產品”的邏輯來說,它對于游戲品質要求比一般流量游戲要高得多。就目前心動的自研業務來看,研發實力還不夠強,仍然有著很大的成長空間。我們可以來看看心動在招股書上提及的,近年來的一些自研產品。

5.5億研發支出,4個虛幻4項目,心動自研游戲的未來與隱憂

 

《神仙道高清重置版》是頁游《神仙道》的手游HD版本,熟悉心動的人應該知道《神仙道》可以說是心動的發家之本,從2011年至2015年產生的充值流水達到16.96億元,月流水為2000萬元左右。這款頁游是廈門光環游戲(后來的廈門真有趣和飛魚科技)研發的。

《仙境傳說M》來自端游《仙境傳說》,是目前游戲營收的絕對大頭,2017年、2018全年營收占比接近四成,2019年(五個月)占比更是高達59%。產品是由韓國廠商Gravity授權IP,心動和駿夢共同開發的。

5.5億研發支出,4個虛幻4項目,心動自研游戲的未來與隱憂

 

《去月球》原作是PC版,由加拿大華裔制作人高瞰和他的獨立游戲開發團隊 Freebird Games 制作。心動網絡獲得IP授權,主要負責的是在手機上完成高清重制版。

雖然幾款重置版(或者說移植版),都幾乎是重寫了代碼,從頭制作的產品,全球發行和運營的主力軍也是心動自己。但它們總歸是有一個“原版“作為支撐,五款自研產品,真正意義上,從無到有,獨立完成的游戲,其實只有《橫掃千軍》和《海姆達爾》兩款。而這兩款作品的所表現出來的研發能力,是不足以支撐心動對于自研產品的野心的。

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圖注:心動過去投資發行了許多優秀產品,但畢竟不是自家的。

當然,心動自己也知道,所以他們在加強自研業務這塊的決心有目共睹。

在2019年5月的虛幻引擎技術開放日上,CEO黃一孟說心動網絡已經立了3個虛幻引擎的游戲項目,并計劃繼續立項第4款。在聊過為什么心動會選擇虛幻引擎時,他是這樣說的:

我們之所以用虛幻引擎,并不是希望借助它投機取巧,而是它能給我們一個高標準:要做世界級的產品,需要有怎樣的投入和積累。有了這樣的標準和目標,我們在人才儲備、人才引進上也會有巨大的提升,這對公司而言是非常有意義的。

而在IPO上市后,第一份2019年年度財報中,我們也能看到。心動已經擁有七個游戲開發工作室,由一個620名員工組成的游戲開發團隊支持,占員工總數的50.2%。2019全年心動的研發支出同比增加60.6%,達3億人民幣,研發人員由2018年的550名增至806名。

在研發人員的工資待遇上,也開始要爭做行業最高。用CEO黃一孟的話來說:“人才是最重要的,我們愿意為優秀的人才和他們的成長給予最高的薪酬激勵。”

在近期,心動‘還擬融資近7億元。這筆新融資最主要的目的,也是用于加強心動自研業務以及TapTap平臺發展。其中自研業務占比最大,達35%,為2.5億。

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在心動內部,還有個名為「腳印計劃」的紀念行動,通過不同的內容和載體,將游戲作品中美好的內容和團隊的成長經歷記錄下來,由X.Lab心動品牌實驗室來推動。會去記錄整個項目的頭腦風暴過程、各種細節討論、美術原畫、音樂原聲等等。而每次黃一孟都會親自過來激勵團隊。

我們再來看看心動未來的八款自研產品。

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我們不妨先從最近的 TapTap 首屆線上發布會里唯一的一款心動自研游戲 —— 虛幻4引擎制作的《火炬之光:無限》開始。因為我們可以從它身上看到,心動自研理念中更為具象化的一些東西。

在《暗黑破壞神2》之后,原北方暴雪三巨頭之一的 Max Schaefer 領銜制作的《火炬之光》堪稱最成功的「暗黑Like」游戲之一。一改血腥殘忍的暗黑畫風,采用了更符合大眾審美的美式卡通風格。但又保留了最純粹的刷刷刷體驗,流派套路、系統數值都做的很扎實。

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游戲無論媒體還是玩家評價都很高,全平臺銷量100萬套,這還不算國內市場。以當時盜版的泛濫程度(2009年的國內盜版網站回憶一下)和火炬之光在國內的火爆熱度,真實拷貝量可能會翻好幾倍。這也是為什么第二年,完美世界就用大約840萬美元,拿下了開發商 Runic Games 。后來2012年的《火炬之光2》在內容層面上更進一步,成為系列巔峰,賣出了二百多萬套。

