(報告出品方/作者:西部證券,易斌、慈薇薇)
一、無邊界的元宇宙,可期待的VR/AR
1.1 VR/AR簡介
虛擬現(xiàn)實(VirtualReality,下稱 VR),指的是借助計算機系統(tǒng)及傳感器技術生成一個三 維環(huán)境,賦予視覺、聽覺、觸覺等感官模擬,給用戶帶來沉浸式、封閉式的體驗。典 型產品如 OculusRift 等。 增強現(xiàn)實(AugmentedReality,下稱 AR),則通過電腦技術將虛擬元素疊加到現(xiàn)實世界 的空間和畫面上,其中混合現(xiàn)實(MixedReality,下稱 MR)是升級版的 AR,能夠實現(xiàn) 虛實場景的結合并產生高質量互動。 VR 與 AR 在技術、交互、應用場景等方面存在較大差異: 1)場景與交互:VR 借助設備創(chuàng)造一個虛擬世界,而 AR 更加強調虛實結合,交互性更強, 而 MR 更進一步強調沉浸與交互; 2)技術與產品:VR 的核心在于 graphics 的各項技術,借助設備將人的感官帶入到虛擬 世界中;AR 則應用更多 computervision 技術,側重于利用視覺效應對真實環(huán)境進行建模。
1.2 VR/AR的應用場景
VR 行業(yè)同時覆蓋 B 端與 C 端多種應用場景,包含生活需求、企業(yè)服務、電子商務、游戲 娛樂等多方面。當前,C 端的應用場景更為豐富,由于 VR/AR 的虛擬與現(xiàn)實結合的特點, VR 的工具技術與游戲的匹配度更高,易于游戲用戶的接受,游戲領域是較早接受 VR/AR 技術的,也是現(xiàn)在 VR 技術應用比較廣泛的領域。VR 頭顯設備出貨量、應用普及率和滲 透率在 VR/AR/MR 中居于最高的位置。 AR 在 B 端應用更為廣泛,可以應用在軍事、醫(yī)療、建筑與工程、影視娛樂、教育等領域。 一方面,相較于 VR,AR 當前受到產品形態(tài)制約,價格水平偏高,C 端用戶接受度偏低,另一方面,AR 可以對真實環(huán)境進行增強顯示輸出的特性使其在醫(yī)療研究、機械儀器設備 的維修與制造、工程設計等方面具備優(yōu)勢。
1.3 元宇宙將帶動VR/AR成為下一個消費電子藍海
展望未來,元宇宙很有可能將引領繼 PC、互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)后的第四波科技浪潮。元 宇宙(Metaverse)一詞最早誕生于 1992 年的科幻小說《雪崩》。從形態(tài)上來看,元宇宙 是構建在區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字孿生、人工智能、電子游戲、交互等“BIGANT”六大底層 技術之上的,是一個可以映射現(xiàn)實世界、又獨立于現(xiàn)實世界的數(shù)字生態(tài)。元宇宙的提出打 破了傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)在感官上的局限性,用戶不僅是信息的接受者,同時也是信息的創(chuàng)作者和 建設者。
為什么我們看好元宇宙中的 VR/AR 賽道? 1)元宇宙的發(fā)展足夠具有想象力與爆發(fā)可能性。早期美國數(shù)學家和計算機專家弗諾·文 奇教授在 1981 年小說《真名實姓》中構思出一個通過腦機接口進入并獲得感官體驗的虛 擬世界。不僅如此,去中心化思想的結合也打破了現(xiàn)有社會形態(tài),為人類思想的自由創(chuàng)造 敞開空間,元宇宙可以是一個與真實世界既緊密相連,又高度獨立的平行空間。對科技迭 代、效率提升以及消費升級的追求也意味著元宇宙時代終有一天會到來。 2)VR/AR 是元宇宙從概念走向現(xiàn)實的入口。元宇宙的初期發(fā)展路徑是有跡可循的,VR、 AR、MR、XR 等交互技術可以作為現(xiàn)實世界與虛擬世界的橋梁,是用戶進入元宇宙世界 的入口,是元宇宙由概念轉為現(xiàn)實、進一步拓寬人類的數(shù)字化能力的下一代智能終端。隨 著 5G、Wi-Fi6、云計算等基礎設施不斷完善,VR/AR 也有望成為新的科技浪潮中提升生 產力的效率工具。
1.4 VR/AR發(fā)展歷史:2019年步入復蘇期
