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游戲化的理念是將游戲的核心元素引入到非游戲環境中,引導用戶行為,以激發用戶更高的參與度,激發用戶的忠誠度。在游戲化設計之前,你需要先搞懂用戶動機。

游戲化設計,先了解用戶的八大動機

常見的游戲化機制:挑戰、積分、徽章和貼紙、排行榜、倒計時等(具體可以回顧之前的文章)。這些是游戲中驗證過的行之有效的機制。游戲化與產品融合,并不是生搬硬套。現在融入游戲化機制的新品越來越多,但是真正運用恰到好處卻很少。

大多數用戶都沒有買帳。你設計或運用的是機制,但用戶呢,他們不管什么機制不機制的,他們只是需要一個理由,一個讓他們做事情的理由。

 

一、“我為什么要玩?”

這個問題其實是“用戶心理學”和“用戶行為學”范疇,但是游戲是最先集中、大量的將這些理念使用,所以很榮幸獲得了“游戲化”這個命名權。

Ps:這段是我瞎說的,但是確實這么回事,但你你品,你細品。你想呀,網絡之初,或者再近點,移動互聯網之初,產品都在為用戶提供真實的需求,比如搜索、社交、電商。

游戲呢,它真實的需求啥也解決不了。能咋辦嘛,他們只能研究如何使用戶快樂,然后賺錢。就這樣,在行業齊心協力的努力下,找到了讓用戶“癡迷”的理論基礎了,命名為“動機”。(神游:從這個角度來說,有群眾基礎,又有研究空間,還可以傳遞更深層次的思想,我支持游戲成為“第九大藝術”。)和產品把“馬斯洛需求層次理論”作為需求的參考一樣,“動機”也被用來作為游戲化機制的基礎分析體系。

 

二、八大動機,怎么聊?

「馬斯洛需求層次理論」和「游戲化動機」不沖突,都是遵循同一套底層邏輯的。

Ps:馬斯洛需求層次理論,一直大家忽略了一句 “并不一定全部都是按照這個順序出現,需要(needs)和需求(demands)是不同的兩個概念。”(神游:《貧窮的本質》里有很多相關例子可以參考,哎,書挺好,有點難讀,沒讀完)游戲化動機之前也說過,目前大家認可分為八大類。今天更加接地氣的說一下。

 

1. 史詩意義與使命感

簡單點形容就是“信仰”,這個主要來自「身份認同感」,“我是xxx“,“我就應該xxx”。相信自己做的事情,其意義比事情本身更重要。聽名字很唬人,但也經常使用(Ps:其實“使命感”“意義”這類都是主觀的),大到人類發展進程(比如慈善),小到社區維護(比如B站)。

其實有個好玩的機制和這個動機有一些關系,雖然稍微有一丟丟牽強,“新手好運”,新玩一個游戲,你大殺四方,你覺得你有這個游戲的天賦,你命中注定就要和這個游戲在一起(哎,賊尷尬的是,我曾經有過這個想法,哈哈哈)。

但使命感是把雙刃劍,使命有一天發現是錯的,或者沒有意義,之前多大正能量,之后就回報多大的負能量,比如你發現你打的是機器人,比如你發現你的偶像人設崩塌。。。

 

2. 進步與成就感

這個很好理解,你戰勝了一定困難,得到了獎勵滿足,典型的就是“挑戰”“任務”。滿足又分為物質滿足(外因)和心理滿足(內因)。物質滿足通俗點就是給錢,給的越多越“滿足”,心理滿足就“玄學”了,“我覺得我成長了”“我比以前牛逼啦”…等等心理浮動,過程越難越“滿足”。比如跑完了馬拉松。

 

3. 創意授權與反饋

這個還真不太好說明,就例子意會一下吧。產品有時候會開心的開發分享“xxx,我有個巨牛逼的想法..”。這就有內味兒了。除了表達外,還要能獲得反饋并及時調整。開發回答“可以呀,搞一搞”,下次就會更加愿意分享,也或者“這個需要改進一下”,也會成為下次很好的動機。但是。。。

哈哈哈哈 其實創意說明列子挺多,剛才只是強行加戲而已。比如拍抖音、堆樂高。

 

4. 所有權與擁有感

人人都是“收藏家”,收藏越多就自己越開心。“集卡”“收藏郵票”“收藏鞋”等等,比較有趣的是,當你收藏的越多,收藏下一個的動機就越強。這個動機成長屬性極高,但是缺點是必要不斷增加新的內容,但是用來商業化簡直牛逼plus,比如賣皮膚。

 

5. 社交影響與關聯性

人們所用社交因素的集合體,包括:社會認同、社交反饋、關系定位、甚至競爭和嫉妒,“你朋友都做,你不做?”,“別人都有AJ,我也要”,“帝吧出征,寸草不生”,“老鐵,禮物走一波”。

 

6. 稀缺性與渴望

“饑餓營銷”就是一個典型的例子,“求而不得”壓縮強化動機。還有一個著名的例“Facebook”,剛推出時,只對“哈佛大學”開放,后來是幾所學校,最后才是所有大學,所以開放初期,就瘋狂注冊,壓縮的需求,瞬間爆發。

 

7. 未知性與好奇心

如果你不知道接下來會發生什么,大腦就會開始高速運轉,去關注這個事。當你猜對了,你就很開心,你猜錯了,就想下一次猜對。這個是不是感覺很熟悉,“贏了還想贏,輸了想翻盤”,菠菜了解一下。

再和概率誘導結合一下,“上把猜小,輸了,這把肯定開小大概率”。。。

 

8. 虧損與逃避心

“不想吃虧”,是人們追求利益最大化的天性。“你的銀行賬戶有問題,再不轉出就沒啦”。有時候還可以偷換概念,讓你“假裝擁有”。“打折7折,不買,相當于虧xxx元”。這個電商用的多,且高級。

以上基本的動機,但是在現實情況中,是多個動機協調作用。而且更進階的是動機分為“左腦”和“右腦”、“黑”和“白”。后續會陸續發送出來。

產品內核是對“人”的研究,這和 “經濟學”、“心理學”、“社會學”、甚至“法律”都有一些相似性。這些也在涉獵中,后續也會將一些有趣的發現和大家分享。

作者:鐵健;公眾號:鐵字號披薩鋪,歡迎大家留言或者私信,去探討一些問題。

本文由@鐵健 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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標簽:設計 游戲
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