但在2017年《火炬之光 移動版》全平臺公測,推出新作《HOB》后,同年完美世界就因公司戰略調整,宣布解散 Runic Games ,表示這是公司專注在線游戲服務戰略的一部分。旗下IP,歸屬于完美世界。

2018年,完美世界公布旗下新工作室 Echtra Games (核心成員大部分是Runic Games 舊部,Max Schaefer 依舊是領導人)正在開發《火炬之光:邊境》,一款網游。原計劃于2019年推出,后來延期到今年。游戲從網游變成了買斷制,標題也改為正統續作《火炬之光3》。

然而目前上架 steam 的依舊只是 EA 搶先體驗版本。好評度44%,褒貶不一。差評主要集中在服務器不穩定、BUG多,內容層面單薄,只有4個職業和2幕劇情流程,僅支持多人游戲模式,并且在結束搶先體驗后會進行刪檔。

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《火炬之光》這個IP,老實說,在11年后的今天,影響力已大不如前,甚至可以說現在正處于生命周期中最低谷的時候。

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數據來源:百度指數

因此從 IP 價值的角度來說,《火炬之光》的影響力實在有限。但如果從核心玩法出發,放眼國內所有可能契合「暗黑Like」的IP里,它又是最佳之選。符合大眾審美的美式卡通,扎實的技能架構,既在一批核心老玩家心中具有分量,又有不斷讓新玩家慕名而來的號召力。(現在 steam 1&2代的商店頁面都能看到的新鮮評論)

心動這款自研的《火炬之光:無限》恰恰就是從核心玩法出發的。在2019年8月心動網絡從完美世界那拿到了《火炬之光》手游IP的開發授權,但游戲實際已經籌備研發了一年多的時間,美術風格也嘗試調整了多版。制作團隊是先想要做一款「暗黑Like」游戲,后來才想到去找一個合適IP的 。

《火炬之光:無限》這款產品給我最大的感受就是老實敦厚,基本功扎實,沒用奇巧淫技。從玩法層面上來看,心思都花在了硬實力上。暗黑like游戲的硬實力是什么?是戰斗手感、技能效果、Build套路流派的設計,裝備詞綴的組合。玩家的核心體驗循環是:刷怪刷裝備 —— 實力提升—— 不斷驗證Build —— 刷得更快更爽 。

所以刷的過程要爽,能刷的內容也要夠多,最終玩家能在一個合理的挑戰門檻下進行 Build 的強度驗證。如果太弱太簡單的話,就無法體現出 Build 的價值。

從目前所透露的關鍵信息來看,制作團隊是真的懂「暗黑Like」,或者說,懂「裝備驅動型游戲」等MF刷刷刷游戲的精髓。

  1. 游戲不會有體力系統。
  2. 游戲不是純單機,但也不是MMORPG,不強制社交,會確保單人游戲可以獲得全部且完整的游戲體驗。各個系統設計也是從單人體驗出發,更偏向單機體驗。
  3. 會有聯機合作挑戰副本。
  4. 付費模式可能會接近《Dota2》《堡壘之夜》BattlePass(通行證)結合角色、外觀的銷售方式。
  5. 以上模塊設計的原則就是:以MF刷刷刷體驗為首位。

由此可見,心動自研的邏輯確實是基于游戲原型與核心玩法展開。而不是說去找熱門IP,挖掘IP價值,根據IP做游戲。

但我依然有著很多擔心,或者說疑惑。不售賣數值,確實很美好。但在商業變現能力上,卻是個大問題。賣皮膚,賣角色通常只有在大DAU游戲里才可以走得通。「暗黑Like」本身,并不算一個熱門品類,而《火炬之光》這個IP影響力也著實有限,如何匹配到合適的商業模式確實是一個難題。

另一款信息量比較多的,就是《創想世界》了。游戲早在2017年5月就開啟了第一次測試,然后就是長達2年多的沉寂,到今年春節才再次開啟測試。而兩次測試的版本已經有了天翻地覆的變化。不僅是美術風格,在核心玩法上同樣也是。基本可以認為這2年是回爐重造了。

5.5億研發支出,4個虛幻4項目,心動自研游戲的未來與隱憂

 

2017年第一次測試

5.5億研發支出,4個虛幻4項目,心動自研游戲的未來與隱憂

 