早在約 90 年前,人類就已經(jīng)開始產生對于虛擬現(xiàn)實的想象和探索。1935 年,科幻作家斯 坦利·G 溫鮑姆(StanleyG.Weinbaum)在小說《皮格馬利翁的眼鏡》中描述了一款 VR 眼鏡,這也被視為世界上最早的 VR 眼鏡雛形。1968 年,計算機圖形學之父伊凡·蘇澤 蘭(IvanSutherland)設計了第一款頭戴式虛擬現(xiàn)實設備 Sutherland;這款設備可以連接 電腦,具備頭部的位置跟蹤系統(tǒng)功能。
從成長曲線來看,經(jīng)歷了 2016 年熱潮褪去后的沉淀,VR/AR 整裝待發(fā)。2012 年谷歌推 出 googleGlass,標志著行業(yè)進入到期望蓬勃期,2014 年 Facebook 通過收購 Oculus 進 入 VR 領域,隨后 VR/AR 設備大量涌出,三星、Sony、HTC 等公司也皆涉水 VR,高端 有如 OculusRift 和 HTCVive、中低端有如 PlayStationVR、三星的 GearVR 和谷歌 Daydream。VR/AR 產業(yè)引起一陣資本熱潮,2016 年成為了 VR/AR 的發(fā)展元年。根據(jù) VR 陀螺數(shù)據(jù),2016 年全球 VR/AR 領域投資金額與數(shù)量出現(xiàn)小高峰,分別達 261.8 億元 和 203 例起。然而市場并未迎來想象中的蓬勃發(fā)展,反而陷入了長達三年的出清期,這主 要是因為,內容不足、硬件設備缺乏突破、價格過高使得 VR/AR 商業(yè)化難以落地,VR 企 業(yè)依然處于虧損狀態(tài)。不過伴隨這些制約因素得到改善,2019 年 VR/AR 資本市場重回復 蘇,2020 年全球 VR 和 AR 行業(yè)融資規(guī)模達到了 244 億元,幾乎恢復到了與 2016 年相同 的水平。FacebookVR 產品 OculusQuest2 大賣、字節(jié)跳動 90 億收購 Pico、全球 5G 商 業(yè)周期啟動疊加元宇宙概念的爆發(fā)使得 VR/AR 行業(yè)再度重回公眾視野。
二、四大因素驗證VR/AR奇點已至
從歷史來看,每一輪科技浪潮對人類生活帶來的革新與影響都更深更廣,元宇宙的邊界難 以界定,但從當前來看 VR/AR 賽道作為元宇宙的入口正在迎來一個新的發(fā)展拐點。
VR/AR 的發(fā)展路徑可參考智能手機發(fā)展史。作為移動互聯(lián)網(wǎng)的科技硬件,2010 年 iphone 等爆款單品改變了手機消費市場發(fā)展趨勢,移動互聯(lián)網(wǎng)迎來黃金發(fā)展期。2007 年初代 iPhone 帶來了觸控革命,2008 年谷歌研發(fā)團隊開發(fā)出第一代Android/ target=_blank class=infotextkey>安卓(Android)操作系統(tǒng), 2009 年成為“3G 元年”,第三代無線通信技術發(fā)放牌照,3G 時代終于到來。2010 年 LG 發(fā)布了“世界上第一部雙核手機”Optimus2X,開啟了手機性能時代,iPhone4 爆款產品 標志著智能手機跨越至新的階段,ABIResearch 數(shù)據(jù)顯示,2010 年智能手機出貨量達 3.02 億,同比增長 71%。蓬勃發(fā)展的 3G 技術為智能手機的生產和研發(fā)注入動力,運營商對智 能手機的補貼,Android、蘋果系統(tǒng)的迭代升級與手機性價比地不斷改善是拉動智能手機 增長的主要動力。
如果我們拿出貨量去比較,2022 年可能是 VR 市場破局的拐點之年。當前智能手機已經(jīng) 發(fā)展至平臺期,其在技術創(chuàng)新與滲透率方面的發(fā)展空間較為受限,而 VR/AR 行業(yè)整體還 處在快速成長期。2010 年是智能手機放量增長的開啟之年,2021 年 VR/AR 頭顯出貨量 為 1123 萬臺,較前期明顯放量,根據(jù) IDC 預測 2024 年 VR/AR 頭顯出貨量將達到 2130 萬臺。
越過“死亡之谷”,當前 VR/AR 奇點已至: 2016 年的行業(yè)痛點:技術發(fā)展與生態(tài)環(huán)境不足以支撐行業(yè)穩(wěn)健發(fā)展。彼時的 VR 行業(yè)吸 收了大量融資的同時,硬件和基礎技術進展速度不匹配(例如受制于帶寬和延時導致互動 體驗不強、分辨率和刷新率低、重量較重、應用短缺等問題),導致銷量仍低于預期,資 本市場逐步回歸理性。據(jù)市場研究公司 SuperData 的數(shù)據(jù)顯示,2016 年 VR 設備出貨量 僅為 630 萬臺,實現(xiàn) 18 億美元的營收,低于資本市場預期。 當前 VR/AR 具備更多底氣:產業(yè)基礎更堅實牢靠,元宇宙概念打開 VR/AR 成長曲線。 相較于 2016 年,當前 VR/AR 行業(yè)在硬件設備、內容生態(tài)等領域的發(fā)展更為牢固,對元宇 宙帶來的信心也驅動資本力量更為堅實。
2.1 Quest2大賣是VR行業(yè)C端市場的重要拐點信號
隨著 VR/AR 底層技術走向成熟,制約市場滲透率的硬件設備因素得到消除。MetaCEO 馬克·扎克伯格在發(fā)布首款 Quest 頭顯設備時曾提出:當活躍用戶達到 1000 萬時,VR 生態(tài)的開發(fā)者才能獲得足夠收益;當跨過 1000 萬的門檻,內容和生態(tài)系統(tǒng)將會有爆發(fā)性 的增長。IDC 數(shù)據(jù)顯示,2021 年全球 AR/VR 頭顯出貨量 1123 萬臺,同比增長 92.1%。其 中 VR 頭顯出貨量達 1095 萬臺,突破年出貨量 1000 萬臺的行業(yè)重要拐點。根據(jù) VR 陀螺 統(tǒng)計,2022 年上半年全球 VR 頭顯的出貨量約 684 萬臺。短期來看 VR 產業(yè)發(fā)展路徑主 要在于類主機游戲,中長期 VR 消費級應用場景將會向社交、辦公、視頻等領域不斷拓展。
硬件的市場決定了整個生態(tài)。設備一直是 AR/VR 產業(yè)鏈的關鍵環(huán)節(jié),OculusQuest2 的大 賣也讓我們看到了 VR 產品進一步鋪開的可能性,這體現(xiàn)在兩個方面:
硬件成本下降使得消費門檻得到放低,Quest2 已達到消費級水平:2016 年 Quest2 最初上市時售價 599 美元,Touch 手柄 16 年底發(fā)布,單獨售價 199 美元;2021 年 Quest2 價格下降至 299 美元(但 2022 年 8 月 1 日起漲價 100 美元)。
設備功能與體驗的優(yōu)化使得產品力增強,重量、清晰度與用戶體驗直接掛鉤:1)性 能升級:經(jīng)過前代產品 Quest1 的積累,Quest2 在顯示參數(shù)、外觀設計和價格等方面 均滿足了 VR 用戶的基本需求,并成為了后續(xù)主流產品的標桿。2)輕量化:Quest2 的產品形態(tài)從 PCVR 轉變?yōu)?VR 一體機,不僅集成度更高,產品的便捷性也得到了巨 大提升。3)主流 VR 頭顯已基本克服眩暈痛點。
VR/AR 業(yè)務對帶寬、時延要求非常高,5G 促進 VR/AR 產業(yè)發(fā)展:受 4G 傳輸速率 和時延的影響,VR/AR 設備通常采用 HDMI 線纜連接,這極大限制了設備的使用場 景,5G 支持下 VR/AR 將擁有更靈活的接入方式。未來通信技術的升級也將與 XR 深 入融合,增強用戶的沉浸體驗同時降低對 VR 設備算力的要求,使設備更加輕量化。
2.2 產業(yè)革新+內容生態(tài)推動行業(yè)滲透率迎來拐點
優(yōu)質內容生態(tài)與硬件設備進步形成良性循環(huán)。頭顯硬件的更新迭代與出貨量的上升也驅動 內容迎來量與質的雙增。據(jù)青亭網(wǎng)數(shù)據(jù)顯示,截至 2022 年 7 月底,Steam 平臺應用總量 為 128374 款(上個月為 125472 款),其中支持 VR 的內容為 6882 款(上個月為 6820 款),占比約 5.36%。其中,VR 獨占內容(游戲+應用)共計 5690 款(上月為 5638 款), 占總 VR 內容數(shù)量約 82.68%。VR 活躍用戶與高質量內容形成正向反饋,根據(jù) Valve 數(shù)據(jù) 統(tǒng)計,2022 年 7 月 SteamVR 活躍玩家占總玩家數(shù)量的 6.67%,較上月(1.87%)上漲 4.80 個百分點,為歷史最高水平。
2.3 疫情加速數(shù)字化轉型,AR/VR迎來需求催化機遇