2020年春節測試

相比以往獨立游玩+建造分享的沙盒,《創想世界》已經開始往虛擬游戲社區做的感覺。

在一個服務器里,玩家們共享一片區域。玩家可以自由買賣房屋地塊,如果地塊被其他玩家所占,那么只能去其他區域選購。你可以和鄰居一起演小劇場,做菜,畫畫。做任務提高能力等級,完成職業進階任務,邀請別人來你家里做客,玩游戲。

據悉,這次春節測試在數據和玩家評論上,均取得了非常正面的反饋。而根據黃一孟在2019年致股東信中所提到的,今年爆火的《動物之森》讓團隊對這一類型有了很深層次的理解,在提高的市場預期的同時,會投入更多資源到這個項目里去。不追短期收入回報,而是當做一個高DAU品類去慢慢培養。還請了業界幾位熟悉該品類的大咖助陣。

可過去小半年后,這次 TapTap 線上發布會上并沒有看到《創想世界》的新內容展示。也許團隊仍在持續打磨核心玩法、美術表現。畢竟從測試的實機游戲體驗來看,該游戲的可提升空間還是不小,一些細節還很粗糙。但相應的,市場潛力也很大。UCG導向的游戲,最重要的就是構建生態,營造社群氛圍,手握 TapTap 的心動有著天然優勢。但商業模式如何操作,還是屬于一個老大難問題,回看同行的幾款沙盒創造+社交分享的產品,其實變現能力都不太盡如人意。

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《元氣偶像季2》是第三款曝光了產品名的自研游戲,但其實卻很神秘:它是唯一一個沒有出現在2019年財報的自研產品(里面只說了7款),只出現在去年的招股書里。

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產品非常低調,近1-2年只有前不久的7月版署公示《元氣偶像季2》獲批版號的消息。雖然擁有姓名,但在 TapTap 商店里卻沒有自己的頁面。我們只能通過前作《元氣偶像季》(于2017年4月上線,2019年12月停服)去猜想,偶像、戀愛、經營、養成等元素可能依舊是主軸,但游玩方式和商業化也許會有大幅進化。

5.5億研發支出,4個虛幻4項目,心動自研游戲的未來與隱憂

 

前作《元氣偶像季》

除開這三款有名有姓的,其他的信息就更少了,就不胡亂猜測了。

不過,僅從《創想世界》和《火炬之光:無限》兩款產品所曝光的信息,再加上結合以往自研游戲的表現,其實我們已經可以總結出心動自研業務的一些優劣和問題所在了。

首先,心動對產品的把控確實是內容驅動型的,在商業化部分十分謹慎,這也是心動或發行或自研能獲得玩家好評的重點所在,也是打出市場差異化的重要步驟。

其次,心動想研發“好游戲”的態度肯定是有的,至少你在兩款新作中,可以看到他們是如何思考游戲設計的。但必須要承認的是,心動自研游戲的水平還有待進一步的驗證,目前尚未感受到明顯的優勢。

最后,這套不依賴買量,弱化商業模式,內容驅動的打法,對游戲品質的要求真的相當高,要比一般的游戲高得多。雖然手握 TapTap 這樣好的渠道,但 TapTap 發現好游戲的調性在那里。如果游戲水平普通,渠道導流的效果可能不如人意,甚至對兩邊品牌都會有傷害。想要達成自研出好游戲 ,TapTap又推薦了好游戲的“雙贏”玩法(雙輪驅動),難度可想而知。

正如黃一孟的致股東信中所說的,“對于心動公司,我們關心的只有公司的長期“價值”,而非短期“股價”。那么現在的心動網絡,確實是在冒著短期失利的風險(大力投入自研,但成績平平),來爭取更為美好但卻更加艱難的未來。

自研游戲的成功本就有著很大的不確定性,而心動的戰略讓他們的成功定義又增了一道門檻,不僅要叫座還要叫好。而營收、品質,內容、商業化在游戲設計上往往是沖突或者相互影響的。沒有人可以脫離商業模式去設計游戲。

尤其是現在的國內市場環境中,玩家能接受一款好游戲,但前提是你的付費模式要好。去翻翻 TapTap 的高分低分游戲吧,買斷制、不氪不肝往往就是一款游戲好評的開始,而那些商業化過了頭的,福利不夠多的,基本都會淪為“沒良心的騙錢游戲”。

更不用說在IPO拿到如此高的估值之后,心動所面對的也不再是玩家用戶,還有股東、投資人。營收壓力也不會比內容壓力低多少。

可就算說了這么多擔心之后,我卻仍然忍不住希望黃一孟能押對這一局。不管是以玩家的身份,還是從業者的角度,心動、TapTap 確實是在讓游戲行業和產品變得更好。

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