因疫情造成的社交隔離激發(fā)了 VR 游戲、虛擬會議、AR 測溫等需求崛起。疫情影響之下 線下消費場景受限,導致餐飲、醫(yī)療、教育、物流等行業(yè)經(jīng)營受到較大負面影響,而 VR/AR 技術打破了距離和地理位置限制,使得遠程社交、遠程協(xié)作辦公成為可能,也為餐飲、醫(yī) 療、教育、物流、旅游、工業(yè)等諸多行業(yè)均提供了數(shù)字化發(fā)展的途徑。另外一方面,“宅 家模式”讓用戶對游戲,視頻和直播等方面的娛樂需求更為多元化,2020 年以來 VR 消 費明顯增長。可以說,疫情加速了“宅經(jīng)濟”的發(fā)展與 VR/AR 技術更廣泛的應用。
2.4 全球科技巨頭加速布局,融資并購保持活躍
全球科技巨頭布局 VR/AR。2010 年開始,以蘋果、微軟、谷歌為代表的科技巨頭均開始 戰(zhàn)略布局 VR/AR 領域。2010 年蘋果收購 Metaio,相繼推出 ARKit1.0 至 5.0,在 AR 領域 不斷發(fā)展壯大;谷歌分別在 2012 年和 2014 年發(fā)布 GoogleGlass 一代和 VR 盒子 Cardboard,在 VR/AR 領域全面開花。
伴隨 VR/AR 的生態(tài)環(huán)境逐漸搭建成型,自 2019 年以來 VR/AR 融資并購保持活躍。根據(jù) VR 陀螺數(shù)據(jù),2019 年全球 VR/AR 領域共發(fā)生融資并購事件 214 起,規(guī)模達到 336 億元; 雖然 2020 年有所疲軟,但 2021 年發(fā)展態(tài)勢迅猛,共發(fā)生融資并購事件 340 起,規(guī)模達 556 億元。2022 年上半年,全球 VR/AR 產業(yè)融資并購規(guī)模總額為 312.6 億元,較 2021 年上半年同比增長了 37%;融資并購事件數(shù)量為 172 起,較 2021 年增長 17%。
從結構來看,2022 年上半年 VR/AR 產業(yè)融資集中在硬件和應用領域,尤其是硬件終端和 底層供應鏈,VR 大額融資事件包括元象 XVERSE1.2 億美元融資、虛擬手術培訓平臺 OssoAR 獲 6600 萬美元 C 輪融資、沉浸式教育平臺 Labster 宣布完成 4700 萬美元 C 輪 融資等。在 36 起 VR 融資并購事件中應用領域 22 起,占比 61%。2022 年上半年 AR 領 域融資并購情況不同于往年,融資數(shù)量反超 VR 領域,融資金額相較 VR 依舊很高,資本 在 AR 解決方案和 AR 頭顯的關注度更高。
2022 上半年大廠積極布局 VR/AR 賽道,國外包括索尼與樂高以 20 億美元投資 EpicGames、谷歌收購 MicroLED 創(chuàng)企 Raxium、高通收購烏克蘭 3D 地圖廠商 AugmentedPixels 以加強 AR/VR 開發(fā)能力等,國內包括字節(jié)跳動收購波粒子團隊、騰訊 投資心域科技、阿里巴巴投資 AR 眼鏡廠商 Nreal 等。
三、VR/AR產業(yè)鏈與投資機會梳理
VR 產業(yè)鏈涉及范圍較廣,重點關注硬件、應用和內容端。VR/AR 的產業(yè)鏈主要包括了硬 件、軟件、內容制作和分發(fā)、應用與服務四大環(huán)節(jié)。從當前的技術與需求來說,硬件設備 是接入 VR/AR 體驗的基礎,發(fā)展邏輯更為順暢,Meta 的 Quest 產品具有先發(fā)優(yōu)勢,而國 內產業(yè)在硬件上也具備一定的技術優(yōu)勢,A 股的投資機會主要在于上游元器件、整機代工 與整機廠商。國內快速的基站建設推進為 VR/AR 下游應用提供了保障,國內 VR 應用端 還處于早期階段,未來內容生態(tài)仍有較大的提升空間。
3.1 上游硬件及終端硬件設備
上游硬件包括了核心器件,如芯片、顯示、光學、聲學、傳感器,和用于交互感知的空間 定位、全身動捕、眼動追蹤等。1)光學領域是 VR/AR 產業(yè)鏈中的核心,Pancake 方案 已成為各家廠商的主要布局方向,VR 產品核心零部件多與智能手機供應鏈類同,國內企 業(yè)在光學于顯示領域競爭力較強。2)芯片方面,高通芯片是當前主力,國產芯片存在一 定性能差距。3)代工組裝方面 ODM 和 OEM 方式并存,國內企業(yè)已有較成熟的經(jīng)驗,代 表公司包括歌爾股份。 終端硬件主要為 VR/AR 一體機、PC 和分體機,與之配合使用的還有全景設備、體感設 備、3D 設備等。一體機為當前主流形態(tài),國產 PicoNeo3 一體式在光學、顯示、交互等 各項參數(shù)上亦與海外主流產品旗鼓相當。據(jù) VR 陀螺統(tǒng)計的 2022 年第二季度 VR 頭顯市 場的最新數(shù)據(jù)顯示,海外市場仍由占據(jù) 78.11%份額的 Oculus 主導。國產品牌 Pico 出貨 量為 26 萬臺,占 11.16%,位居全球第二;愛奇藝出貨量為 1.7 萬臺,占 0.73%,位居第 五。相較于 2021 年 Q2 的 1.7%和 0.28%,二者均有大幅度提升。
3.2 上游軟件
軟件環(huán)節(jié)主要涉及 VR、AR 內容的制作和系統(tǒng)開發(fā),包括分為操作系統(tǒng)和 UI 的系統(tǒng)軟件 和輔助的工具軟件,如開發(fā)引擎、建模工具、渲染工具、創(chuàng)編工具和 SDK。在軟件環(huán)節(jié), 當前海外企業(yè)能提供更為成熟的解決方案,當前市場上 VR 一體機的操作系統(tǒng)基本上是在 安卓系統(tǒng)的基礎上優(yōu)化和定制,不過 3D 多任務的特性決定了 XR 系統(tǒng)的交互形式比手機 要更為復雜,例如 Meta 的海外巨頭加大投入研發(fā)的同時。國內虹宇軟件在 2020 年發(fā)布 自研的 3D 多任務系統(tǒng) IrisOS。
3.3 中游內容制作與分發(fā)
內容的制作主要在游戲、影視、社交、直播和 3D 全景領域,內容產品則通過分發(fā)平臺/ 應用商店提供給用戶。國內 VR 內容生態(tài)仍然處于發(fā)展階段,現(xiàn)階段主要存在兩大問題: 海外主流線上內容分發(fā)平臺由于合規(guī)問題很難進入國內市場,國內盜版現(xiàn)象嚴重且國內的 游戲開發(fā)者經(jīng)驗不足以致用戶體驗感不佳。內容分發(fā)這塊,Steam 是最大的內容平臺。據(jù) VR 陀螺統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,截止 2022 年 6 月 30 日全球 7 大平臺共有 15056 款 VR 內容(含 重復內容),國內 VR 內容數(shù)量仍非常少,大部分內容靠海外引進。 為打破現(xiàn)狀,眾多大廠也在積極探索擴大內容布局。愛奇藝試圖打造集劇、影、綜、游為 一體的 VR 內容生態(tài),發(fā)布了“哥倫布計劃”招募 VR 游戲開發(fā)者,同時成立 VR 全感娛 樂工作室裂鏡 DreamVerse,著力于全感互動電影。網(wǎng)易著眼于自主研發(fā)和線下體驗店布 局,目前已發(fā)布 3 款自研游戲,與上千家線下 VR 體驗中心展開合作。
3.4 下游應用與服務
VR/AR 賦能傳統(tǒng)場景革新,當前的 VR 在 C 端率先應用,其中線下娛樂、虛擬形象和電 競是主要應用場景,而 B 端也有廣泛布局,包括了醫(yī)療健康、地產家裝、電子商務、廣 告營銷、軍事安防等。產業(yè)媒體、云服務商和產業(yè)聯(lián)盟協(xié)助 VR/AR 產業(yè)提供服務。
3.5 Pico新機+蘋果MR來臨,VR/AR新品潮拉升行業(yè)熱度
展望未來,重要產業(yè)事件也有望給 VR/AR 行業(yè)帶來新的催化劑。在 VR 產業(yè)不斷迭代的 背景下,硬件產品不斷推陳出新推動 C 端市場加速滲透,資金關注度也將持續(xù)回溫。
2022 年 8 月,大朋 VR 即將發(fā)布 E4 新品,該新品將是新一代基于機器視覺技術的 6DoF「游戲級」VR 產品,滿足了游戲玩家對 VR 硬件的剛需。
2022 年 9 月末/10 月初,Pico 新一代產品 Pico4 與 Pico4 Pro 將在 9 月末/10 月初全 球同步發(fā)布,據(jù)美國 FCC 新產品將采用 Pancake 光學方案以及彩色透視技術,Pico 4 Pro 還將支持面部識別與眼球追蹤。
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